Денис Давыдов aka wOrmОткрыть профиль автора
Открыть список игр,
 получивших оценку 80% и выше
(Наш выбор опционален)
 
 открыть скриншот 
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Навигация

Читы для Syberia

Чит-файл для Syberia

Syberia

в России известна как

Сибирь

 За игрой наблюдают: 3 человека

Выдержка из Энциклопедии игр

Название в России:Сибирь
Разработчики:Microids и Dreamcatcher
Издатель:The Adventure Company
Издатель в России:
Модель распространения:розничная продажа/цифровая доставка
ISO статус:релиз состоялся 18 июня 2002 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Adventure
Похожие игры:Amerzone: The Explorer's Legacy, Longest Journey, The
Multiplayer:Отсутствует

Даты выхода игры | Раскрыть все

вышла 12 февраля 2015 г.
вышла 24 января 2014 г.
вышла 24 ноября 2008 г.

Solution [РУС]

Информация актуальна для
1. Валадилен, французские Альпы.

1.1 Отель.

После того, как Кейт увидела странную похоронную процессию и
вошла в местный отель, попробуйте взять свой чемодан (появиться
новый пункт в меню диалога - Помощь), после етого возьмите
рекламную брошюру о городе Валадилен. Посмотрите на стол, там
есть звонок, возьмите маленький ключик рядом со звонком и заведите
человечка с молоточком, после чего нажмите кнопку. Придет портье.
Поговорите с ним, узнаете что Анна Воралберг умерла, а вам как
раз нужно с ней было подписать конракт о купле фабрики механических
"автоматонов". Печально, но не безнадежно. После того, как вы
попросите о помощи, мальчишка(Момо) убежит а вы с портье поднимитесь
в комнату №6. Возьмите письмо. Это факс с напоминанием о сделке,
которую вы должны организовать от вашего шефа - м-ра Марсона.
Кейт сама себе намекает, что неплохо бы сообщить о смерти владельца
фабрики м-ру Марсона. Ну так, сотовый телефон на что? Берем, выбираем
из памяти телефон офиса (Марсона). Он обещает выслать еще один факс
и советует обратиться к местному нотариусу для улаживания вопросов.
Идем вниз, к портье. Кстати, двойным щелчком мыши Кейт начинает бегать.
Говорим с ним о своей Миссии - он отдает нам 2-ой факс. Идем туда,
где сидел Момо и берем 2 шестеренки, смотрим на стол и берем еще 2
шестеренки. Идем на улицу.

1.2 Улица.

Выходим и идем НАЛЕВО. Не ломитесь во все двери подряд - все закрыто
в связи с трауром по Анне, которая была всем для этого городка.
Идем вниз по улице, проходим булочника и мы перед домом местного
нотариуса. Возьмите с лавочки газету. Идите на крыльцо к странному
механизму - Автоматону-стражу. Кладите факс №2 в его руку, опускайте
голову рычажком на груди и дергайте рычаг сбоку. Нотариус посмотрит,
и впустит вас к себе.

1.3 Нотариус.

Не берите сходу ничего (не получиться). Вообще по ходу игры, если
что-то не берется или не действует, значит или чего-то не хватает,
или это произойдет чуть позже. Идите прямо к нотариусу. Он приглашает
присесть. А почему бы и нет? Садитесь. Далее при вопросе о Миссии он
говорит вам, что есть проблема - наследник, и теперь необходимо получить
его согласие на продажу. А наследник этот - Ганс Воралберг - находиться
сейчас "где-то в Сибири". О КАК! :) Занесло-то беднягу. Больше
нотариус ничего вам не скажет, и вообще он будет теперь отдыхать.
Выходите в прихожую и там, около вешалки для одежды возьмите "ключ".
Выходите на улицу. Кстати, дверь к нотариусу будет открыта теперь всегда.

1.4 Фабрика.

Идите обратно, по направлению к отелю. На той локации, где вам
позвонит Дэн - ваш, кх, любимый - идите к воротам фабрики. Там простой
замок. Вставляете "ключ" в верхнего человечка, заводите нижнего и
дергаете рычаг посередите - вы внутри Фабрики Воладилен. Идите вперед.
На локации с фонтаном идите в правый проход. Это жилой дом Воралбергов,
но он закрыт. Идите направо, вокруг него. Далее, в сад(все в сад!).
На локации, где роется служанка, налево, в ворота. Потом вперед и в
ворота посередине. Там есть неработающий фонтанчик, который теперь,
на старости, работает местом хранения ключа. Берем его. Идем обратно,
к задней части дома, где стоит выдвижная лестница странного вида.
Заводим ее ключом. Вот ТАКИЕ бы лестницы нашим пожарным!!! Лезем на
чердак. Идем налево и берем из бюро чернильницу и дневник Анны.
Там очень много информации об Анне, Гансе и их отце. Читаем.
Идем обратно и направо, потом прямо через чердак. Там включаем лампочку.
Кейт слышит стук и возвращается к слуховому окну. Сюда залез Момо!
Поговорите с Момо о Миссии и Помощи, он даст вам бумагу и карандаш,
и просит Кейт нарисовать ему мамонта, обещая показать секрет. Ну что ж,
нарисуем. Идем опять в то место, где мы зажгли лампочку и видим, что
Ганс в 1932 году выцарапал на стене рисунок мамонта. Используем бумагу и
карандаш, что дал нам Момо на этом рисунке - и у нас грубая копия.
Возвращаемся, отдаем рисунок Момо. Он зовет нас за собой. Идем.
Выходите из Фабрики и идите вниз, налево по улице до упора. Момо
откроет вам двери, ведущие к плотине.

1.5 Плотина и Пещера.

