Машина времени чит-файл №3

Прохождение игры "Машина Времени"
Естественное желание человека, оказавшегося за 800 тысяч лет от собственной
эпохи
в незнакомом и негостеприимном мире, - как можно скорее вернуться домой. Увы,
это
не так просто. Для того чтобы вернуться в свое время, нам необходимо овладеть
магией этого странного мира, понять его законы, приобрести новых друзей и врагов
и отыскать в итоге самого бога Хроноса. Данное прохождение - всего лишь краткий
путеводитель для желающих пройти игру относительно быстро и безболезненно, порой
пропуская второстепенные предметы, квесты, разговоры. Дотошным любителям во всем
докапываться до истины рекомендуется обращать внимание на таблицы в конце
каждого
эпизода. В них приводится полный список предметов, которые можно использовать
при
прохождении, и дается описание дополнительных квестов. Так или иначе, наша
конечная цель - вернуться домой. Путешествие начинается. Устраивайтесь
поудобнее,
и доброго вам Времени... Действие первого эпизода игры происходит в Городе
Песочных часов, куда мы переносимся на сконструированной Уэйлсом машине.
Подобрав
лежащую на земле раковину хрустального наутилуса, мы выходим из U-образной улицы
и идем прямо к Площади Песочных часов - дорога здесь всего одна, так что
заблудиться практически невозможно. Оказавшись на площади, поворачиваем налево и
подходим к арке. В этот момент гигантские песочные часы предупреждают о начале
очередного катаклизма. Временная волна проносится по площади, превращая пожилого
садовника в юношу, а Джорджа Уэйлса - в ребенка. За аркой начинается проход,
ведущий к Храмовой Площади. Храм - огромное сооружение в центре, у стен его на
каменных постаментах установлены статуи. Начинаем обегать его справа и,
обнаружив
двери, заходим внутрь. Странный механизм у дальней стены храма -
хрономантическая
сфера. Поднявшись по ступенькам ко входу в нее, мы беседуем со жрецом и заходим
внутрь. Мы попадаем в пещеру, в которой обитает лемур - магическое создание,
призрак, питающийся песком человеческих тел. Находясь внутри сферы, он не
способен причинить нам вред. Лемур предлагает нам прикоснуться к кварцевым
призмам для того чтобы овладеть новыми заклинаниями. Всего этих призм три, и
каждая из них позволяет овладеть новым видом магии: Дегармонизация, Искривление
и
Мазь песочных часов. Внутри пещеры мы можем попрактиковаться в использовании
этих
заклинаний, не беспокоясь о запасах Джад-гаррела. Жаль только лемура
дегармонизировать не удастся - сфера надежно защищает и его и нас от любых
неблагоприятных воздействий. Покинув пещеру, мы вновь оказываемся в храме. Монах
рекомендует нам найти шекандаров, путь к которым должна указать некая утерянная
реликвия. Выходим из храма. Неподалеку от входа стоит лоток уличной торговки.
Заходим за него, не обращая внимания на окрики ворчливой старой леди, используем
заклинание Искривление (невидимость) и подбираем с земли Виссахидскую мазь.
Эффект заклинания длится не очень долго, поэтому придется поторопиться. Слева от
прилавка у стены храма находится статуя. Слева от нее на постаменте лежит
Наручный гейджер. Подобрав его, мы возвращаемся к U-образной улице. Первый
житель
Города Песочных часов, заговоривший с нами - юноша-торговец - теперь превратился
в старика, страдающего от болей в спине. Он с радостью обменяет нашу
Виссахидскую
мазь на древнюю реликвию - Хрономантический компас, с помощью которого можно
находить дорогу в Великой Пустыне. Теперь можно отправляться в путь. Впрочем,
перед этим мы можем получить еще и Пепельные часы. Старый торговец отдаст их нам
взамен песочных трав, раздобыть которые можно двумя способами. Первый и самый
простой способ - поговорить с юношей-садовником на Пощади Песочных часов; он с
радостью подарит нам несколько растений. Второй способ немного сложнее: на
постаменте статуи, стоящей у стены храма неподалеку от входа на Храмовую
площадь,
лежит чаша. Старый торговец на U-образной улице обменяет ее на хороший острый
нож, который позарез необходим смотрителю за триподонами у городских ворот
(проход к ним расположен справа от лотка старой торговки на Храмовой площади). В
обмен на нож он готов отдать нам песочные травы, но сделать это нужно до того,
как мы возьмем у старого торговца компас. С компасом и пепельными часами мы
отправляемся к городским воротам и беседуем с юным смотрителем за триподонами. С
помощью наручного гейджера или используя соответствующее заклинание,
дегармонизируем не в меру вспыльчивого стража, седлаем триподона и скачем на нем
к монастырю. На этом заканчивается первый эпизод игры.
