Светлая тема

Рецензия на игру Thief: The Dark Project

3D-action больше нет

Итак, похоже, что веку 3D-action приходит конец. Нет, я не имею в виду, что игр с трехмерным движком и видом от первого лица больше не будет. Просто резко уменьшится количество тупых стрелялок, когда главный герой врывается в забитую монстрами, стоящими в очереди за колбасой, комнату, и косит их ряды со скоростью 3 монстра в секунду из тринадцатиствольного пулемета. Видимо, игры, где надо с криками носиться по коридорам, вызывая на неравный бой всех и вся, надоели не только игрокам, но и разработчикам.

После кваков и синов первой ласточкой прилетел к нам Trespasser. Многие не поняли, что это был не 3d-action вовсе, а приключенческая игра от первого лица, в которой главной целью было не убивать все живое, а исследовать окружающий мир. Отличительной чертой игры был физически реалистичный движок. Далее, бальзамом на затосковавшуюся душу игрока, которому интересно думать не только спинным, но и головным мозгом, пролилась Half-Life. Закрученный сюжет, который не просто обеспечивает преамбулу и финал игры, но и проводит игрока на всем ее протяжении, отличный дизайн уровней, которые хоть и велики размером, но не позволяют в себе запутаться, умело нагнетаемая атмосфера, и прочая, и прочая. Играть в нее действительно интересно и не скучно. Теперь еще одна игра от первого лица разрушает сложившиеся стереотипы.

Вор

Многие не любят воров. Но посудите сами, насколько тяжела и неказиста жизнь простого, а тем более, профессионального вора. Получаешь заказ, в котором невнятно говорится примерно следующее:"Принеси фиговину зеленого цвета из вон того дома на холме, там охрана и замки, но ты, я думаю, справишься. Принесешь - что-нибудь тебе заплатим". Как проклятый, ночью пробираешься к дому, проникаешь в него не как все нормальные люди, а через окно, крышу, или того хуже, канализацию. Далее рыскаешь в чужом доме, рискуя быть обнаруженным, путаешься в комнатах (почему-то драгоценные вещи обычно хранятся в домах, страдающих от переизбытка комнат, анфилад, коридоров, балконов и тайников).. А потом есть еще проблема выхода наружу, опять же, незамеченным. Так что ворам надо молоко за вредность давать!

Вы не подумайте, что я - профессиональный форточник. В бытность свою студентом - младшекурсником ходил я в настольные ролевики по системе AD&D 2nd edition, и всегда почему-то нравилось мне ходить не воином, не магом, а именно вором. Hide'иться in shadows, pick'ить lock'и и вообще, думать головой в тех местах, где воин доставал свою дубинку, а маг принимался шелестеть свитками и бормотать заклинания.

Видимо, и ребята из Looking Glass почувствовали всю романтику, насыщенность и глубину этой древней профессии, потому и появилась на свет их игра, которую можно назвать "симулятором вора".

Итак, главный герой игры - Гаррет, профессиональный вор, живущий в странном, мрачноватом мире, сочетающим в себе одновременно средневековые мотивы, фэнтезийные элементы и некоторые технические достижения, присущие концу 19 века. Гаррет, в вашем исполнении в начале каждой из 12'ти миссий, на которые разбита игра, получает от некоего персонажа задание, обусловленное сюжетом. В общем случае, оно выглядит, как "проникнуть туда-то, наделав как можно меньше шума" и "сделать кой-чего незаметно для окружающих". Что интересно, присутствующие в игре градации сложности можно менять перед началом каждой миссии, что очень удобно - если вы почувствовали, что сложности Normal вам маловато, не нужно начинать играть заново. А на высших уровнях сложности вам предстоит получить большее количество заданий в каждой миссии. Часто эти задания меняются по ходу выполнению миссии или вообще исчезают... Итак, для примера, в начале игры вы получаете заказ на кражу драгоценного скипетра из замка лорда. К заказам обычно прилагается карта, подробность которой варьируется от миссии к миссии - но не ждите получения архитектурного плана здания. Строителей из соображений безопасности лорд повесил сразу по окончанию постройки замка, так что лучшее, на что вы можете рассчитывать - накарябанный нетвердой рукой, угольком на масляном кусочке бумаги план с пометками "тут много стражи", "выход на второй этаж", "здесь, наверно, должен быть скипетр". Но не все так плохо - дабы не переусложнять, на карте подсвечивается та территория, на которой вы находитесь в данный момент.

Но план - это еще не все. Необходимы еще способ проникновения, и отыскание нужного предмета. Как наилучший из способов, вам предлагается проникновение в погреб замка через колодец, находящийся во дворе. То есть, под водой. Колодец заперт, а ключ находится у стражи. И с этого ваше воровское приключение начинается.