Идите через площадку к лесу. Через лес, вдоль речки до упора, пока
не увидите Момо. Поговорите с ним, и выясните, что в пещере скрывается
некий игрушечный мамонт, который очень нужен Гансу. Идите дальше, к
плотине и попытайтесь повернуть колесо, управляющее дамбой. Не получилось.
Возвращайтесь к Момо и попросите его о Помощи. Он идет к дамбе и ломает
рычаг. Берем его и идем к лодке, используем его на лодку. Теперь вы можете
достать весло, но не хотите марать ручки. Но рядом Момо! :) Идите к нему
и просите о Помощи. Он берет весло. И ОПЯТЬ просите его о Помощи. Фу-у-у!
Наконец-то дамба открыта и путь к пещере свободен. Идите туда до упора
и берите игрушечного мамонта... Что? Да потом узнаете, зачем!
(Пещера находится за ручьем, выше того места, где стоял Момо)
Идем обратно в город. При выходе вам позвонит ваша, кх, лучшая подруга.
Ну, не важно, возращаемся на Фабрику.

1.6 Фабрика, ноги Оскара.

От площади с фонтаном идем в левую верхнюю аллею. Далее на погрузочную
платформу. Там нажимаем на рычаг, расположенный на одном из центральных
столбов. Приезжают большие клещи и утаскивают железный бидон куда-то
внутрь Фабрики. Это хорошо. :) Возвращаемся к фонтану, идет в левую аллею и
заходим в Фабрику. Идем направо, относительно нас, вдоль производственных
линий с автоматонами, в дальний левый угол. Заходим в дверь. Дергаем за
"веревочку" и нажимаем рычаг слева. Таким образом мы погружаем колесо
водяной мельницы в воду и подключаем его привод к производственным линиям.
Казалось бы, можно уже и производить что-нибудь, ан нет! Идем обратно, к
дверям производственного цеха, далее идем налево, так же относительно нас.
Причем, не на лестницу а просто далее по ходу цеха. Как только вы войдете
в зал погрузки, вам позвонит ваша любимая МАМА. Помимо всего прочего, перед
тем как вы бросите трубку, она сообщит, что встретила Френка Малковича -
РУССКОГО оперного певца. М-да. А почему не сербского, собственно? Ну не важно.
Обратите внимание, что стоит на транспортере - да это же ваш знакомый бидон
с погрузочной платформы! Вот он где, родной. Подойдите к автопогрузчику и
заведите его. Он отвезет и установит бидон на свое законное место - в одну из
производственных линий. Теперь у вас есть 1 (одна) производственная линия в
полной боевой готовности к производству. Но что делать то будем,а? Терпение!
Идем в дверь, которая находиться у дальней стены зала погрузки. А вот и ОН!
Знакомьтесь - автоматон ХЗ2000, очень сложной конструкции - Оскар. Надо бы
его снять оттуда. Идет вокруг стола и нажимаем рычаг. Возращаемся и беседуем
с ним. Он очень озабочен отсутствием у него ног. Поговорите с ним о Продукции
и он расскажет вам много интересного и, главное, даст свою перфокарту.
Отлично! Займемся делом! Идем обратно, к дверям цеха, и поднимаемся по лестнице.
Первая дверь, как только вы взошли на лестницу - это офис Анны Воралберг.
Заходим туда. Проходим к шкафу с часами и нажимаем предпоследнюю книгу в
верхнем ряду. Звучит главная музыкальная тема игры и вы получаете свой первый
музыкальный барабан. Идем к столу, изучаем бумаги. Тут чертеж поезда на
часовом (пружинном) приводе, счета,счета,счета и письмо, которое Анна так и
не закончила...
Выходим из офиса и поднимаемся по лестнице слева к пульту управления. У нас
уже все есть для производства, осталось только подобрать нужный материал для
ног Оскара. По брошюре, взятой из отеля, видим, что нужно черное дерево из
Мадагаскара. Вставляем перфокарту Оскара в щель приемника, включаем рычажок
3-ей производственной линии (загорится красная лампочка) и выбираем нужный
материал, рычажком слева. Точно не скажу, какой он по счету, но он самый
светлый из всех представленных и без всяких шероховатостей. Будет подробный
и красивый мультик как эти ноги производятся. Идите к производственным
линиям и там идите вдоль линий вниз направо. Там и возьмете эти ноги, после
чего отнесите их Оскару. Он очень довольный отправляется прямиком к своему
поезду. А вот нам пора на кладбище. Выходите из цеха и из Фабрики на улицу.

1.7 Кладбише. Склеп Воралбергов.

Идите мимо отеля, через мост и далее пока не придете в местную церковь. Там
вас застанет врасплох м-р Марсон (ваш шеф) позвонив вам на сотовый телефон и
спросив, а как, собственно, дела? После неприятного разговора с начальством
идите направо вдоль церкви до упора и входите внутрь. Вы попали в дом
священника,
но дома никого нет, да и дверь незаперта. Хм. Идите к алтарю и посмотрев крест
на стене, обратите внимание на следы. Он поворачивается, а под ним маленький
ключик. Берем. Идем к шкафу слева и отпираем его этим ключиком. Берем из всех
отделений шкафа, где они есть, перфокарты для автоматического органа. Замечаем,
что у 3-го ящика, какая-то подозрительная задняя стенка. Когда он открыт,
поворачиваем рычаг с правого бока у шкафа. Секретное отделение. Берем ключ и
исповедь священника. Понимаем, почему его тут, собственно, нет. Выходим из
его дома и идем к лифту, ведущему на колокольню. Он пока не работает. Смотрим
на механизм справа от кабины лифта. Вот где покопался Момо! Ставим недостающие
шестеренки на место и дергаем за рычаг. Мы на верху! Пора сыграть что-нибудь
в стиле реквиема, дабы почтить семью Воралбергов. Идем к автоматону-органисту
и вставляем в него фиолетвую перфокарту (остальные в принципе не потребуются,
но если хотите послушать разные мелодии...). Видим, что автоматон над склепом
снял шляпу. Спускаемся и идем туда, налево от главного входа в церковь.
Заводим ключом, взятом у священника, механизм в шляпе и спускаемся в склеп.
Идем вперед до упора и вытаскиваем пустой гроб Ганса Воралберга. Не волнуйтесь,
он единственный, что вытаскивается. Берем оттуда заметку и музыкальный барабан.
Идем на Фабрику.