Предмет
Местонахождение
Хрустальный наутилус
U-образная улица
Чаша
Храмовая площадь
Наручный гейджер
Храмовая площадь
Виссахидская мазь
Храмовая площадь (Торговка-виссахидка - возможность обмена на Пепельные часы)
Нож
U-образная улица (Торговец-виссахид - обмен на чашу)
Песочные травы
Площадь песочных часов (садовник)
Песочные травы
Храмовая площадь (Торговка-виссахидка - обмен на Пепельные часы)
Песочные травы
Городские ворота (эффахид-смотритель за триподонами) - обмен на нож, возможен
только в промежуток между обучением заклинаниям и взятием компаса
Пепельные часы
U-образная улица (Торговец-виссахид - обмен на песочные травы)
Хрономантический компас
U-образная улица (Торговец-виссахид - обмен на виссахидскую мазь)
Второй эпизод игры начинается неподалеку от входа в Шекандарский монастырь.
Спускаемся вниз по вырубленным в скале ступеням, смотрим на медную пластину и
запоминаем последовательность звуков: волна, гонг песочных часов, звук пара
хрономантической сферы, ворота рудника, звук органа, волна (на этом этапе
рекомендуется приглушить музыкальное сопровождение игры). Заходим в лабиринт -
для того чтобы пройти его до конца, мы должны воспроизвести ту же
последовательность звуков, каждый раз выбирая соответствующий телепорт (звук
волны раздается когда мы встаем на первую пластину). У последнего телепорта
готовим наручный гейджер и, оказавшись перед дверью грузового лифта,
дегармонизируем монаха (можно также применить заклинания или воспользоваться
раковиной Наутилуса - в этом случае монах превратится в иллюзию и исчезнет).
Спустившись вниз на грузовом лифте, начинаем обходить центральный зал монастыря
по часовой стрелке и заходим в первую же дверь. Это зал соляного производства.
Неподалеку от входа на металлическом лотке лежит кристалл черной соли -
подбираем
его и поднимаемся на ближайшую платформу. Забрав со стола масленку, возвращаемся
в центральный зал монастыря и на этот раз идем против часовой стрелки. Проходим
мимо лифта. Следующая дверь - вход в хрономантический зал. Пообщавшись с
женщиной-
хроно-мантом, идем направо, к сфере. Слева от нее на столике лежат заряженные
пепельные часы. Если мы получили пепельные часы в предыдущем эпизоде, их можно
зарядить с помощью хрономантических часов (перед этим их нужно включить,
повернув
рычаг). В итоге у нас окажутся двое заряженных пепельных часов. Заходим в
хрономантическую сферу. Эта пещера очень похожа на предыдущую... вот только
обитающий здесь лемур чрезвычайно невежлив и к тому же разгневан на шекандаров.
