Светлая тема

Рецензия на игру Team Factor

Как выяснилось, не перевелись еще в нашем лишенном романтики мире настоящие герои. Эти титаны игровой индустрии, покорители мышей и клавиатур, вооруженные лишь благородными помыслами и скромными финансами, пожертвованными добрыми издателями, бесстрашно бросаются на амбразуру, сквозь которую нападающих увлеченно отправляет на тот свет (или в ближайшую лечебницу) дедушка Counter-Strike. Их нисколько не смущает усеянное костьми поле перед бункером, - каждый новый смельчак надеется, что его уникальный талисман, заговоренный ведущими шаманами в области качества геймплея онлайновых шутеров, обязательно послужит залогом победы.

Война клонов

Множество копий было сломано о качественный бетон незыблемого укрепления. Воинствующий дед, потрясая списком собственных серверов, который по длине может сравниться, пожалуй, только с его бородой, раз за разом успешно отбивал наскоки молокососов, щеголяющих авторитетом, красивой графикой, обширными списками доступного вооружения и другими способами давления на массовое сознание. Но вот из ближайшего окопа несмело выполз юный вояка по имени Team Factor, и на поле битвы внезапно воцарилась гнетущая тишина - это изумленный до потери пульса "оборонец" забыл нажать на спусковой крючок своего именного M60.

Нашарив, наконец, свободной рукой 40-кратный бинокль, старец сумел разглядеть на кривоватой фигуре претендента оружейную новинку. Причина появления этого могучего артефакта кроется, очевидно, в излишней крепости мухоморной настойки, активно потреблявшейся колдующей братией в процессе подготовки новичка к походу. Впрочем, разнообразие применяемых ими методов получения очередной порции вдохновения не должно отвлекать наше внимание. Гораздо интереснее взглянуть на технические характеристики механизма, которым Team Factor намерен сразить могучего соперника.

Маловато будет

В основе действия артефакта лежит количественный принцип. Шаманы небезосновательно решили, что две противоборствующие стороны давно уже являются олицетворением банальности, и, недолго думая, запихнули в общий котел еще одну команду. Теперь у нас нет белых и черных, защитников правопорядка и его нарушителей, CT и T; вместо них - blue, red и black team, каждая из которых обладает персональным заданием и должна, если хочет почивать на лаврах, обставить два конкурирующих коллектива. Большинство миссий при этом построено следующим, довольно спорным, образом - одна "группировка" охраняет от постороннего посягательства некое устройство, вторая должна его, например, взорвать, а третья - включить/выключить. Идея, безусловно, довольно интересная, да только все портит одно огромное "НО" - настежь открытыми остаются вопросы соблюдения баланса. Как известно, редкая несимметричная командная карта может предоставить игрокам равные стартовые условия и, как следствие, равные шансы на победу. Чем больше участников, тем сложнее корректировать этот момент. В общем, ждем многочисленные и практически неизбежные массивные апдейты, правящие наиболее заметные огрехи в балансе.

В роли бесплатного приложения выступает активно рекламируемая авторами ролевая система. Каждый боец наделен шестью характеристиками: "strength", "stamina", "marksmanship", "breath control", "awareness" и "stealth". Их значения, равно как и используемое в игре оружие (никаких покупок, господа!) напрямую зависят от класса персонажа, выбранного при подключении к серверу: soldier, scout, sniper и specialist. Скаут, соответственно, может похвастаться развитой "stealth", обеспечивающей беззвучное перемещение, снайпер хорошо контролирует дыхание, что позволяет ему точно целиться, специалист обладает самой высокой выносливостью и способен без устали носиться по карте, ну а солдат вполне традиционно представляет собой усредненный вариант, - умеет все понемножку.

А теперь - самая главная новость: вся эта навороченная система совершенно НЕ РАБОТАЕТ! Кто в горячке боя заметит разницу между 40 и 50 единицами "marksmanship" (отвечает, согласно руководству пользователя, за умение использовать "zoom")? Зачем нужен "awareness", влияющий на некий неопределенный "enemy detection"? Какой смысл в определении зависимости точности стрельбы от дыхания, если даже такой элементарный параметр, как разброс, учитывается игрой из рук вон плохо? Максимум необходимых для уничтожения противника действий, - прицеливание и нажатие соответствующей кнопки; при этом желательно держать активно бегающую жертву на линии огня. Пара секунд оголтелой пальбы - и очередной фраг добавлен в копилку…

Еще гвоздь

Заглушая рвущийся наружу гомерический хохот, переходим к такой приземленной вещи, как реализация. Осмелюсь предположить, что в момент склеивания артефакта шаманы находились под сильнейшим воздействием упомянутой выше мухоморной настойки, а потому не смогли посмотреть на календарь и адекватно отреагировать на указанную там дату. Лично у меня не получается как-то иначе объяснить появление уродливой анимации и простеньких моделей бойцов, отсутствие крови и абсолютную прочность окрестных стен, на которых не остается ни единого следа от взрыва гранаты. Правда, справедливости ради надо заметить, что авторы и не пытались скрыть низкопробность графики - это отлично видно на примере вступительного ролика, сделанного, к сожалению, на игровом движке.

Ложная тревога

Пока напрочь выбитый из колеи старец протирал кулачками глаза и пытался прийти в себя, постепенно преодолевая шок от увиденного зрелища, новичок, постояв на краешке окопа, сделал неловкое движение и, под неимоверной тяжестью злобных ошибок, с оглушительным грохотом рухнул вниз, к истокам. Возможно, через пару-другую месяцев эволюции, после десятка патчей (первый из них, кстати, "вводит" в игру кровь!), он все-таки выберется на поверхность, чтобы получить заслуженную пулю…