1.8 Фабрика. Поезд.

Идем в офис Анны. Налево от фонтана, вверх по лестнице, первая дверь.
Слушаем/смотрим музыкальный барабан. Берем отвалившуюся верхушку. Возвращаемся к
фонтану и идем в верхнюю правую аллею. Попадаем на станцию, где стоит тот самый
поезд, вокруг которого в дальнейшем... ну не важно. Заходите в вагон и
поговорите
с Оскаром о Миссии. Он требует билет. Выходите налево из вагона и
"приобретите" билет у всесуществующего Оскара, спросив его о Миссии. Вместе
с билетом он выдаст вам бланк разрешения на отъезд поезда. Можете пойти и
узнать у Оскара, что нужно, а можете и сразу смекнуть, что необходимо закрепить
этот документ у нотариуса. Но нотариус отдыхает и Кейт не смеет его больше
беспокоить. Ну что ж, придеться немножечко смухлевать. Идем к нотариусу,
смотрим на стол в приемной. Там есть специальный автоматон-печать. Открываем
крышечку, наливаем туда чернил, кладем нужную бумагу и нажимаем красную кнопку.
Вуаля! Разрешение есть! Идем обратно и отдаем Оскару разрешение на отъезд
поезда.
Но вот билет он отвергает, ссылаясь на отсутствие важных вещей в багаже. Что ж,
посмотрим, что у нас есть ценного? Ага. Пройдите вглубь вагона и разместите
следующие вещи: игрушечного мамонта на поставку справа-внизу. Музыкальны
барабаны
в шкаф на специальные места. Сломанную верхушку на местную проигрывающую
машинку,
посередине багажного отделения. Возращаемся к Оскару, но он опять не хочет брать
билет, аргументируя это тем что "пружины локомотива не смазаны". Смешно, кто тут
вообще механик? Кейт или Оскар? Ну да ладно, тем более, что "смазывать" ничего и
не нужно, нужно просто завести локомотив, он же у нас на пружинном приводе.
Спускаемся на другой перрон и идет вдоль локомотива по ходу его движения. Там
находится странное устройство. Крутим колесо, выдвигается заводной "ключ".
Нажимаем рычаг - и поезд готов к путешествию! Возвращаемся к Оскару и он,
наконец-то, принимает наш билет. По пути к Оскару звонит Дэн и, как мне кажется,
очень сильно расстраивается, что Кейт до сир пор не разобралась с этим делом и
не едет домой. Но ничего, дело важнее! Вперед, в неизвестность!



2. Баррокштадт

2.1 Станция Баррокштадта.

Поезд остановился в живописном месте. Проходим на выход из вагона и Оскар
говорит нам, что завод у поезда кончился, а обрудования, то есть той самой
странной "заводилки" нигде не видно. Ну что ж, придеться искать. Оскар
категорически отказывается выходить из поезда, во избежании заржавливания
своих механизмов. Выходите налево, на перрон и Кейт поразится количеству
и разнообразию птиц вокруг. Как будто это не ж/д станция, а птичий заповедник.
Идите направо по ходу движения поезда. Дальше, дальше, мимо руин через реку,
и недоходя до стены Кейт увидит ту самую "заводилку", ведь чуть-чуть не доехали
до нее! Теперь Кейт озабочена тем, как дотянуть поезд до этой самой "заводилки".
Возвращаемся обратно, и когда вы будете около поезда, Оскар позовет вас. Заходим
в вагон. Оскар говорит, что вас вызвали к себе ректоры университета - высшая
власть в городе, но не сообщили зачем. Ну что ж, пора наведаться в университет.
Идите налево, против движения поезда и дальше по ходу спускайтесь с лестницы.
Пройдите по перрону, превратившемуся в тропический лес, и вы выйдите к
начальнику станции. Поговорите с ним, он опечален, что вы не привезли с собой
студентов для университета Баррокштадта, но сообщает вам много полезного и
интересного. Возьмите крюк, лежащий на песке. Возвращайтесь на лестницу и
переходите по эстакаде направо, к воротам станции. Спускаемся с лестницы и идем
направо, спускаемся к каналу и видим БАРЖУ! Учитывая то, что канал проходит
параллельно путям - вот он, выход! Говорим с некими слявянскими личностями.
Все отлично, но они хотят денег. 100 долларов, а у нас нет наличности. И еще
есть одна маленькая проблема: шлюз закрыт и нет человека, управляющего шлюзом.
Но ничего, возвращвемся к воротам станции и выходим из нее к университету.

2.2 Университет Баррокштадта.

