Светлая тема

Рецензия на игру Stronghold: Crusader

Производство дополнений и "мишн паков" к популярным играм - дело нужное и, несомненно, выгодное. Действительно, кому от этого хуже? Фанаты в восторге, разработчики лишний раз смотаются на острова Зеленого Мыса, а наиболее безответственные обозреватели (на AG таких, разумеется, нет) получат замечательную возможность сочинить "картину с места", не доставая выданный начальством диск из коробочки…

Кто знает, сколько бесплодных попыток и разочарований потребуется для того, чтобы навсегда уяснить: в одну и ту же реку дважды не войдешь? На мой взгляд, не было еще на свете аддона, который бы хоть на грамм улучшил концепцию "материнского" проекта и избавил игрока от мучительных променадов с микроскопом наперевес. "Два здания, три юнита и одно нововведение в области геймплея" - конвейеру чужды творческие порывы, так что в эту нехитрую формулу без проблем вписываются абсолютно все аналогичные поделки.

"Цветет урюк под грохот дней,
Горит зарей кишлак,
Среди арыков и аллей,
Идет гулять ишак"

Как наверняка догадались самые продвинутые и образованные читатели, действие игры переносит нас на юго-восток, ведь именно там сложили свои бронированные головы тысячи борцов за католическую веру. Бесконечная пустыня, палящее солнце, пожухлые пальмы, яблочные сады и кровожадные арабские шейхи… Привыкайте - терпеть подобное безобразие придется на протяжении минимум полусотни миссий, которые, к счастью, разрешено выполнять в произвольном порядке. "Трудные времена настали", - бодро рапортует сосед по палате Ричард Львиное Сердце, после чего, как правило, начинает клянчить мешок-другой казенных плюшек. "Зарэжу, как сабаку!" - в исступлении орет разжалованный в калифы программист, и десятки безумных сынов пустыни в едином порыве принимаются долбить ятаганами полутораметровые каменные стены. Добро пожаловать домой! Мы переклеили обои, но мебель и паутину не трогали.

Суть действительно осталась неизменной. Строим крепость, налаживаем развитую инфраструктуру, производим гигантскую кучу колюще-режущей дряни, экипируем ей безземельное крестьянство и с песней-пляской выкашиваем несогласных. Или, что гораздо более вероятно, получаем по шапке и начинаем процесс "сызнова" - взятие даже небольшой и бессистемно построенной крепости требует колоссальных усилий со стороны атакующих и солидного источника человеческих ресурсов. С башен льется раскаленная смола, подступы к стенам утыканы острыми кольями, а из ворот уже выходит отряд иродов с кривыми ножами, довершая разгром. Раздавить гадину молодецким нахрапом не удается - приходится строить катапульты, рыть туннели и с улыбкой безнадежно больного вопрошать богов войны, откуда в игре, где нет и элементарных формаций, взялась столь тонкая специфика.

Впрочем, все это в свое время обсуждалось, поэтому перейдем к конкретным нововведениям. Главным из них является лагерь наемников, в стенах которого можно нанять местных головорезов. Сделать две полноценные расы у Firefly запала не хватило; ограничиваемся тем, что дают. А дают, кстати, немало. Два вида лучников (конный и пеший), пращник с набором камней, два вида мужиков с факелами, насквозь бронированный пехотинец и… самый настоящий (невидимый для врагов!) assassin-ниндзя - каким именно ветром его занесло в неприветливые края нашей редакции, выяснить не удалось. Прочувствовали колорит? Правда, реальную опасность представляют лишь поджигатели; кардинально менять стратегию из-за их бесчинств не требуется, однако к ситуации с колодцами и бочками с водой на территории замка постепенно начинаешь подходить максимально серьезно. А то прибежали как-то раз ко мне такие ребята, и запросто сожгли полгорода, пока за ними гонялись толстяки-алебардщики. По-вашему, круто? Когда в пятнадцатый раз буквально с нуля восстанавливаешь разбросанные за пределами спасительных бастионов фермы и сады, отношение к таким новшествам кардинально меняется. Строить заборы прямо по вольно растущим березкам по-прежнему запрещено международной конвенцией о сохранении древесных запасов. Положение безвыходное.

Зато набор карт оказался неплохим, хотя разницу между такими понятиями, как "симметрия" и "баланс", дизайнеры уловить не смогли. В результате мы имеем геометрически выверенные ландшафты, тщательно продуманное расположение ресурсов или врагов и убийственный минимум реализма. В multiplayer-варианте эти ляпсусы выглядят вполне нормально, но в режиме кампании излишняя аккуратность порой здорово действует на нервы. Внешний же вид многим покажется подозрительно знакомым, - боюсь, двумерная изометрия скоро начнет сниться даже совершенно уникальным личностям, кроме "Диггера" и "Ворда" ничего не признающим. Неуклюжее масштабирование, устаревшая анимация, дурацкая система строительства, благодаря которой работы на пересеченной местности превращаются в пытку… Словом, если 2D RTS (как класс) не вызывают у вас приступов шизофрении, идиосинкразии и болезни Паркинсона, все обойдется.

Крестом, мечом и долларом

Несмотря на довольно бодрую оценку, порекомендовать это чудо "третьей природы" можно лишь безнадежно влюбленным и тем, кто по каким-либо причинам пропустил оригинал. Высоченные минареты в роли "разведбашен", печеные яблоки вместо куриных окорочков, перерисованные на восточный манер домики и… Все. Маховик реформ замер, так и не успев толком раскрутиться. Если бы Crusader появился в магазинах месяца два, а то и три назад, вердикт мог бы быть иным. Но выпускать откровенно средний продукт в самый пик игрового сезона… Не знаю. Во всяком случае, войти в упомянутую выше реку мне не удалось.