Светлая тема

Рецензия на игру STRIDER

1994 год, Sega Mega Drive, Strider. На первом уровне меня встречает местная компартия — депутаты прыгают друг на друга и скрепляются в гусеницу, держащую в лапках серп и молот. 2014 год, PC, Strider. Меня встречает первый босс, киборг по имени «Витязь-1». Как приятно, что серия верна своим клюквенным традициям!

Кокаинум!

Советский Союз не распался — наоборот, к середине XXI века он стал доминирующей сверхдержавой, и сокрушить империю зла может только ниндзя Страйдер Хирю — герой проникает в сумрачный Казахград и пытается прорваться к главному злодею. Собственно, на этом моменте сюжет — если это можно назвать сюжетом — раскланивается и уходит за кулисы. Далее Strider удерживает наш интерес исключительно декорациями и боссами: представьте, что в каком-нибудь Deus Ex неожиданно возникли бы православные купола и роботы с красными звездами во лбу (немного похоже на Vanquish, правда?).

Еще один трогательный ретро-штрих: в игре нет туториала. Герой просто приземляется в Казахграде, и все — игра началась, беги вперед и руби врагов. На первых минутах я даже растерялся: как же так, где привычное обучение? Почему меня никто не ведет за ручку и не объясняет заботливо, что для передвижения надо использовать джойстик? Strider отказывается тратить время на глупости. В конце концов, найти кнопки прыжка и удара может даже первоклассник — мне это в детстве удалось. А на первых порах ничего больше и не требуется, ведь в основе геймплея лежит классический платформер. Ниндзя скачет по городу, нарезает врагов мелкими ломтиками и каждые 15 минут сталкивается с новым боссом. Восторг! 

Великолепный самозванец

Через час игры я решил проверить, не обманывает ли меня моя ностальгия: действительно ли новый Strider так похож на оригинал, или мне только кажется? Запускаю ту самую версию для «Сеги»... И тут реальность отвешивает отрезвляющую пощечину. Играть в оригинальный Strider сегодня сможет лишь оголтелый фанат 16-битного хардкора. То, что в детстве воспринималось как должное, теперь кажется бессмысленным пережитком прошлого: бесконечные враги, деревянный герой, невероятная сложность. Игра вышибает из тебя дух и не дает ничего взамен.

Для нового Strider ностальгическая оболочка оказывается лишь прикрытием. Авторы отнюдь не застряли в прошлом. Злые киберкоммунисты — просто ностальгическая отсылка к детству, к эпохе игровых картриджей и фильмов на VHS. Под зарослями клюквы игра прячет вполне современное ядро.

Управлять Хирю — одно удовольствие. Скорость бега, высота прыжков, длина подкатов — похоже, Double Helix и Capcom долго экспериментировали с движениями ниндзя. Это того стоило: ты сливаешься с героем и ясно понимаешь последствия каждого движения. В оригинальной игре Страйдер лишь бегал, прыгал и делал подкаты — сегодня таким набором, конечно, никого не удивишь. В новой версии герой начинает с самого минимума — прыжка и удара — и постепенно обрастает способностями: обрушивается на врагов сверху, разбивает их щиты, запускает энергетические волны и так далее. Игра ловко связывает развитие ниндзя и схватки с боссами. Победил одного оппонента — разучил новое движение. С помощью разученного движения победил следующего босса — получил еще один прием и так далее.

Дискотека 90-х

Некоторые жалуются на чрезмерную сложность битв с боссами. Глупости. Главное — не лезть на рожон. Я пытался взять кавалерийским наскоком того самого «Витязя-1», и он быстро поставил меня на место. Вторая попытка: слежу за врагом, уклоняюсь от ударов прыжками и подкатами, жду, когда оппонент откроется для атаки. Через минуту «Витязь» повержен. По аналогичной схеме уничтожаются и последующие боссы. Нужно лишь внимательно изучать их движения и быть начеку.

Strider — это не только беготня от боссу к боссу. Double Helix смотрела в сторону Metroid и Shadow Complex — на пути к цели Хирю может свернуть в переулок или изучить какую-нибудь вентиляционную трубу. Игра награждает любознательных — где-то просто бонусным контентом вроде концепт-артов, а где-то увеличением здоровья и запаса энергии. Правда, вместе с открытым миром в игру пришло и типичное для жанра metroidvania курсирование туда-сюда по уровням. Иногда, получив новую способность, приходится возвращаться назад, чтобы разбить неприступную ранее стену или дернуть не поддававшийся рычаг. Впрочем, эти пробежки за бонусами всегда сопровождаются драками и акробатикой, поэтому ритм игры не проседает.

Этот непрерывный, энергичный ритм — главная удача Double Helix. На экране постоянно происходит какой-то экшен: мы бежим по крышам Казахграда, шинкуем местных гвардейцев, залезаем на вершину золотого купола, сигаем вниз, закатываемся в помещение — прямо в лапы затаившегося робота! Минутная драка, и вот мы уже в подземке, пробиваемся сквозь киборгов и стараемся не свалиться на рельсы. Новый босс выйдет на сцену буквально через пару минут. События цепляются друг за друга — удар за удар, босс за босса. Игра постепенно ускоряется и становится труднее, но вместе со сложностью растут и наши умения. Ты попадаешь в этот поток и не хочешь отрываться.

Старый Strider был игрой аркадной закалки. Он ставил высокую планку и ломал всех, кто до нее не допрыгивал. Ты подолгу оттачивал умения, раз за разом проигрывал и в конце концов брал игру штурмом. Новый Strider придерживается других принципов. Он растет вместе с тобой, постоянно подкидывает испытания по силам. Тебе весело уже на стадии первичного обучения, а не после десятков поражений.

***

В который раз уже Capcom вытаскивает из забытья имена 80-х и 90-х и показывает, как надо обращаться с классикой. Вместо того чтобы просто бездумно воспроизводить устаревшие каноны, они смотрят глубже, анализируют самую суть того, что делало эти игры популярными. Двадцать лет назад мы с удовольствием играли в Strider на «Сеге», но сегодня он кажется беспомощно анахроничным. Ремейк возвращает серию к жизни. Это отличный современный платформер, вселивший дух старой школы в молодое и бодрое тело.