Проходим по двору, мимо скульптурного комплекса и заходим в университет. Идем
направо и видим некоего профессора, внимательно изучающего скелет мамонта.
Говорим с ним. Очень милый и полезный на информацию человек. Он знал Ганса,
разделявшего с ним страсть к мамонтам, он не знает многого о птицах, но
советует посетить библиотеку университета, он не может одолжить вам 100
долларов, но намекает, что ректоры могут помочь тем, кто помогает университету.
Кстати говоря, у нас кое-что есть, что заинтересует профессора, но это в поезде.
Вернемся к нему чуть позже. А пока, бегом в библиотеку! Обратно и налево от
главного зала. Первая дверь справа. Спускаемся в читальный зал и берем книгу
о Амерзонской кукушке на одном из столов. Далее выходим к стеллажу с книгами,
около которого есть лестница, ведущая на верхние полки. Там берем книгу о
грибах, с правой верхней полки. Там есть любопытная статья, про гриб Янга-колу,
который улучшает зрение. Выходим из библиотеки и идем налево, к двери,
ведущей к ректорам. Они хотят, чтобы вы убрали поезд со станции. Как будто мы
этого не хотим! Они очень туманно говорят об Совиньоне - винограде, который
очень любят кукушки, и в конце концов соглашаются помочь вам деньгами, но за
это мы должны отремонтировать скульптурную композицию при входе в университет.
Оказывается это был оркестр из автоматонов, но уже давно он перестал играть.
Ок, возвращайтесь к профессору и расспросите его про Совиньон. Он советует
поговорить с начальником станции, который оказывается еще и заведует оранжереей.
Ну что ж, больше тут пока делать нечего, возвращаемся на станцию. Когда вы
выходите из университета, вам опять звонит пока еще в меру злой босс.

2.2 Дело о кукушках, яйце, винограде и оркестре. :)

Идите уже знакомой дорогой к начальнику станции. При упоминании о Совиньоне он
почему то пугается и уходит. Догоните его на эстакаде, ведущей к воротам станции
и еще раз уточните о Совиньоне. Он явно лжет и явно что-то скрывает, но в конце
концов отсылает вас к профессору. Очень странно. Ну ладно, но перед тем как
пойти к профессору, возьмите игрушечного мамонта из багажного отделения вагона.
Идите к профессору и опять намекните ему о Совиньоне. Он тоже что-то не хочет
особо говорить и отсылает вас с этим вопросом к ректорам. Ну ладно, дайте ему
игрушечного мамонта и он, довольный, уйдет в свою лабораторию для его изучения,
а так же обещает позвать вас на свою лекцию, посвещенную мамонтам.
Заходим за ним в его лабораторию. Сразу около входа, справа, смотрим в шкаф у
стены и берем оттуда ... музыкальный барабан! Проходим вглубь лаюоратории и
смотрим на стол. Берем там шипцы для пробирки и порошок из гриба Янга-колы.
Идем к ректорам. И СПРАШИВАЕМ их о Совиньене. И вот тут-то все и проясняется.
Один из ректоров пробалтывается, что в Баррокштадте есть сад, за станцией и
что начальник станции выращивает там виноград, в профессор, используя небольшие
мощности своей лаборатории, делает им вино. Вот так. Мы обещаем держать язык
за зубами и идем к начальнику станции. Он пытается опять притвориться
непонимающим, но Кейт, применив свой адвокатский опыт, так запугивает его, что
он тут же идет открывать ворота в свой сад. Идем за ним по эстакадам, далее
по извилистой дорожке к большим воротам, около которых куча ящиков. Идем в
 ворота. Дальше в сад и срываем несколько ягод винограда Совиньон. Учитывая
погодные условия и местную растительность (это же березы!!!), просто
поразительно
как начальник станции вырастил его здесь. Отлично, выходим из сада обратно, к
эстакаде и идем направо по перрону. А вот и то, ради чего все эта возня с
виноградом затеялась. Просто Кейт боится злобных кукушек, охраняющих проход
наверх, на мостки. Но бросьте им ягоды и они как малые дети бросят охрану из-за
такой сладости! :) Поднимаемся наверх до предела и видим шикарного автоматона-
орла. К сожалению, починить его нельзя. :( Но можно отомстить наглым кукушкам,
освободив от их яйца чужое гнездо. Делать это нужно щипцами для пробирки. Нет,
ну
и
чистоплюйка же эта Кейт! :) Кстати, как вы думаете, зачем нам собственно яйцо
кукушки? Выращивать ручную кукушку? Что за бред! Всем прекрасно известно, что
яйцо кукушки - лучшее решение для ремонта механического оркестра! =)
Идем к механическому оркестру, перед входом в университет. По пути вас остановит
начальник станции и, в благодарность за ваше молчание, подарит вам бутылочку
местного вина. :) Милашка!  Заходим на бордюр скульптурной композиции, обходим
ее
и смотрим на дверь. Кладем яйцо в свободную чашечку, поворачиваем колесо и мы
внутри. Спускаемся вниз, в "машинное" отделение и дергаем рычаг. Оркестр снова
заиграл! Пора к ректорам за зарплатой. :) Говорим с ними о Деньгах и они дают
нам 100 долларов. Причем мелочью. В мешочке. На завтраках, что ли, сэкономили?
:) Ну ладно, неважно. Теперь нас ждут приключения с БАРЖЕЙ! Вперед, на станцию!


2.3 Станция Баррокштадт. Буксировка поезда.