Тише едешь - дальше уедешь

По мнению Глеба Егорыча Жеглова, вор должен сидеть в тюрьме. А в нашей игре вор просто обязан соблюдать правила своей профессии, дабы не просто не попасть в тюрьму, но и вообще остаться в живых. Передвигаться ему следует: а) по наименее освещенным местам, и б) как можно тише. Для того, чтобы вам было легче определить, насколько вас видно, или точнее, не видно, и сколько вы производите шума, в вашем распоряжении находится нехарактерный для прочих 3d-игр датчик, выполненный в виде драгоценного камня. Часть камня светлеет, когда вы выходите на освещенные участки, и темнеет, если вы передвигаетесь в тени. Другая является индикатором шума, который вы вызываете. Таким образом, при перемещениях вы выбираете путь, пролегающий в тени, и постоянно сверяетесь со своим датчиком. Шум при вашем передвижении, о котором я упомянул - это тоже не пустой звук. Именно по шуму стражники и другие обитатели посещаемых вами мест обычно замечают присутствие постороннего. Хотя, иногда это доходит до абсурда - стражник подходит к вам вплотную, когда вы стоите в тени, и как ни в чем не бывало, разворачивается и уходит.

Вот так, прячась по теням и стараясь не шуметь, вы пробираетесь к колодцу. Возле него стоит пьяный в дым стражник, горланя песни - украсть ключ, висящий у него на поясе, вы сможете без труда. Обращение с предметами в игре разумно упрощено. Если у стражника есть какой-либо ключ, он висит у него на поясе, и как вор-профессионал, вы легко можете незаметно выкрасть его. Открыв сундук, вы получаете все его содержимое - кстати, для повышения рейтинга рекомендуется обшаривать все уголки, искать потайные комнаты и брать все драгоценности, что попадаются вам под руку.

В принципе, если вы человек по натуре незлобный и добрый, то действуя тихо и мирно, вы сможете пройти большую часть игры, практически никого не убивая. Но в любом случае, вам встретятся моменты, когда ничего другого не останется - и для этого вам необходимо владеть имеющимся у вас арсеналом.

Оружие вора

Численность видов оружия невелика. Первым идет легкий одноручный меч - управление им разумно упрощено, дабы не впадать в маразм типа Die by the Sword. Возможен блок, удар по горизонтали, удар сверху вниз. Предназначен для ближнего боя со стражниками или тварями типа пауков, если вдруг таковой случится.

За мечом следует воровская дубинка - замечательное средство быстрого обезвреживания стражи. Если подобраться незамеченным к стражнику сзади, то он впадает в вечную кому от одного вашего удара. Правда, если вас заметят, дубинкой вы не отмашетесь.

Далее идет лук - и это последней из видов оружия. Вы удивлены? Огорчены? Как же, спрашиваете вы, те десятки разновидностей механизмов для убиения себе подобных, которыми мы привыкли пользоваться в 3d-action? Поясняю последний раз - Thief никоим образом не является игрой в стиле action. Вы не сможете, как бы хорошо вы ни владели вашим оружием, взять предмет ваших воровских вожделений на штурм. Стражники бегают быстрее вас, а напав одновременно вдвоем-втроем, не оставляют вам никаких шансов. Так что, прежде всего данная игра является стратегией, в ней необходимо планировать свои действия с учетом своих отнюдь не безграничных сил. Больше всего игра похожа на смесь Rainbow Six и Commandos, хотя подобное сравнение не совсем близко к истине.

Тем не менее, ваше оружие очень полезно в ваших занятиях, и более того, про лук я еще не все сказал. Малое количество оружия компенсируется разновидностями стрел, которые вы можете из него выпускать. Естественно, есть обычные острые стрелы для обезвреживания врага на расстоянии. Надо заметить, что стрелы в игре летают по вполне реальным параболическим траекториям, присущим местностям с наличием гравитации, и искусству меткой стрельбы вам следует потренироваться. Ваша меткость сильно скажется на игровых успехах, поскольку от места, куда попала стрела, зависит последующее состояние здоровья стражника. От выстрела в спину или в голову он может умереть и с первого раза, а получив 5-6 стрел в грудь, может испачкать кровью пол, но носиться за вами, как ни в чем не бывало. Кроме обычных стрел есть водяные стрелы - самое универсальное оружие. Можете попытаться замочить ими врага, но главное их предназначение - тушить факелы на стенах, дабы обеспечить вам большую свободу передвижений. Они же могут успешно смывать следы крови со стен и пола, а если их обмакнуть в святую воду, то в течение 30 секунд вы сможете отстреливаться от зомби - нечисти, которая довольно часто встречается вам в диких местах игры. Ограниченное по времени действие святой воды немного обескураживает, но усложняет игру и добавляет интереса. Далее следуют стрелы с веревкой - вонзаясь в деревянную поверхность, они свешивают вниз тонкую, но прочную веревку, по которой вы можете взбираться на недоступную ранее высоту. Существуют также зажигательные стрелы, которые тоже годятся для отстрела зомбиков, и стрелы с газом. Завершают набор стрелы со мхом - после попадания куда-либо они разбрасывают вокруг некоторое количество мягкого мха, достаточное для того, чтобы заглушить ваши шаги по особо шумным поверхностям.

