Светлая тема

Рецензия на игру Вторжение: Выжженная земля

Мертворожденный

Бытует мнение, что жанр трехмерных стратегий в реальном времени давно умер. Мол, борьба уже идет не за покупателя, не за интерес геймерской общественности, а просто за принцип - кто же станет последним. Ни о каких нововведениях и уж тем более ни о каких революционных находках в этом жанре речи не идет. Знаете, иногда очень похоже на правду. Только интересно, откуда на все это берутся деньги? Видимо, находятся те, кто эти поделки все же покупает. И, раз сборов с этих немногих ценителей жанра достаточно, чтобы окупить очередную такую разработку, то, следовательно, и затраты там небольшие. А ждать чего-то особенного от малобюджетного проекта - глупо. Денег-то нет. Замкнутый круг…

Несмотря на все это, ожидание выхода трехмерной RTS Thandor от немецких разработчиков из Planet 4 сопровождалось восторженными пресс-релизами, хвалебными превью и слюнявыми новостями о том, что “вот-вот, еще чуть-чуть”, которыми и наш отдел новостей, признаюсь, грешен. А игру еще до выхода заочно поставили в один ряд с бессмертными Starcraft/Warcraft и Earth 2150. Ну, как говорится, взялся за гуж, - отмазки не катят. Забегая вперед - обещанный оргазм не состоялся. Скорее, наоборот.

Признаюсь, сначала Thandor и мне показался оригинальным. Пусть чуточку, но оригинальным. Дело в сюжете: вступительный монолог голоса за кадром начал было вещать что-то о злобной расе Golrath с задворок Вселенной, начавшей порабощать и разорять одну планету за другой. Оставшиеся планеты заключили союз - Альянс “Арес”, призванный противостоять злобным агрессорам. Ура. Неужели наконец-то предстоит сражаться не с себе подобными? Неужели разнообразие рас? Даешь рогатых инопланетян? Какой там… Обойдетесь. На них, на рогатых-то, никаких полигонов не напасешься. Так что война с пришельцами, оказывается, давно закончилась. Силы, входящие в Альянс и бывшие когда-то боровшимися плечом к плечу союзниками, как водится, перегрызлись. В общем, опять ничего интересного: хорошие парни (бравые отцы, сохранившие верность Альянсу и стремящиеся его восстановить) против парней плохих (дезертиры, ренегаты и дегенераты), причем и те, и другие - одинаковые. Иногда, знаете ли, даже не отличишь сходу свою постройку от чужой, особенно в первых кампаниях, где “наши” - темно-зеленые, а “не наши” - темно-синие. А все “разнообразие рас” сводится к различным наборам умений: кто-то лучше прячется и тырит ресурсы, а кто-то быстрее бегает и лучше дерется.

Нервные клетки не восстанавливаются

Ладно, пусть, оригинальность сюжета - не самое важное. Тем более что разработчики еще до выхода игры открыто заявили, - мол, на сюжет мы наплевали, положили и задвинули, сосредоточив все свое драгоценное внимание на геймплее. Уж не знаю, на чем именно они так упорно сосредотачивали внимание, но по ходу игры многое очень раздражает. А кое-что, так и вовсе заставляет плеваться и ругаться в полный голос. Взять хотя бы упертость юнитов. Ну, то, что они могут взять и, промахнувшись, жахнуть по своим, еще можно как-то списать на реалистичность. Но вот тупость при перемещениях и исполнении приказов вынести просто невозможно. Если, не дай Бог, объект атаки окажется вне зоны поражения юнитовой пукалки, он иной раз может и никуда не двинуться. Как в том анекдоте: “прости, борода, я, пожалуй, здесь постою”. А если, к примеру, легкий броневик, еле ползущий в разведку, встретится в каньоне с передвижной базой, которая со скоростью раненой черепахи ковыляет в противоположную сторону на разработку месторождений, то пока они сообразят, как им лучше разъехаться, можно запросто успеть сходить на кухню, выпить чаю и вернуться. Как объехать гору, здание или, допустим, ров с водой они соображают не намного быстрее. К счастью, хоть деревья валить их научили. Это нынче зовется “интерактивным ландшафтом”. Причем, на дерево что джипом наедь, что из здоровой ионной пушки по нему шарахни - упадет совершенно одинаково.