Идем к барже и кидаем славянам деньги. Они говорят, что готовы отбуксировать,
но проблема шлюзов осталась. Человека, ответственного за шлюзы нет, а капитан
баржы не смог разобраться с управлением. Он бросает нам ключ от управляющего
пульта. Ну что ж, не впервой нам разбираться в механизмах! Идем к пульту, он
расположен на этом же перроне, дальше за эстакадой. По пути вам звонит МАМА и
рассказывает, что отношения у нее с Френком все теплее и теплее. :) Ну, флаг им
обоим в ... руки! Смотрим на объявление, там написано, что в случае неполадок
звонить 2766-6742. Отлично, но капитан баржи в ярости сломал местный телефон.
У нас же есть сотовый! Набираем этот номер и слушаем все инструкции. Нам надо
понизить уровень воды. Смотрим на панель управления, вставляет ключ и набирем
нужный код. Вот он: #42*
Бегите к барже и сообщите им, что шлюз открыт. Как будто сами не видят! После,
бегите обратно и поднимайте уровень воды. Соответственно: #41*
Идем к эстакаде, переходим на 2-ой перрон и идем по ходу поезда до баржи.
Говорим с капитаном о буксировке, он кидает нам цепь. Привязваем к цепи крюк и
смотрим результаты своей гигантской работы. Поезд подтянули к "заводилке".
Бежим вслед за поездом и баржей. :) Как только мы подбегаем к поезду нам звонит
профессор и говорит, что готов начать свою лекцию. Кстати у него наш мамонтик!
Бежим обратно. :) Заходим в университет и идем в лекторий, который расположен
на 2-ом этаже. Узнаем много полезного о Йуколах, племене, приручившем когда-то
мамонтов. После лекции, идите в лабораторию и получите от профессора мамонтика
и распечатку легенды о Йуколах. Точнее, просто возьмите их со стола. Все, идем
обратно в поезд. Заводим поезд, как обычно. После этого звонит Дэн и вы просто
ругаетесь с ним. Вот так. Залезаем в вагон и ставим на место мамонтика, иначе
Оскар не пожелает ехать дальше. Кстати, можете послушать музыкальный барабан
из Баррокштадта, и конечно же, поставить его в шкаф!
В путь!!!

2.4 Стена.

Приехали! :)
А вы что ожидали? Это же, как-никак, граница! Таможенный контроль.
Деньги, наркотики, оружие... Все достаем и сдаем доблестным пограничникам.
Шутка. Вылезаем из поезда. Можно спросить Оскара, а чего собственно? И получить
утонченный ответ, что нужна ВИЗА для пересечения границы. Да-а. А можно и сразу
побежать за это сооружение, где сидит теперь Оскар, изображающий из себя
пограничника, и войти в дверь, расположенную в левой колонне ворот большой
Стены.
Далее наверх по лестнице, далее по стене в наблюдательный пункт. Там стоит
капитан, наблюдающий за "врагом". Поговорите с ним о Миссии и он вам откажет в
выдаче визы. Не беда. Посмотрите в трубу и выясните, что "казак" - это всего
лишь
мертвое дерево. Но вот как убедить гордого капитана в этом? Посмотрите на стол.
Ага, у капитана плохое зрение, а его очки разбились. Вот почему он
видит "казака". Насыпаем порошок гриба Янга-колы и заливаем это Баррокштадтским
вином. Вуаля! После некоторых уговоров он выпивает сей мощный лекарственный
препарат и все становится на свои места. Виза у вас в кармане! Возвращаемся к
поезду и отдаем Оскару визу. Для этого нужно использовать визу на здание, где
сидит Оскар. Получаем от него наш билет. Залезаем в поезд и отдаем ему же билет.
(прямо как у нас в России, в смысле, из правил делают бред)
В путь!!!



3. Комколзград

3.1 Станция Комколзграда.

Мы опять остановились. Выходите из поезда и идите по направлению к здоровенному
парню с серпом и молотом. :))) По пути Оскар остановит вас, скажет что нужно
опять
найти "заводилку" и категорически откажется идти с вами. Ну не впервой. Идем
дальше, до ноги монумента и лезем в кабину. Этот "парень" с серпом и молотом
всего лишь многофункциональный подъемный кран, но как стильно сделан!
Естественно, Ганс приложил здесь свою гениальную руку. В кабине посмотрим в
верхний ящик и заберем 3 (три) вещи: музыкальный барабан, чертеж монумента со
странной пометкой и ключ. Теперь посмотрим на пульт управления монументом.
Вставляем ключ в щель и
получаем рычаг управления монументом. Двигаем рычаг вперед, потом еще раз и
нажимаем миленькую красненькую кнопочку с фирменной эмблемой Ганса.
Вот так! Наш поезд заведен, больше не надо искать "заводилку"!!! Не ожидали, что
такой короткий будет этот уровень? И правильно делали! Рано радуетесь. Отъезжаем
на этом монументе назад, на стартовую позицию, потому что из других позиций
нельзя слезть с монумента на перрон станции. Да не знаю почему! Слезаем и видим,
что какой-то странный человек выбежал из Вашего поезда и скрылся внутрь здания
завода. Окрики не помогают, идти за ним бесполезно: он запер за собор стальную
дверь. Бежим в пезд с очень нехорошим предчувствием. Оскара на локомотиве нет,
хотя он и обещал не сходить с него! Идем в вагон, дальше по вагону в спальное
купе.
А вот и Оскар! Развязываем его и выслушиваем душещипательную историю о
маньяке с горящими глазами. Но вот незадача - этот умелец открутил зачем-то руки
Оскара и прихватил их с собой. А без рук Оскар, как без ... рук. Берем рядом с
Оскаром на полу пару плоскогубцев и идем выяснять, в чем собственно дело?
Кстати, по пути можно заодно и послушать найденный барабан. А мы, оказывается,
в России. В коренном русском городе Комколзград! Ну надо же. :)
Идем опять к монументу, залезаем в него и едем вперед 1 (один) раз. Вылезаем из
кабины и перепрыгиваем на балкон. Смотрим на заколоченные, заклепанные и даже,
по-
моему, заваренные окна с дырой и расширяем ее плоскогубцами. Влезаем в
помещение.
Проходим вперед и смотрим на стеллаж со всяким хламом. Нас интересует свеча
зажигания, выполненная в виде человечка в цилиндре. Больше тут нам ничего не
надо, вылезаем обратно, перепрыгиваем на монумент и отъезжаем на стартовую
точку.
Вылезаем из монумента, идем в другую сторону по перрону до упора и видим
промышленный лифт. Кабины, правда там нет, но не беда. Дергаем за рычаг и она
прибывает. Входим в лифт и едем в темные глубины местной заброшенной шахты.
И тут звонит Ден! Вот нашел время! Естественно, связь хуже некуда, и разговора
не
получается. Ну ничего, Кейт обещает перезвонить, когда выберется из шахты.
Смотрим на генератор. Ставим на его макушку свечу зажигания и запускаем его
рычагом. Теперь шахта освещена и можно спокойно прогулятся по ней. Что и делаем.
В конце похожий лифт, заходим в кабину и едем вверх, во внутренние помещения
завода.