Итак, с оружием мы познакомились - кстати, рекомендую потренироваться с его обращением в тренировочной миссии. В помощь вору кроме оружия существует "карман"-inventory. По умолчанию в нем хранится компас, помогающий ориентировке по карте (как она не плоха, верхняя сторона у нее - всегда север). В карман вы складываете найденные предметы типа фляжек с живой водой, улучшающей здоровье еды, световые бомбы, листочки бумаги, содержащие вспомогательные записи. А перед началом каждой миссии у вас есть возможность набить карманы как стрелами, так и полезными предметами, отоварившись в магазине. Содержание магазина каждый раз соответствует выполняемой миссии - иногда за большие деньги вам предлагают купить подсказку (tip) или даже хорошую подсказку (hot tip). К примеру, во второй миссии вам приходится вытаскивать из тюрьмы задолжавшего вам денег человека - рекомендую купить хорошую подсказку, в которой говорится, в каком именно тюремном блоке он содержится, чтобы не бегать потом по всей тюрьме. Кстати, совершенно неочевидные моменты - во-первых, в магазине нужно тратить как можно больше денег, потому что деньги в начале следующей миссии у вас будут только те, что вы украли во время текущей. Во-вторых, такая же участь постигает все несомые вами предметы. Итак, ощупав карманы, приступим к решительным действиям - но тсс!! Только тихонько..

Звук, как главный фактор

Одно из главных свойств игры, обещанное разработчиками - это уникальная работа со звуком. И это действительно так. Звук шагов по разным поверхностям различается как по характеру, так и по громкости - по ковру вы сможете ходить практически бесшумно, чего не скажешь о гладких каменных полах, а уж прогромыхав по металлической поверхности, вы перебудите всех стражников, крыс и пауков в окрестностях замка. Стража и противники вообще ориентируются на слух. "Who goes there?". Если вас услышали - замрите, прикиньтесь ветошью. "Ah, this is only rats..". Вот теперь можно идти. Также распространенным приемом является следующий: на шум, вызванный, например, с помощью удара стрелы о камень, стражник реагирует, вставая в позу напряженного разглядывания чего-либо в темноте и начиная медленно передвигаться.

В противоположность такой тщательной проработке звука, графический движок не является чем-то из ряда вон выходящим. Был бы он чуток похуже - и игра вообще не находилась бы на современном уровне. Слишком маленькая детализация текстур, меньшая по сравнению с quake-движком скорость.. Но честно говоря, в темноте глаза играют второстепенную роль, и к середине первого задания на огрехи графики перестаешь обращать внимание. А некоторые места в игре даже можно назвать красивыми - особенно это касается психоделического замка Константина и величественного Проклятого Собора...

Еще одним минусом игры является дизайн уровней. Как правило, практически отсутствуют открытые пространства, уровни, за редкими исключениями, не очень большие. Возможно, такой дизайн сказывается на ощущении некоей однообразности игры, возникающем по прошествию нескольких уровней. Зато очень порадовала AI противника - так долго бегать за тобой не станут монстры ни из одной игры. Стражники не строят из себя суперменов, почти всегда зовут на помощь, а от Гаррета бегают только когда сильно ранены.

Музыка во время игры наблюдается крайне редко. Скорее это даже не музыка, а мелодичные атмосферные звучания навроде перестуков там-там'ов... Тем не менее, музыку вы можете послушать во время просмотра межуровневых мультфильмов, которые сделаны на очень высоком художественном и техническом уровне. Они рассказывают о развитии сюжета, будучи сделаны в своеобразной кино-мультипликационной манере, и помогают нагнетать обстановку темноты и обреченности, которая лейтмотивом проходит через всю игру.

Преступления не окупаются? Ха.

Итак, в результате игроманы получают безусловно, интересный и необычный продукт, который понравится уставшим от типичных, банальных игр геймерам - а любителям безбашенных игр - уничтожителей клавиатур и мышей остается играть в SiN. Тем не менее, игра из-за некоторых особенностей вряд ли станет хитом - как, скажем, не стал им Trespasser, который тоже был оригинален по-своему. Но игра вносит новую струю в общее развитие индустрии, и идеи, вложенные в нее, в будущем забыты не будут.