Светлая тема

Рецензия на игру Steel Panthers: World at War - The Desert Fox 1941

Сериал Steel Panthers, хотя и пребывает в весьма солидном возрасте, давно занял в истории хекса свою, особенную, нишу. И если в период бурной молодости игра значительно уступала грандам в деталях, то нынче, даже несмотря на скромные рамки аддона к Steel Panthers: World at War, это смесь Combat Command и Rising Sun, что само по себе - событие мирового масштаба. Некоторые опасения вызывал факт разработки дополнения третьей компанией, так как SSI давно погрузилась в нирвану, а Ubi Soft отвернулась от такого неперспективного с точки зрения потребителей масс-культа брэнда. Это предыстория, а игра, что приятно, попала в добрые руки команды Matrix Games.

Desert Fox

На этот раз авторы не стали пугать нас размахом - действие происходит под палящим солнцем пустынь. Основная компания - 1941 год, операция немецких танковых войск под командованием Роммеля в Северной Африке. Есть и "свободные" миссии, позволяющие поиграть в совершенно разные периоды Второй Мировой, но их непростительно мало. В наличии также экзотическое развлечение - игра на время с генератором карт.

Решение создателей перебраться в 41-ый вашему покорному кажется не особо оригинальным. Steel Panthers у меня обычно ассоциировалась с богатым набором техники. Прежде всего, это касается танков, так как у Matrix Games есть привычка относиться к своей работе с педантизмом. Как итог - полновесная энциклопедия и огромное количество миссий и кампаний на всем театре войны. Стиль Matrix - воргейм, где есть все. Desert Fox 1941 именно такая игра.

Черное на коричневом

Дизайнеры и сценаристы, намеренно или нет, упростили художникам задачу донельзя. Это, конечно, может прозвучать несколько кощунственно на фоне несчетного количества техники и объектов поменьше, однако преобладающий светло-коричневый с родимыми пятнами зеленого и черного - выше человеческих возможностей. Его здесь слишком много.

Но к движку как таковому претензий немного - придраться особенно не к чему, все-таки разработчиками консерватизм соблюдается свято, да и заметные улучшения присутствуют. Пусть и куце анимированное, происходящее на экране не тянет на бесформенную кучу спрайтов, поливающую друг друга крестиками-ноликами. Спасибо, больше ничего и не надо.

Обо всем

Представление о том, как должен выглядеть воргейм на уровне взводов, у всех разное. На первый взгляд, Desert Fox 1941 - воргейм довольно схематичный, если, конечно, вы называете схематичной любую 2D-игру. Один пехотинец на экране - здесь действительно один пехотинец (логично, правда?). Подкупает. За счет turn-based режима размеры игровых карт многим больше, чем в том же Close Combat; этим вся разница и исчерпывается, за исключением большего реализма в случае с нашим сегодняшним пациентом.

Кому-то не нужно напоминать, а кому-то следует знать, что по уровню реализма боевых действий сериал Steel Panthers давно занимает первую позицию. Алгоритмы просчета повреждений равных себе не имеют. Даже игры, где присутствует общение непосредственно с танками, и те не все могут похвастаться наличием системы, просчитывающей такие специфические проблемы, как, например, заклинившая коробка передач или повреждение ходовой. Да-да, танки у немцев были не очень надежные, поэтому в бой вступить удавалось не всем.

Примите во внимание, что кампания нелинейна, и исход локальных поединков во многом определяет погоду на всем фронте. Все перечисленное в одном флаконе сейчас приходится видеть редко, а если приходится, то далеко не в лучшем виде. Боевую мощь по этому случаю нужно беречь. Недостаток всегда можно восполнить, но это тоже зависит от уровня вашего мастерства - "приобретение" войск происходит на очки, полученные за исход битв. Не будете подкупать доверие начальства, придется драться саперными лопатками.

Без пяти минут идеальная игра

Святые только на небесах, потому и здесь не без грешков. Вечный бич всех Steel Panthers - стреляющий из ниоткуда неприятель. Порой, даже максимально близкого расстояния бывает недостаточно, чтобы увидеть спрятавшийся (это в пустыне!) танк. Мотивация понятна: зоны видимости, особенности зрения и так далее, но местами очень злит. Противник вообще любит пострелять, будучи неуязвимым.

У AI заметных проколов обнаружено не было, хотя мне во многом непонятна причина, по которой противник использует тактику рассыпного боя в пустыне. В остальном, уровню железяки в организации взаимодействия разных родов войск (а их в игре немало) можно позавидовать. Машина довольно-таки умело пользуется всеми преимуществами различной техники, иногда доставляя массу неприятностей. Что как раз и приятно.

Можно еще, конечно, пожурить Matrix за большие для такого рода проекта "карты". Местами действие излишне затягивается, а каждый раз в начале игры наблюдать минут двадцать свои войска на марше - зрелище не самое приятное. Сие, разумеется, нужно принять, как необходимое, так как редко где имеется возможность встретить эти две фазы вместе.

Сложность из-за такого подхода возрастает. Пусть не многократно, но все же. По дороге часть машин выходит из строя или натыкается на мины, потом еще построение боевых порядков, пока авангард неспешно ввязывается в бой. Целое искусство!

Fire!

Играется определенно на ура. Я бы не сказал, что есть острая необходимость бежать в ближайший магазин (в нашем случае онлайновый, поскольку игра, видимо, будет распространяться только таким образом), - в последней части серии все это наличествует, и даже больше, но ради традиции попробовать, без сомнения, стоит.