3.2 Завод.

Сразу по прибытию мы видим зад той самой двери, в которую убежал наш маньяк с
руками Оскара. Открываем ее рычагом слева от нее. Идем вверх направо.
Поднимаемся
по лестнице к гиганскому органу(На заводе?). Смотрим на органиста и видим руки
Оскара, прикрученные к нему. Тут же лежит и отвертка, но она мало нам поможет -
еще мало опыта у Кейт, мы может сломать руки и тогда застрянем тут навечно. Идем
обратно, от открытой стальной двери вниз. Идем в зал, с узкой лестницей, ведущей
на 2-ой ярус. Залезть мы на нее пока не можем - мешает табличка. Смотрим на нее
и
откручивает 4 заржавевших болта. Теперь можно лезть.
Заходим на 2-ом ярусе в рубку управленя слева. А вот и наш маньяк! Его, кстати,
зовут Сергей Бородин. :) Беседуем с ним по душам и выясняем просто потрясающие
вещи: руки он ОДОЛЖИЛ, завод полностью ПЕРЕДЕЛАЛ под органный зал и теперь ему
не
хватает всего лишь одной вещи, после рук Оскара. Поговорите с ним о Миссии и он
предложит вам сделку: он вернет вам руки Оскара, а вы разыщите, приведете сюда и
заставите спеть его любимейшую певицу - Елену Романски. А спинку ему еще не
почесать? :) Он так же предлагает взглянуть на музей, который он создал своими
руками в честь и о прекрасной Елене. Выбора нет, идем смотреть музей. Идем
вглубь
музея и смотрим в тумбочку. Там есть много интересных документов, среди которых
есть книга с вырезками из газет и фотографиями, а так же там были письма от
Сегрея к Елене, которые не дошли до адресата. Из всего этого мы понимаем, что
во-
первых Сергей сошел с ума, во-вторых Елена сейчас непонятно где, и, кажется, уже
не в форме, чтобы отпеть концерт с ТАКИМ органом. Все довольно печально... И
тут,
как молния проносится у вас (меня, них, нее, Оскара) в голове: Френк... Френк
Малкович, с которым пела Елена когда-то.... Знакомое имя, где мы его слышали?
Ах,
да! МАМА! Она с ним встретилась не так давно. Срочно звоним маме, прямо не
выходя
из музея.
Ого, а мама-то того... в смысле еще... ну в порядке вобщем! Короче, Френк,
разбуженный мамой посреди ночи выдает, что Елена 15 лет назад отправилась
лечиться на курорт в Аральбад, но он не совсем уверен... Отлично, то что надо!
Идем к Сергею и говорим о Аральбаде. Так, как на поезде сейчас мы поехать не
можем, а довериться нам он не очень хочет, он советует пойти наверх и поросить
охранника космодрома (!) ожолжить нам какой-либо транспорт. Выходим из рубки и
заходим в вагонетку на этой же платформе.

3.3 Космодром.

Как только вы проходите одну локацию звонит Оливия. Она уже тут встречается с
женихом Кейт. Но с ее согласия. Вот такую Швецию тут развели. Ну ладно, бежим
дальше. Поднимаемся по лестнице и идем направо. Идем вниз, к колесу на стенке и
крутим его. Где-то журчит вода. Возвращаемся и поднимаемся п лестнице на
платформу.Залезаем в лежащую на боку капсулу. Там пьяный в зюзю охранник
космодрома - Мы можем говорить с ним о чем угодно, пока он в таком сотоянии - не
получится абсолютно ничего. Берем бутылку водки на полу в конце капсулы и тут
этот товарисч встает и идет продышаться свежим воздухом, там он присаживается на
поручень и грохается в один из железных поддонов ниже по уровню. Отлично, теперь
никто не мешает нам порыться у него в шкафчике на стене. Возвращаемся в капсулу,
роемся. Берем ключ и постановление о сворачивании проэкта  ХР25: Пружинная
стартовая площадка Воралберг (!). Теперь понятно, почему он тут спивается.
Выходим и смотрим на панель упраления подъемником. Вставляем ключ, нажимаем 3-ий
рычаг влево, 1-ый рычаг вверх и 2-ой рычаг вверх. Охранника обдает очень сильным
потоком воды и он приходит в себя. Спускаемся с платформы и идем к нему.
Говорим.
Это Борис Чаров, он довольно нелестно отзывается о директоре завода, а так же
сообщает нам, что Аральбад на востоке и туда раньше ходил "воздушный корабль".
Так же он сообщает много полезного, в частности что Ганс работал здесь
над "летающим крылом", но потом исчез, когда на его детище хотели установить
боеголовку. Идем направо и видим Дирижабль, но там закрыта дверь. Возвращаемся к
Борису и говорим о Дирижабле, он дает ключ он него. Возвращаемся на Дирижабль,
окрываем дверь ключом, но дерганье за рычаг запуска сейчас ни к чему не
приводят.
Выходим, идем налево. Поднимаемся в рубку управления полетами. Смотрим на панель
управления, там лежит ключ - берем, так же поднимаем металлическую пластинку и
соединяем 2-е пары проводов. Вставляем ключ, который тут же взяли в замок.
Теперь
можно включить панель, она будет работать, но пока нет пилота. Берем контейнер
для образца крови справа. Выходим из рубки. Видим Бориса, говорим с ним. Он нам
предлагает сделку: он рассказывает как запустить Дирижабль на Аральбад, а мы
запускаем его в космос!!! :) Ну, похоже это сделка века! Соглашаемся. Даем ему
контейнер для анализа крови, чтобы взять у него кровь. Идем в рубку. Вставляем
контейнер обратно. Нажимаем на первую кнопку, капсула с Борисов поднимается в
воздух, нажимаем вторую кнопку и опаньки!... анализ крови отрицательный: много
алкоголя! Пить меньше надо! Ну что делать, сделка есть сделка, суем свой палец в
контейнер.(надеюсь вы не выпили бутлку водки, которую подобрали в капсуле у
Бориса? :)) Опять нажимаем вторую кнопку. Порядок. Третью. О как его крутит-то,
ну ничего, сам захотел. Он проходит к звездолету и просит нажать кнопку пуск.
Нажимаем последнюю кнопку. Напоследок он кричит нам, что Дирижабль надо завести
и
скидывает на землю какую-то ручку. Все, генерал Борис Чаров улетел. Выходим из
рубки, бежим налево. Подбираем ручку с земли. Идем к платформе, где мы окатили
Бориса водой, дальше налево к основной лестнице, но не спускаемся по ней, а идем
еще левее, там Кейт поднимается по лестнице и видит клетку с живым орлом. Идем к
ней, и вставляем ручку в приспособление типа рупора сбоку от клетки. Тем самым
мы
выпускаем орла, который распугивает птиц вокруг Дирижабля. Еще бы, я представляю
сколько времени его Борис не кормил! Теперь путь свободен и чист, идите в рубку
Дирижабля и нажимайте рычаг.
В путь!!!

