Светлая тема

Рецензия на игру Thief

Я стою в комнате, где спит пьяный мужчина. Кругом картины и другие ценные вещи. На сквозняке открытого окна слабо колеблется свеча. Я делаю шаг, и тут же спотыкаюсь о пустую бутылку на полу. О нет! Однако легкий шум не беспокоит спящего. Я гашу свечу двумя пальцами, и внезапно Гаррет комментирует эту процедуру во весь голос: слишком много света, давай, мол, это поправим. Пригибаюсь над клавиатурой и по старой привычке сползаю в тень под столом… но мужчина все также мирно сопит на подушке. Ложная тревога.

Я — пущенная стрела

Продолжения Thief мы ждали добрых десять лет, но вместо сиквела получили перезагрузку, осторожную и компромиссную. Да, сравнивать Гаррета образца 2014 года с его предыдущими версиями несправедливо — у любого преступления должен быть срок давности, особенно у воровства. Но нам никуда не деться от призраков прошлого, как и Гаррету не убежать от призрака своей дерзкой подруги Эрин — ее голос отправляет нашего вора на поиски ответов, которые ему вряд ли понравятся.

Гаррет и сам чует подвох, едва завидев людей в мантиях. Они всегда несут дурные вести — в частности, для сюжета, который после бодрого забега по крыше дуэтом с Эрин вязнет во мраке и амнезии. А когда на экране появляется слепая прорицательница, усаживающаяся возле огромного зеркала, за авторов становится неловко. На этом сверхсерьезном фоне Гаррет пытается острить и разыгрывать перед игроком эдакого эгоиста-одиночку, но тень непризнанного героя лежит на его челе в каждом кадре, с любого ракурса. Хотя, может, дело в капюшоне.

Непризнанный герой живет в городе с узкими улочками, где охраны больше, чем простых жителей, хотя стеречь здесь нечего, кроме тирании Барона. Даже налет на ювелирный магазин, который мы совершаем в самом начале, не обеспечит Гаррету и месяца безбедной жизни — пополнить боезапас хватит, не более того. Поэтому воровать приходится без остановки: почти в любом ящике найдутся грошовые ножницы или другая мелочь. Награбленное добро идет в холщовую сумку и мгновенно конвертируется в золотые монеты. Наличность тратится на разнообразные стрелы: одни убивают, другие тушат факелы, третьи на время утихомиривают домашних животных, четвертые помогают покорить какую-нибудь высокую балку в строго отведенных для этого местах.

Да, совершенно верно: Thief лишь симулирует свободу передвижения по городу. Здесь множество дверей, которые нельзя открыть, а наличие автоматической акробатики (Гаррет подтягивается на когте только там, где положено) как бы говорит: не отвлекайся, дружок, следуй за сюжетным маркером. Анонсы заданий один краше другого: «узнайте, куда попадают  трупы», «найдите вход в бордель» — эти всплывающие строки обещают волшебные приключения в компании покойников и проституток, но даже поездку на мясницком крюке для трупов разработчики умудряются лишить всякого веселья. Зато в борделе притаился остроумный пазл: чтобы подобрать шифр к секретному проходу, нужно подглядывать за клиентами сквозь щель в стене.

Прокачка делает любую игру лучше, решили в Eidos Montreal, и в Thief появились прикладные RPG-элементы. Теперь за деньги можно, к примеру, усилить урон от дубинки или улучшить взлом замков, который обставлен в виде простой, но изящной мини-игры. Впрочем, на мой взгляд, настоящий вор вообще ни за что не должен платить — если стрелы продает какой-то убогий барыга в подворотне, значит, их не так уж и сложно достать, верно? Вот это был бы действительно интересный ход RPG-конем: не хочешь платить за боеприпасы — вломись в оружейную и стащи их. А главное, прокрасться туда с каждым разом становилось бы все сложнее — количество стражников росло бы, а ловушки делались бы изощреннее… Пустые мечтанья? Да, это они.

Потемкинские потемки

Мне всегда нравилось убивать людей в доспехах. У Thief по этому поводу другое мнение, но я согласен с Эрин — хорошему вору гуманность ни к чему. Мертвый стражник ведь никогда не очнется и не окажется у тебя в тылу, отрезав путь к отступлению. В Deus Ex: Human Revolution оглушенных бойцов приводили в чувство их коллеги, но в Thief стража таким фокусам не обучена. Враги сильны в схватке один на один, хотя можно наловчиться и без проблем нокаутировать их дубинкой. Но вот если тебя заметила хотя бы пара стражников — беги, выстоять против двух клинков шансов нет. Благо здесь стоит лишь перемахнуть через ближайший забор и скрыться в тени, как про тебя тут же все забудут.

Жить и работать в тени комфортно: путь дальше всегда очевиден, охрану легко отвлечь брошенной бутылкой (хотя и надо будет потом смотреть под ноги — по стеклу бесшумно не пробежишь). Любители хардкора на этом месте расскажут о том, что сложность в игре можно выкрутить до небес: например, запретить Гаррету оглушать охранников. Но лично мне это кажется надуманным и неестественным ограничением — примерно как играть в футбол и никогда не пасовать мяч.

У Гаррета есть спецумение — так называемая концентрация, которая подсвечивает все активные предметы в поле зрения. С ее помощью можно легко обойти или обезвредить любую ловушку, но уважающий себя вор станет использовать концентрацию лишь в самых крайних случаях. Еще одно «читерство» — рывок на несколько метров по щелчку пробела. Прием пусть и несколько имбовый, но эффектный — чувствуешь себя почти сверхъестественным существом, элегантно появляясь за спиной стражника с дубинкой наготове. Да и в целом Thief выглядит пристойно, порой даже поражает воображение: вот вспышка молнии выхватывает вашу фигуру из темноты, длинная тень Гаррета зловеще ложится на стену, а рядом пляшет огонь, который слабый дождь не в силах погасить.

***

И все-таки к игре Eidos Montreal слишком много неудобных вопросов. Почему главная сюжетная линия настолько скучна и беспомощна? Почему в какой-то мрачной дыре стоит огромный ветхий сундук, где лежат лишь крохотные сережки? Почему в новой Thief нет ни одной по-настоящему интересной идеи? Почему, в конце концов, после стольких лет разработки игра все равно вышла сырой и неоптимизированной? Лаги на мощном железе не зависят от настроек, а субтитры нередко забегают вперед.

Да, в Thief есть удачные моменты — вроде некоторых второстепенных заданий или путешествия по психушке. Но челюсти сводит от зевоты, когда Гаррет в сотый раз любовно ощупывает мутное окошко, прежде чем открыть его — так небольшая, в сущности, игра маскирует подгрузку локаций. Thief 2014 года не смогла стать достойным переосмыслением великой «воровской» серии. Да что там — ее и просто приличной игрой-то можно назвать с натяжкой.

Рецензии пользователей
на Thief1

Отличная вышла игра, могла бы быть лучше, но вышла отличная. Как поклонник стелса и Вора в целом - одобряю. Жаль, что на горизонте не видно продолжения.
«Недооценённая»