Что ж, его можно понять. Призма заклинания Хрономантическая маска исчезает,
когда
мы пытаемся прикоснуться к ней. Бежим в дальний конец пещеры и овладеваем магией
Контрзаклинание и Стоп-время, затем возвращаемся к первой призме и кастуем Стоп-
время на нее. Главное в этом деле - не промахнуться и не попасть в лемура, иначе
вредное создание немедленно телепортирует нас за пределы сферы. Обездвижив
гуляющую призму, мы прикасаемся к ней и получаем третье заклинание -
Хрономантическая маска. Теперь можно пообщаться с лемуром и показать ему
заряженные пепельные часы. В обмен на них он предложит обучить нас одному
заклинанию. Выбираем Глаз Джад-гаррела - с его помощью мы сможем отличать
иллюзии
от реальности и видеть скрытые предметы. Вторые часы можно обменять еще на одно
заклинание (например, Хватка Хроноса) или просто использовать их для того чтобы
добавить себе песка и Джад-гаррела. Попрактиковавшись в использовании новой
магии, мы сохраняем игру, покидаем сферу и вновь беседуем с
женщиной-хрономантом.
Она говорит о том, что великий Тетрадон вот-вот должен появиться в этом зале, и
нам необходимо побеседовать с ним. Побеседовали... Великий Тетрадон Логор-шар
объявляет, что явившееся ему во сне кошмарное, неестественное и угрожающее
существованию мира нечто - это и есть мы, и затем всерьез пытается
дегармонизировать нас. Сражаться с таким магом - занятие самоубийственное... во
всяком случае пока. У нас есть всего пара секунд для того чтобы переключить
хрономантический замок (сияющий кристалл справа от входа) и освободить лемура из
сферы. Обрадованный неожиданной свободой, тот немедленно атакует Тетрадона. Мы
должны воспользоваться этим для того чтобы убежать. Первый выстрел лемура уходит
в дальний конец помещения. Там, слева от лестницы, в стене у самого пола имеется
вентиляционный ход. Бежим туда, смазав решетку маслом из масленки, забираемся
внутрь - и оказываемся в зале соляного производства. Готовим наручный гейджер:
монах-хрономант на ближайшей платформе атакует нас. Дегармонизировав наглеца, мы
забираемся на дальнюю платформу и поворачиваем руль. Теперь можно спрыгнуть в
вагонетку для пустой породы - она сама вывезет нас из храма. Мы уже едем на
подъемнике, когда очередная временная волна превращает Джорджа Уэйлса в старика.
Поднимаемся по лестнице наверх, к тому месту, где мы оставили своего триподона,
садимся на него, и возвращаемся в Город Песочных часов. На этом заканчивается
второй эпизод игры.
Предмет
Местонахождение
Кристалл черной соли
Зал соляного производства
Масленка
Зал соляного производства
Заряженные пепельные часы
Хрономантический зал
Песочный глобус
Хрономантический зал
Третий эпизод игры проходит в Городе Песочных часов. Поговорив со старым
крестьянином, мы просим его позаботиться о нашем триподоне Уиллоуби. Ничуть не
удивившись, тот отводит трехногого "коня" в загон, а потом даже соглашается
проводить нас до городских ворот. Передвигается он с весьма неожиданной для
такого старика прытью. Оказавшись в городе, мы изучаем содержимое своего мешка.
Если ножа в нем нет - сменяли на песочные травы или вообще поленились искать в
первом эпизоде - придется сбегать за ним к старой Хамиате. Ее дом находится на
U-
образной улице, позади лавки торговца (дальний вход). Нож висит на стене. Забрав
его, мы отправляемся на Храмовую площадь и начинаем обходить центральное здание
слева. Нам нужен первый проход с левой стороны площади. Оказавшись на улице,
вырезаем ножом сердцевину медового кактуса и проходим вперед до угла. Здесь
стоит
несколько ящиков. В доме слева от них плачет маленькая девочка - кто-то забрал
ее
куклу и бросил в загон к триподону. Ребенку нужно помочь. Забираемся на ящики и
тянем на себя большой короб, стоящий сверху. Спрыгиваем на землю и вновь
забираемся на ящики - на этот раз справа от короба. Толкаем его до упора влево,
затем спрыгиваем на землю и вытягиваем на себя маленький ящик из нижнего ряда.
Придвигаем его к стене справа, затем забираемся сверху и перелезаем через стену.