4. Аральбад.

4.1 Станция Аральбад. Приемная Кронского отеля.

Выходите из Дирижабля и идите прямиком в отель. По пути вам звонит ОЧЕНЬ злой
босс и ставит ультиматум: в следующий раз, когда он позвонит, ему будут нужны
результаты. Заходим в отель. Говорим с портье, его зовут Феликс Сметана, он
отказывается давать вам какую-либо информацию о клиентах и, тем более, впускать
внутрь отеля. Ну что ж, идем к решетчатым дверям, ведущим внутрь отеля и заходим
в закуток, где хранятся инструменты и средства для уборки. Берем одну из
бутылочек. Выходим, идем к выходу из отеля и дергаем за веревочку для открытия
штор. Выходим из отеля и подливаем в фонтан средство для уборки. Он
вспенивается.
Возвращаемся в отель и заговариваем с портье (для этого нужно позвонить в
колокольчик, иначе он от футбола не оторвется), он видит бедлам на улице и
спешит
прочистить фонтан. Заходим к нему и читаем книгу записей гостей. Ага. Тут
побывал
и Ганс и Елена, она даже и не выезжала отсюда, вот это удача!!! Берем со стола
брошюру Кронскоко отеля, оказывается их целая сеть по всему миру! Нажимаем
красную кнопку, разблокируя дверь. Идем в отель.

4.2 Кронский отель. Голубая Елена.

Входим, идем налево. Попадаем в ресторан отеля и видим там автоматона в виде
инвалидного кресла. Разговариваем. Его зовут Джеймс, он знает Елену, служит ей и
приглашает даже отведать с ними чаю, но провести к ней не может - соленый ветер
снаружи, где сейчас гуляет Елена, может повредить его механизмам. Ну копия
Оскара. Проходим дальше и видим двери, ведущие наружу. Он закрыты кодовым
замком,
пробуем код Елены (1270), который мы подсмотрели в книге гостей, к сожалению он
не работает(но это сделать необходимо). Идем дальше, потом чуть вглубь отеля.
Там
берем с подноса хрустальный бокал. Выходим, идем направо, видим открытую дверь в
предбанник, заходим туда. На полу любезно оброненная карта, с временным кодом
доступа. Возвращаемся к двери с кодовым замком и вводим этот код (0968). Выходим
в промежуточную комнату, одеваем маску и на улицу. Бежим до беседки, заходим в
нее и говорим с Еленой Романски. Она соглашается поговорить, но не здесь, и
просит позвать своего слугу Джеймса, чтобы он отвез ее в отель. Как только мы
сходим со ступенек беседки прибегает взмыленный Феликс, готорый разорвать Кейт,
и
пытается выставить нас из отеля, но Елена вступается за Кейт и сообщает, что
Кейт - ее гостья.
Смотрим на колокол, висящий у перил, и звоним в него, после чего снимаем
колокол.
Идем обратно, недоходя до дверей отеля, видим такое же приспособление, как и на
причале, но без колокола. Вешаем туда колокол звоним. Но Джеймс так и не идет.
Заходим в отель и идем к Джеймсу выяснять в чем дело. Дело все в том же - он не
хочет выходить под соленый ветер, на что Кейт замечает, что он может
воспользоваться ее маской для защиты. Аргумент действует и Джеймс привозит Елену
в отель. Поговорите с ней обо всем. Главное после вопроса о Гансе она вспомнит,
как ее спас некий Джеймс, который изготовил коктейль "Голубая Елена". Этот
коктейль спас ее французский тур, восстановив ее голос и если Кейт хочет, чтобы
она спела необходимо достать рецепт этото коктейля и изготовить его. Так.
Придеться поработать барменом. Для начала надо бы выяснить рецепт коктейля.
Посмотрим брошюру отеля и увидем там телефон отеля этой серии в Париже. Отлично,
звоним туда. Рецепт довольно сложен: 1 водка, 1 синий кюрасао, мед, сок лаймы, 2
кубика льда, все хорошо смешать. Тут у нас непростой бар, его конструировал
Ганс.
Сперва смотрим под стойку, что у нас тут? Ага, есть кусок лимона и мед в
баночке,
правда он законденсировался. Не беда, идем на другую сторону бассейна, там, где
есть ванночка. Крутим колесо, в ванну начинает поступать горячая вода. Опускаем
туда мед и он становится у нас жидким. Возвращаемся в бар. Смотрим на саму
стойку
с бутылками и пультом управления. Там явно чего-то не хватат. Кладем, слева
направо, кусок лимона, водку (прямо бутылку), мед. И берем бумажку, описывающую
управление этим "музыкальным" баром. И так, мы должны сделать следующие вещи:
включить бар, левый вентиль; нажать 2 клавишу (ноту ре) на клавиатуре (нальется
водка в шейкер); перевести переключатель в правое положение (скрипичый ключ),
нажать 3 клавишу (ноту ми) (нальеться синий кюрасао); нажать вентиль со знаком
сот (нальтся немного меда); нажать вентиль со знаком лимона (выжмется сок);
нажать вентиль со знаком снежинки (насыпятся кубики льда); нажать вентиль со
знаком человечка в цилиндре, трясущего шейкер. Напиток выкатится к Елене и она
выпьет его.
Она пробует свой голос и полностью разочаровывается результатами. Надо ее как-то
взбодрить. Берем хрустальный бокал и ставим на край барной стойки. Сотрим на
Елену. Елена, пытающаяся разогреть голос, разбивает звуком бокал и полностью
воспряла духом! Она согласна немедленно ехать к своим поклонникам! Идем к
дирижаблю. Когда мы в него заходим звонит Оливия и после недолгих брождений
вокруг до около, признается, что переспала с Дэном. Вот так вот. После разговора
появляются Елена с Джеймсом и мы отправляемся обратно, в Комколзград. Дальше
начинается дикая вакханалия, выражаемая в пении "Очи черные..." с диким акцентом
под Орган!!!  Кончается это тем, что вокруг Елены падает стальная клетка.