В игре, конечно, имеется режим “сжатия времени”, который, я считаю, обязательно должен быть в сингл-плеере хорошей RT-стратегии, так что все это стадо тормозов можно хоть как-то вынести. Тем не менее, процесс превращается в эдакий интерактивный ролик: большую часть времени просто сидишь и дожидаешься выполнения юнитом той или иной команды. А ведь скорость построек, апгрейдов и исследований - нормальная! Дисбаланс, господа. А еще говорите, внимание на чем-то там сосредотачивали. Или просто “рашеров” не любим?

Кстати, о постройках: если уж заказал здание, юнит или апгрейд - все. Отменить нельзя. Учитывая очень неплохой AI, который может в любой момент что-нибудь выкинуть (допустим, взять и для профилактики воткнуть сторожевую башню возле нашей базы, чтоб не расслаблялись), этот недостаток возводится в квадрат: мгновенно перестроить свою стратегию и перейти от спокойного развития лагеря к стремительным военным действиям невозможно. Да и вообще, слово “стремительность” при обсуждении этой игры более чем неуместно.

Зато все красиво. Движок, конечно, не самый навороченный, но - сойдет. Взрывы, кривые поверхности, деревья падающие опять же… На верхушке базы крутится радар, в Power Plant сверкают молнии, шестиствольные пулеметы вертятся, вода плещется, а танки кренятся при отдаче после выстрела. Камеру можно вертеть. А можно и не вертеть, - кому как нравится. Только тормозит этот движок страшно. Разработчики лукаво требуют P200 и 64 мегабайта памяти, но на P2-450 160Мб все еле ворочается. Памяти явно не хватает, что видно после выхода из игры, когда Windows начинает лихорадочно шуршать жестким диском, восстанавливаясь из свопа.

А вы знаете, что уровень может просто так закончиться на ровном месте? Поясню: едешь-едешь через всю карту по ущелью, а потом - бац, и все. Приехали. Дальше - чернота. Что называется, “туман войны”. Непробиваемый. И это, представьте себе, не “с краю” карты, а прямо посередине. Хоть бы неприступную скалу для приличия нарисовали, что ли. Кстати, помнится, разработчики обещали аж 64 различных юнита - почти не наврали: броневик с легкой пушкой, броневик с тяжелой пушкой, броневик с автоматической пушкой, броневик с осадной пушкой, тяжелый броневик с легкой пушкой… Уже целых пять юнитов! Кто посмеет сказать, что они одинаковые, пусть первым кинет в меня камень.

Пришел, увидел, победил

Миссии, как правило, красиво изложены в преамбуле, но, по сути, снова все одинаковые - всех найти и замочить. “Обезопасить каньон, по которому ходят караваны с продовольствием” - всех найти и замочить. “Произвести разведку на островах таких-то” - всех найти и замочить. Нет, вру, иногда попадаются, можно сказать, оригинальные задания: на одной из планет хватает места и ресурсов только для двух рас. А на ней - эка незадача - пытаются разместиться целых три, включая нашу. Угадайте с трех раз… Правильно, замочить одну из рас. На выбор. Можно обе.

В одной такой миссии меня сначала было заинтриговала кнопочка “Diplomacy” на панельке, но, как выяснилось, предназначена она только для мультиплеера. Да и функция у нее лишь одна - “send peace proposal”. В сингле на такие заискивания реакция нулевая. Кстати, найти неприятеля не так уж трудно, на небольшом уровне достаточно поскроллить карту мышкой туда-сюда и отыскать вражескую базу по звуку, издаваемому шахтами, работающими заводами или лабораториями.

Соответственно, и проходить все миссии надо одинаково: сначала строим и развиваем, затем едем и разрушаем. Медленно и печально. Ну, иногда можно предварительно настроить по периметру всяческих заграждений: стен, мин или стационарных пушек. Для очистки совести, так сказать.

Вердикт

Собственно, не все так плохо, как кажется. Можно и поиграть, в принципе. Но популярности, сравнимой с Diablo 1-2, которую игре пророчат буквально на каждом углу, Thandor не видать, как своих ушей. Это просто очередная компиляция всего того основного, что было в жанре real-time-стратегий. И компиляция, мягко говоря, не выдающаяся.