Мы перед загоном триподонов. Укладываем сердцевину медового кактуса в кормушку,
а
затем просовываем руку сквозь прутья ограды и забираем куклу. Теперь нужно
вернуть ее владелице. Вновь перебираемся через стену (с этой стороны возле нее
тоже стоит ящик), заходим в дом и отдаем девочке куклу. Взамен она отдает нам
эффахидскую флейту - очень полезный предмет, позволяющий очаровывать лемуров.
Жаль только, что играть на этой флейте способен лишь ребенок. Из ниши в стене мы
забираем незаряженные пепельные часы, с подоконника - пучок песочных трав.
Выходим из дома на улицу и идем направо. Мы вновь оказываемся на Площади
Песочных
часов. Для того чтобы добраться до Вела Субека, нам необходима печать Иерарха.
Она лежит в сундуке в доме Хамиаты. Осталось лишь раздобыть ключи. Этим мы
сейчас
и займемся. Начинаем огибать площадь по часовой стрелке. Вскоре нам попадается
ведро, в котором лежат свежие листья свинория. Как он похож на чай! Прихватив
одну веточку, мы выходим с площади через самый дальний проход (он находится
точно
напротив прохода, ведущего к U-образной улице). В конце улицы мы поворачиваем
направо и в тупике вырезаем еще одну сердцевину медового кактуса. Возвращаемся
немного назад и у фонтана пытаемся поговорить со старой ворчливой Атаймах.
Разговор явно не ладится. Слева от фонтана стоит насосная машина. Переключаем на
ней рычаг и поворачиваем колесо влево до тех пор, пока в верхней трубе не
открывается течь. На земле перед машиной валяется гаечный ключ. Поднимаем его,
забираемся на ящик и устраняем течь. Спрыгиваем вниз и вновь поворачиваем колесо
влево. Теперь течь открывается в нижней трубе. Отодвигаем левый ящик и вновь
используем гаечный ключ для того чтобы устранить неполадку. В результате всех
этих ремонтных работ Атаймах сменяет гнев на милость и отдает нам первый золотой
ключ. Теперь мы отправляемся на U-образную улицу. Проход вниз от того места, где
мы начинали эту игру в первом эпизоде, был перегорожен телегой. Сейчас мы можем
пройти по нему на тюремную площадь. У дальней стены на камнях лежит
металлический
лист, используемый для сушки орехов. Укладываем на него свежие листья свинория и
ждем, пока они из зеленых не станут коричневыми. Возвращаемся в дом Хамиаты на
U-
образной улице, бросаем высушенные листья в кипящий на очаге чайник и предлагаем
старой карге попробовать получившийся напиток. Горько? Ах да, мы забыли самое
главное! Укладываем в чайник сердцевину медового кактуса и в результате получаем
классический английский напиток. Джордж Уэйлс, поставщик двора Ее Величества.
Чай
старушке нравится, и в результате она отдает нам второй золотой ключ. Двумя
золотыми ключами мы открываем стоящий здесь же сундук и достаем оттуда печать
Иерарха. Теперь можно отправляться на встречу с Велом Субеком. Впрочем, у нас
осталось еще одно дело. Возвращаемся на тюремную площадь (там мы сушили листья
свинория) и, притаившись возле фонтана слева от лестницы, подслушиваем разговор
двух стражников. Один из них, Наджазир, стащил несколько бутылок пепельного огня
у своего коллеги. В будущем эта информация нам пригодится. Теперь нужно
освободить пленника, того самого смотрителя за триподонами, с которым мы уже
общались в первом эпизоде. Поднимаемся на помост пыточной машины и начинаем
претворять в жизнь план по спасению: поворачиваем второй рычаг слева (первый
включает ток), затем опускаем на две позиции три переключателя справа для того,
чтобы отвести от тела смотрителя электроды, и под конец поворачиваем влево
колесо. Все это нужно проделать чрезвычайно быстро: одного из стражников мучает
жажда, и он периодически спускается к фонтану для того чтобы напиться. Если при
этом он заметит нас на помосте, неприятностей не избежать. Каждый раз при
приближении стражника нужно спрыгивать с помоста вниз и притворяться
добропорядочным "мешком с песком" - это первый вариант, второй заключается в
использовании заклинания Искривление - оставаясь невидимым, можно без помех
освободить смотрителя. Наконец, он благодарит нас и убегает, а мы возвращаемся
на
Храмовую площадь и начинаем огибать ее против часовой стрелки. Первый проход
справа приводит нас к красной двери, перед которой стоит стражник. Мы показываем
ему печать Иерарха, однако этот вымогатель требует еще и бутылку пепельного
огня!
Постойте-ка... друг, а ты слышал о том, что некий Наджазир украл у тебя
несколько
бутылей? Информация того стоила - стражник без пререканий открывает перед нами
дверь, ведущую к Святилищу (если подслушать разговор у фонтана нам так и не
удалось, придется расстаться с каким-нибудь предметом - пучком песочных трав,
кристаллом черной соли, песочным глобусом или виссахидской мазью - иначе этот
тип
нас не пропустит). Перед входом в Святилище нас встречает еще один стражник, у
которого явные проблемы со слухом. Здесь же бегает последний, седьмой пескоскреб
-
тем, кто выполняет этот мини-квест, необходимо поймать его и вернуться к
торговке ДО беседы с Велом Субеком. Заходим внутрь Святилища. Для того чтобы Вел
Субек заговорил с нами, необходимо показать ему раковину хрустального наутилуса.
Когда все темы для разговора будут исчерпаны, используем масленку для того чтобы
смазать колеса деревянной лестницы - перемещая ее вдоль стены, мы можем прочесть
три священных свитка. Четвертый, последний, свиток находится возле двери;
последовательность, описанная в нем, пригодится нам на одном из следующих этапов
игры. Забрав со стола кристалл черной соли и песочный глобус, мы заходим в
хрономантическую сферу. И вновь знакомая пещера. На этот раз мы сможем выучить
два новых заклинания: Путь Арки и Парус наутилуса. Коварный лемур желает
сохранить Путь Арки, и поэтому он спрятал одну настоящую призму среди трех
фальшивых, прикосновение к которым сокращает наши запасы песка и Джад-гаррела.
Используем магию Глаз Джад-гаррела, и фальшивые призмы исчезают, а мы с двумя
новыми заклинаниями покидаем сферу. На выходе из Святилища нас арестовывает
стража...
Предмет
Местонахождение
Ведро
Городские ворота
Резец
Площадь песочных часов
Нож
В доме Хамиаты на U-образной улице (если нож отсутствовал в начале эпизода)
Кристалл черной соли
Комната со свитками
Кристалл черной соли
Храм
Кристалл черной соли
Площадь песочных часов (дает адхамид-скульптор, если герой использует резец,
чтобы исправить надписи на каменной плите)
Раковина времени (иллюзия)
Пещера лемура, сфера в Храме (при разговоре с лемуром)
Кукла
Загон триподонов, улица слева от Храмовой площади (перекресток 1)
Флейта эффахида
У девочки в доме, перекресток 1
Заряженные пепельные часы
В храме за статуей Хроноса, там находится фальшивая стенка (используем
заклинание
Глаз Джад-гаррела, для того чтобы рассеять иллюзию)
Заряженные пепельные часы
Перекресток 1 или 2 (нужно выиграть соревнование по Радужному наутилусу)
Пепельные часы
В доме, перекресток 1
Масленка
Комната со свитками
Сердцевина медового кактуса
Перекресток 1 (используем нож)
Сердцевина медового кактуса
Перекресток 2 (используем нож)
Свежие листья свинория
Площадь песочных часов
Сушеные листья свинория
Тюремная площадь (помещаем свежие листья на плиту для сушки орехов)
Золотой ключ Хамиаты
В доме Хамиаты на U-образной улице (готовим чай для того чтобы получить ключ
Золотой ключ Атаймах
Перекресток 2 (чиним машину для того чтобы получить ключ)
Печать Иерарха
В доме Хамиаты, перекресток 2 (открываем сундук двумя золотыми ключами)
Виссахидская мазь
U-образная улица (торговец-эффахид, в обмен на ведро)