3.4 Завод Комколзграда. Сумасшествие.

Сергей Бородин окончательно сошел с ума. Он понимает, что Елена споет и уедет, а
он хочет наслаждатся ее искусством ВЕЧНО. Разговаривать с ним бесполезно, он
заперся в рубке и контролирует весь завод. Поднимаемся по лестнице к клетке с
Еленой. Успокаиваем ее и смотрим на замок двери. Берем плоскогубцы и срываем
замок. Елена уходит а мы заходим в клетку и смотрим на органиста. Теперь у нас
достаточно опыта и мы, с помощью отвертки, откручиваем руки Оскара. Бежим к
стальной двери, но вот беда - Сергей блокирует выход решеткой. Передаем руки
Оскара Елене, которая уже вышла и бежим в лифт, по шахте бежим к другому лифту,
вызываем его и видим тикающую бомбу. Кейт сама реагирует и убегает от взрыва.
Возвращаемся и видим полуразрушенную вентиляционную трубу, лезем в нее. Мы около
поезда. Не спешим лезть в поезд, посмотрим-ка лучше в ящик со взывчатыми
веществами, судя по этикетке и возьмем оттуда маленький такой динамитик. :)
Подбегите к локомотиву и скажите Оскару, чтобы ехал не медля! Он пытается
потребовать билет для Елены, но Кейт вскипает и Оскар впервые сдается. Залезаем
в
поезд и тут звонит Дэн!!! (нашел время!) Кейт тихо так и спокойно разрывает
отношения с ним. Заодно мы видим, что Сергей заблокировал нам путь стальными
прутьями, выдвинувшимися межу ног у монумента (извиняюсь, но это действительно
так). Вспоминаем про указания на чертеже Ганса, бежим к монументу, устанавливаем
динамит на ногу и бежим обратно в поезд. Оскар как ветер выносит нас из
взрывающегося завода.

4.3 Станция Аральбад

По прибытию Джеймс увозит Елену обратно в отель. Выходим из поезда, идем
заводить
прижину очередной "заводилкой". Полсе этого говорим о Миссии с Оскаром. Но тут
прибегает Феликс и говорит что Кейт пришла посылка. Идем в отель берем посылку
со
стола. Там автоматон-мамонт. Хм. Звонок. М-р Марсон в этом разговоре фактически
увольняет нас. Вот так, допрыгались. Звонок Феликсу, звонит Елена, она просит
Кейт подойти к ней. Заходим в отель, идем в ресторан и говорим с мадам Романски.
Она благодарит Кейт за то, что она дала ей вспомнить ту жизнь, которая у нее
была. Так же говорит о Гансе. И о том, что Кейт нужно прогулятся. Идем
прогуливаться (маску можно не одевать). Выходим из отеля и видим старичка на
лавочке. Ну вот и он. Ганс Воралберг, собственной персоной. Говорите с ним, и
дальше можете отпустить вашу несчастную мышку, и расслабиться - далее все на
автоматике.
Конец.


Поскриптум.
Выводы.
1. Мораль сей басни такова - БОЙТЕСЬ Сергея Бородина.
2. Печаль. Светлую печаль оставляет после себя игра. Ради чего Кейт бросает эту,
с таким трудом доставшуюся ей сделку, дальнейшую карьеру, пусть даже ее личная
жизнь разрушена сюжетом игры, и уезжает с Гансом непонятно куда? Ради мамонтов?
Ради приключений? Ради... Ганса? Ответ постепенно скрывает потрясающе крачивый
снег из конца финального "мультика".


В базу «9 жизней» файл добавил: Wilyam
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
99%
шедевр
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
87%
1958 голосов
Статистика

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2017 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru