Светлая тема

Рецензия на игру SWAT 3: Тактика и стратегия

Третья попытка

Вот мы как привыкли? Если игра квест, то и вторая, и третья, и двадцать восьмая ее часть квестом и останутся. Если первая часть стратегия - все последующие стратегии. Если имеем номером первым симулятор, значит, остальные тоже симуляторы. Впрочем, в последнее время разработчики стали нас от этой привычки отучать. То вместо четвертого стратегического X-COM выпустят космический симулятор X-COM Interceptor, то анонсируют 3D action во вселенной Warhammer, то еще что-то оригинальное придумают. Но вот то, что творит Sierra со своим SWAT’ом, просто уму непостижимо.

Первая часть, появившаяся в 1996-м году, называлась Police Quest 4: SWAT и была самым обычным квестом, причем в некотором роде продолжением серии Police Quest. Впрочем, кое-что необычное в ней было. Например, применение новомодной тогда технологии Full MotionVideo. Сделано это было кривовато, так что особых поклонников игра не приобрела. Наверное, поэтому вторая часть, выпущенная в середине 1998-го, хотя и называлась Police Quest SWAT 2, с квестами и рядом не лежала, а была самой настоящей стратегией. Причем стратегией весьма интересной, со многими оригинальными задумками, но совершенно неиграбельной. Слишком сложно было ее освоить, просечь фишку, так сказать.

Может быть, появись она в другое время, успех бы и пришел, но... Лично я в то время играл сперва в Solders at War, а потом в Commandos, там тоже нужно было руководить небольшим отрядом и решать тактические задачи, но все было сделано попроще, более динамично и, если хотите, более красочно. А последний гвоздь в крышку второго SWAT’а забила Rainbow Six. В ней ведь тоже нужно было руководить антитеррористическим подразделением (кто не знает, SWAT это как раз и есть аббревиатура спецподразделения по борьбе с террористами полиции Лос-Анджелеса). Ну, чем отличалась Rainbow Six от всех прочих игр, вы и без меня наверняка знаете.

Но нет худа без добра, погоревав над безвременной кончиной своего детища, Sierra решила взять у его убийцы самое лучшее. Поэтому-то третья часть SWAT представляет собой то, что принято называть «симулятор спецназа», и идет он, как вы понимаете, в полном 3D, с максимально возможным в настоящий момент эффектом присутствия.

Гадкие дяди и хорошие тети

Это я не намекаю, что фигуры закованных в бронежилеты спецназовцев смотрятся не так красиво, как Лара Крофт (об этом речь впереди). Просто в самой первой миссии нам нужно было обезвредить снайпера, засевшего зачем-то в самом обычном доме. Ворвались мы в дом, проникли на второй этаж, а тут вдруг из ванны выходит блондинка, закутанная в полотенце. Я, конечно, растерялся, а подчиненные мои нет, тут же поставили ее на колени, руки за спину, наручники и... И все, дальше пошли. Потом, правда, оказалось, что эта гражданка тут не причем, не знала она, что муж у нее террорист и на чердаке у них целый склад оружия. Но она на нас не обиделась и в суд подавать не стала.

Нет, подготовка бойцов мне понравилась, действуют быстро, без суеты, на посторонних блондинок не отвлекаются. Я-то раньше думал, что в Лос-Анджелесе всех террористов обезвреживают и заложников спасают Нэш Бриджес со своим другом Джо Домингесом, ан нет, есть там и другие специалисты своего дела. Работа моя мне тоже приглянулась, знай себе наводи взгляд на дверь, проход, или еще что-то и нажимай кнопки, а подчиненные твои команды тут же выполняют. В углу специальная табличка висит, какие кнопки ты сейчас нажать можешь, и что из этого получится. Удобно.

В общем, заинтересовала меня эта игра, и стал я разбираться, что там и как. В главном меню всего три пункта: «Одиночная миссия», «Новая карьера» и «Восстановить карьеру». Никакого мультиплеера нет, оно и понятно, что, один будет играть за пятерых спецназовцев, а другой за блондинку в полотенце? Нет и возможности выбрать, на чьей стороне воевать (кто не знает, скажу - во второй игре можно было воевать как за полицию, так и за террористов). Отдельные миссии выбираются совершенно случайно, нажимаете кнопку, и вам говорят, там-то и там-то твориться то-то и то-то, поезжайте и прекратите это безобразие. В другой раз нажмете - будет твориться другое безобразие, а всего их (безобразий), по моим прикидкам, шестнадцать, причем получается, что случайные миссии те же самые, которые вам в режиме карьеры встретятся. Да и в остальном в отдельных миссиях все обстоит точно так же, как и в карьере, к которой и переходим.

Сперва вы решаете, кто же вы такой, подбираете себе портрет, цвет глаз, имя-фамилию, задаете специальность. Потом начинаете формировать команду, только вот выбор тут не густ. У меня получилось, что всего есть шесть сержантов, у каждого из которых по восемь подчиненных, вот так, обоймами, их и выбирать приходится. То есть, получается, народу туча, а выбрать всего шесть вариантов можно. Дальше все еще интереснее получается: щелкаете на кнопке, и узнаете, что это вы не подчиненных выбирали, а начальника себе. На следующем экране выбранный вами сержант оказывается на самом верху, ниже вы и еще один капрал (физиономию которого можно увидеть двумя экранами раньше), а еще ниже восемь бойцов, и кто из них ваше отделение, а кто соседское, неизвестно. Короче, с выбором тут еще больший бред, чем в предыдущей игре, хотя все более реалистично. Впрочем, поскольку по каждому персонажу дают самый минимум информации, особо выбирать и смысла нет, все равно кота в мешке покупаешь.

Закончив с этими вопросами, попадаешь, наконец, на экран миссии. На первых порах тут особо не разгуляешься, даже выбрать, кто с тобой на дело пойдет, не дают (потом, продвинувшись по служебной лестнице, это можно делать самому). Ну, почитаешь информацию (ее-то как раз вываливают много), подберешь оружие (а вот его-то как раз и немного) и снаряжение, и вперед. Даже стадии предварительного планирования, как это было в Rainbow Six, тут нет. Наверное, и правильно, так ближе к реальной жизни, да и игроки не очень-то любят все сперва продумать, а потом действовать. О самих миссиях скажу чуть ниже, пока же добавлю, что есть в игре и система обучения, только странная какая-то. Выбрав соответствующий пункт, вы как бы попадаете в класс, где вам расскажут историю подразделения, объяснят его структуру, продемонстрируют действия бойцов в разных условиях. Сделано это красиво, с картинками и видеороликами, но зачем оно нужно, неясно. Вроде бы есть возможность и самому потренировать какие-то элементы, только мне это не удалось, возможно, у меня глюк обнаружился.

Не толкайтесь, вы не в трамвае

Начав карьеру во второй раз, я оказался в той же самой миссии, что и в первой, только более подготовленный, хотя бы к встрече с блондинкой. Однако на этот раз она вышла к нам из совсем другой двери, даже на другом этаже. И ее мужа-злодея мы изловили в другом месте, да и оружие, которое нам отыскать нужно было, совсем не по тем ящикам разложено оказалось. Это все называется динамический сценарий, то есть расстановка персонажей и раскладка предметов каждый раз меняется. Впрочем, особо не обольщайтесь, поэкспериментировав с этим делом, я выяснил, что в каждой миссии есть несколько мест, где может появиться тот или иной персонаж или предмет. Впрочем, есть и такие, которые всегда на одном и том же месте торчат.

Такая динамичность могла бы сделать игру более интересной, кабы не ваши подчиненные, они-то действуют всегда одним и тем же образом. Вот смотрите, нужно вам войти в дом, обыскать все три его этажа. Даете команду бойцам (да, чуть не забыл, в вашем распоряжении всегда четыре подчиненных, разбитые на две двойки, синюю и красную), они начинают обшаривать сперва первый этаж, потом второй, потом третий. Причем поступают всегда стандартно, если прокрутить сценарий несколько раз, кажется, что смотришь одно и то же кино. Тут мне кто-то скажет, а как же может быть иначе? Ведь все действия спецназовцев сняты с реальных полицейских, они ведь тоже все делают одним и тем же способом, наиболее рациональным. Ага, отвечу я, и при этом все время норовят войти вдвоем в одну дверь или протиснуться по узкой лестнице.

Нет, признаюсь честно, AI тут получше, чем во многих других играх, да хоть в той же самой Радуге-6. Но это не потому, что разработчикам удалось сотворить чудо, а потому, что они придумали две полезные фишки. Во-первых, отряд разбит на двойки, каждая из которых действует как единое целое. Вы не можете отдать приказ одному из бойцов, а только двойке, потом один из бойцов, скажем, открывает дверь, а другой его страхует, один идет вперед, другой прикрывает. Вот и выглядит это так, как будто подчиненные ваши что-то там соображают.

На самом же деле ими управляют скрипты (это и есть вторая фишка). Другими словами, заранее расписаны маневры каждого из бойцов при совершении того или иного действия. Вообще-то это хорошо, хотя AI как всегда не думает, а только делает умное лицо, но делает он его очень убедительно. Но есть и недоработки. Вот, скажем, даешь команду взломать дверь, боец достает ножичек и начинает ковыряться в самом центре двери. Что он там делает, непонятно (тем более что замок явственно виден значительно ниже и правее), но дверь открывается.

Балет

Говорят, что фигуры бойцов, да и все их движения сняты с реальных полицейских технологией Motion Capture. Ну и ладно, только вот почему это они все время норовят пройти друг через друга, через заложников или какие-то неподвижные предметы? Более того, частенько им это удается, а уж упавшие друг на друга трупы обязательно смешиваются в невообразимую кучу-малу. Хотя вообще к графике особых претензий нет. Не Анрыл, конечно, но кухню от чердака отличить можно. Да и всяких красивых интерьеров в игре хватает, хотя большинство из них выглядит как-то очень плоско.

Между тем к системным ресурсам игра ой как требовательна! На среднестатистической машине разглядеть особых красот не удастся, хотя вид, повторяю, будет вполне приличный. С интерактивностью окружающего как всегда дело обстоит странно, можно пробить выстрелом из шотгана фанерную дверь, но вот стоящий за ней террорист почему-то останется невредим, впрочем, не всегда.

Очень раздражают невидимые барьеры, окружающие поле боя. Мало того, что накачанные спецназовцы не могут перемахнуть низенький забор, если это не предусмотрено в миссии, так иногда они и вовсе утыкаются в пустоту и стоят как танки. Скажем, в первой миссии нельзя сойти с крыльца и обойти дом вокруг, хотя там и есть высокий забор, который вполне бы мог служить естественной границей.

Заканчивая обзор, отмечу, что игра производит двойственное впечатление. С одной стороны многое в ней радует - продуманная система управления, разнообразность миссий, вполне приличный AI. А с другой стороны есть масса досадных недостатков и недоработок, о которых я уже говорил. Так что даже и не знаю, какая судьба ждет игру, и не придется ли разработчикам делать четвертую серию паззлом.