8 пескоскребов (специальный предмет)
Герой может собирать пескоскребов, если он поговорил с торговкой на храмовой
площади и получил "задание на семь пескоскребов"
Песочный глобус
Комната со свитками
Песочный глобус
U-образная улица (торговец-эффахид в обмен на куклу)
Песочные травы
В доме, перекресток 1
Песочные травы
Перекресток 1 или 2 (нужно выиграть соревнование по Радужному наутилусу)
Песочные травы
Храмовая площадь (женщина-торговка в обмен на пепельные часы, заряженные или
незаряженные)
Песочные травы
Храмовая площадь (женщина-торговка в обмен на песочный глобус)
Песочные травы
Храмовая площадь, позади лотка женщины-торговки
Весьма динамичный этап. Начинается он с того, что Иерарх приказывает бросить нас
в камеру. Там мы знакомимся с Ашамирой - лидером повстанцев. Во время разговора
с
ней мы слышим бой Песочных часов. Проносится временная волна, превращая Джорджа
Уэйлса в ребенка. Стоявший за дверью стражник, бросив ключ, убегает за черной
солью. Скорее, это наш единственный шанс! Сохраняем игру - лимит времени,
отведенный на следующий этап, чрезвычайно мал, и если что-то пойдет не так,
проще
будет сделать еще одну попытку. Просунув руку через решетку, подбираем ключ с
пола и открываем дверь камеры. Бежим направо (Ашамира последует за нами) и
открываем соседнюю решетку. В этой камере мы прячемся до тех пор, пока не
появится стражник. Обнаружив, что пленники сбежали, он заходит в нашу старую
камеру для того чтобы обыскать ее. Времени очень мало: нам нужно выбежать в
коридор и ключом запереть дверь у него за спиной. Через проем рядом с колоколом
мы проходим в следующее помещение, поднимаемся к камерам и открываем ключом
первую решетку. Сюда посадили того самого человека, которого мы освободили из
пыточной машины. Похоже, ему опять не повезло - мало того что он вновь угодил за
решетку, так еще и недавняя волна Времени превратила его в ребенка и начисто
стерла память. Нам придется отдать ему один из кристаллов черной соли. Бывший
смотритель за триподонами узнает нас и в знак благодарности помогает
организовать
побег. Мальчишка бежит в соседний зал и поднимает тревогу. Дождавшись пока
стражники пройдут мимо нашей камеры, мы покидаем укрытие и бежим вверх по
лестнице в комнату стражи (лестница находится у противоположной стены зала).
Войдя в комнату, мы поворачиваем рычаг справа от входа, и проход перегораживает
решетка. Ашамира находит наручный гейджер - как раз вовремя, потому что в
комнате
появляется женщина-хрономант. Обездвижив ее с помощью заклинания Стоп-время, мы
предоставляем Ашамире сражаться с ней, а сами отходим на безопасное расстояние.
Наконец, бой заканчивается. Забрав у нашей воинственной спутницы гейджер, мы
выходим во внутренний двор через деревянную дверь, обитую железными полосами (в
главный вход лучше не соваться - этот путь заканчивается тупиком и неминуемой
дегармонизацией в бою с превосходящими силами противника). Стоит Джорджу
оказаться во внутреннем дворе, и по нему сразу же открывают огонь. Единственный
выход - применить заклинание Искривление и сделать себя невидимым. В центре
двора
стоит ящик - нам нужно затолкать его в арку, куда минутой раньше убежала
Ашамира.
