Светлая тема

Рецензия на игру Лох-Несс

Серое шотландское небо, старый замок, поросший мхом... Можно ли найти место, более пригодное в географическом плане для создания атмосферы детективного квеста под названием Secret at Loch Ness? Наверное, нет. Однако даже самую лучшую идею можно испортить корявой реализацией.

Частного детектива с международной репутацией Алана П. Камерона поразило полученное им предложение посетить Шотландию. Он уже много лет не был на земле своих предков, обосновавшись в свое время в Чикаго. Но раз старый товарищ просит о помощи, - почему бы и нет? Ведь, в конце концов, иногда бывает полезно вернуться к своим корням, а заодно и подышать свежим воздухом… К сожалению, возвращение не удалось - друг и его дочь исчезли, а полусумасшедшая хозяйка дома толком не может ничего объяснить…

Острые пиксели

Минутное знакомство с Secret at Loch Ness повергает в ужас. От назойливого кошмара хочется убежать подальше. Диковатый вступительный ролик со всей определенностью утверждает: пощады не будет. Пять кадров в секунду, неестественные движения персонажей, лицами которых только детей пугать в ночных подворотнях. Долгое, нудное разжевывание сюжета, в котором, похоже, разработчики и сами запутались… А вот и меню игры. Никаких настроек, здоровый минимализм. New Game - добро пожаловать, смотрим еще одну трехминутную видео-вставку. Приехали. Технология WARP во всей красе. То ли чтобы сэкономить место, то ли из-за врожденной лени, вся обстановка оцифрована в разрешении, близком к 320x200. На скорости, разумеется, в лучшую сторону это не сказалось, - все тормозит и прыгает независимо от качества картинки. Никакого антиальясинга, пиксели размером с пол-экрана. Модели на уровне курсов "3D Studio 4.0 для чайников". Делаем единственный шаг - и еще полминуты гадкого видео нам обеспечено.

Тщетные поиски истины

Дальше - больше. Все, кто ожидал комбинирования предметов и решения логичных головоломок, могут отойти и уже не возвращаться. Эти приятные занятия занимают ничтожно малую часть игры по отношению к скучнейшей охоте за активными точками, которых здесь… хорошо, если сотня. Мало того, все совершаемые действия абсолютно не взаимосвязаны между собой (во всяком случае, никаких признаков здравого смысла обнаружить не удалось). Правда, у нас есть блокнотик с указанием общего направления того, что необходимо сделать. Это, по сути, единственная возможность понять, чего же от нас хотят разработчики. Какой садизм…

Солидная часть ключевых позиций мигрирует в зависимости от того, какой предмет находится в инвентаре. Не сделав чего-то, мы не можем поднять другой предмет (к действию, надо заметить, отношения вообще не имеющий). Разумеется, порой такие "блокировки" выглядят совершенно нелогично. Впрочем, это еще цветочки. Некоторые активные точки вообще не видны до тех пор, пока не будет найдена определенная вещь. Скажем, до получения ключа дверь запросто может выглядеть элементом интерьера.

Не пытайтесь думать…

Не лучше дела обстоят и с логичностью и связностью сюжета (хотя он, несмотря на прямолинейность, все же в состоянии увлечь на некоторое время). В основе лежит широко известный принцип "я не могу пойти на север, пока кот не понюхал кирпич". Не взяли из ящика стола свечи и спички? Не зазвонит колокольчик, указывающий на то, что наверху кто-то хочет чаю. Этот чай появится на лоточке таинственным образом (на кухне никого нет), но вы не сможете украсть его непосредственно с прилавка. Сначала нужно поднять чашку на этаж выше и лишь там вынуть посудину из "продуктового" лифта, чтобы после кинуть в нее таблетки, которые нельзя достать из медальона, если в вашей комнате все еще лежит сумка.

В результате процесс прохождения вырождается в САПТК (стандартный алгоритм прохождения тупых квестов), описанный в рецензии на Road To India. Есть только одно небольшое изменение - заново искать активные точки приходится после каждого нового поднятого предмета или совершенного действия. Это необъяснимо, это раздражает. Такое впечатление, будто разработчики просто взяли несколько объектов и покидали их в котел с игрой, даже не озаботившись причинно-следственными связями.

Практически полное отсутствие NPC, точнее, способа вразумительно поговорить с ними, убивает на месте. Встреча с большинством персонажей оканчивается демонстрацией убогого видео, причем наш подопечный умудряется в процессе показа нести глупости, которые может придумать разве что извращенный донельзя ум. Возможность повлиять на развитие сюжета отсутствует…

Закругляясь

Квестовый жанр, зародившийся еще на заре компьютерных игр, переживает глубокий кризис. Сложно сказать, очнется ли он когда-нибудь, расправит ли свои хилые плечи после долгой болезни… Смягчить ситуацию в состоянии лишь безукоризненно качественные проекты. Увы, но поскольку Secret at Loch Ness к ним не относится, следует констатировать появление еще одного гвоздя в крышке гроба. Печально.