Уф! Она еще и недовольна... У стены стоят ящики. Придвигаем наш так, чтобы можно
было взобраться по ним наверх, и карабкаемся на крышу. Теперь нужно перепрыгнуть
на платформу подъемника - Ашамира будет управлять ею. Перепрыгиваем с платформы
на вторую крышу, а с нее - на третью. Подобрав валяющуюся на краю доску, мы
сооружаем некое подобие моста и возвращаемся на вторую крышу. В центре стоят два
ящика, скрепленных веревкой. Разрезав ее ножом, мы толкаем один из ящиков к
доске
и по ней переправляем его на третью крышу, затем толкаем его до конца вправо и
забираемся наверх (иногда для этого приходится несколько раз нажимать на ). Под
ногами валяется еще одна доска - установив ее на краю крыши, мы убеждаемся в
том,
что до платформы подъемника она все-таки не достает. Толкаем ящик на угол крыши
для того чтобы придавить им конец доски, затем забираемся на него сверху,
спрыгиваем на доску и на башню у городских ворот. С помощью подъемника мы
поднимаем Ашамиру наверх, а сами спускаемся вниз. Вернувшись к тому самому
ящику,
который мы заталкивали под огнем противника в арку, изымаем его из общей кучи и
толкаем вновь - на этот раз к платформе подъемника. Ашамира поднимает нас наверх
вместе с ящиком. Опускаем пустую платформу подъемника и заталкиваем ящик на
противовес. Подъемник ломается, и мы получаем возможность спуститься с башни на
противовесе. Нас ждет верный Уиллоуби. Наполняем ведро водой и выливаем ее в
поилку. Когда триподон напьется, мы можем отправляться в путь.
Предмет
Местонахождение
Железный ключ
Тюремная камера
Кристалл черной соли
Камера запертого стражника
Наручный гейджер
Комната стражи
Ведро
Обработанная земля (если у героя нет ведра в начале эпизода) В начале пятого
эпизода триподон привозит нас в лагерь повстанцев. Неподалеку от тента Даджарун
-
лейтенант Ашамиры - пытается перезарядить наручный гейджер. Этот недоверчивый
тип
с большим подозрением относится к нашей персоне. Попробуем переубедить его.
Второй наручный гейджер лежит на столе. Берем его в руки и перезаряжаем на
глазах
у изумленной публики. После этого нужно еще раз обратиться к Даджаруну - он
подарит нам звучащую палку, необходимую для отыскания ловушек в пустыне.
Неподалеку от входа в лагерь стоит большой шатер. Заходим внутрь и дожидаемся
Ашамиру. Поговорив с ней, мы забираем два кристалла черной соли из шкатулки,
подходим к арке Ульморета и применяем заклинание Путь Арки (вместо заклинания
можно использовать хрустальный наутилус, в этом случае нужно зайти в арку когда
послышатся звуки Моря Вечности). Арка переносит нас в пустыню.
Предмет
Местонахождение
Звучащая палка
Лагерь повстанцев (дает Даджарун, если мы перезарядили наручный гейджер)
Кристалл черной соли
Лагерь повстанцев (используем нож)
Заряженные пепельные часы
Лагерь повстанцев (дает воин-эффахид, если вы покажете ему пепельные часы)
2 кристалла черной соли
Внутри шатра с аркой
Шестой эпизод - один из самых сложных. Для начала нам предстоит преодолеть
полосу
зыбучих песков. Звучащая палка помогает вовремя обнаружить ловушку и обойти ее.
В
случае если палки у нас с собой не оказалось, нужно внимательно прислушиваться к
звуку шагов - он меняется при приближении к опасной зоне. Используя в качестве
ориентиров кактусы, камни и прочие местные предметы и старательно обходя
предательские ямы с зыбучим песком, мы, наконец, добираемся до узкого ущелья в
скалах. Оно находится приблизительно напротив места старта. Если смотреть
глазами
героя, зону зыбучих песков удобнее всего огибать справа. Но вот ущелье позади.
Перед нами встает скала, за которой виднеются силуэты лемуров. Тупик? Нет, внизу
в камнях имеется узкое отверстие. Встав перед ним, мы нажимаем на , и наш герой
проползает под скалой. На другой стороне узкой расщелины нас поджидает лемур.
Можно попытаться дегармонизировать его с помощью гейджера или заклинаний, но
гораздо разумнее будет воспользоваться эффахидской флейтой: она очарует лемура
на
некоторое время, дав нам возможность спокойно пройти мимо. Слева в скале имеются
каменные выступы, похожие на ступени. Взбираемся по ним наверх и дегармонизируем
стоящего там лемура. Пропрыгав по ступеням, мы, наконец, спускаемся на землю.
Прямо перед нами виднеется вход в пещеру лемуров. Соваться туда имеет смысл лишь
в том случае, если у нас есть эффахидская флейта. Подобрав лежащую на песке
Раковину Времени, мы заходим в пещеру. Там нас поджидают трое лемуров -
поочередно сыграв для каждого из них на флейте, мы подходим к тому месту, где
через пропасть должен идти узкий каменный мост. Его нет... Нет? Используем
заклинание Глаз Джад-гаррела, и невидимый мост вновь появляется над пропастью. В
конце пещеры нас поджидает королева лемуров. Очаровав ее с помощью флейты (для
этого придется подойти почти вплотную, уворачиваясь от выстрелов), мы можем
поговорить с ней и получить в подарок еще одно мощное заклинание: Спектральное
тело. За спиной у королевы лежат заряженные пепельные часы. Подобрав их, мы
выбираемся из пещеры и продолжаем наш путь к Морю Вечности. Вскоре нам
попадается
череда расщелин. Перепрыгивая с одного уступа на другой, на одном из них
(справа)
мы видим кварцевую флягу. Очень важно взять ее с собой. По дороге нам попадается
еще один лемур. Очаровав его, мы завершаем наш путь и выходим на берег моря.
Странные неподвижные волны, высокие камни, замерший прибой... Единственный звук,
нарушающий тишину этого места - шорох наших шагов по песку пляжа. Мы подбираем
Раковину Времени и подходим ближе к воде. Проносится временная волна, возвращая
нам взрослый облик и принося с собой странных существ - русалок. Они
располагаются на каменных глыбах и начинают околдовывающую песню... которая
уменьшает у нас уровень песка и Джад-гаррела! Действовать нужно быстро: можно
воспользоваться заклинанием Парус наутилуса и, находясь под его защитой,
заговорить с ближайшей русалкой или просто показать ей нашу кварцевую флягу. Так
или иначе, песня смолкает, и мы можем поговорить со странными обитателями этого
мира. Король Ульморет дорог русалкам, и они готовы помочь тому, кто освободит
его
и приведет к Морю Вечности. Взамен мы получим Ключ Пены, который открывает путь
к
Святилищу Хроноса. Дело за малым: нужно освободить короля и привести его сюда.
Заполнив кварцевую флягу водой из Моря Вечности (светящаяся прорубь находится в
дальнем конце пляжа), мы забираем Раковину Хроноса, подаренную нам русалкой. На
этом шестой эпизод заканчивается.
Предмет
Местонахождение
Раковина Времени
Второй проход между скалами
Раковина Времени
Берега Моря Вечности
Заряженные пепельные часы
Пещера лемуров (за спиной у королевы лемуров)
Хронофор
Пещера лемуров
Раковина Хроноса
Берега Моря Вечности
Пустая кварцевая фляжка
Третий проход между скалами
Седьмой эпизод игры представляет собой один небольшой ролик. В сопровождении
повстанцев и Ашамиры мы приближаемся к воротам Города Песочных Часов и трубим в
Раковину Хроноса. Образуется Волна, которая накрывает город: стражники,
застигнутые врасплох, меняют свой облик и теряют память. На повстанцев сила этой
волны не действует. Выполнив свое предназначение, раковина исчезает. Восьмой
эпизод игры проходит в Городе Песочных часов, куда мы ворвались во главе армии
повстанцев. На знакомых улочках идут бои. Не стоит ввязываться в сражения. Проще
всего достичь этого, став невидимым с помощью заклинания Искривление. Первый
визит мы нанесем в центральный храм на Храмовой площади. Внутри нас поджидает
хорошо вооруженный хрономант. Переступив порог, используем заклинание
Спектрально
тело и бежим к столу, на котором лежит хронофор. С его помощью мы сможем без
особого труда дегармонизировать противника. После боя нужно забрать со стола
кристалл черной соли. Помимо нас в храме есть еще один посетитель. До появления
волны, вызванной Раковиной Хроноса, этот молящийся эффахид был глуховатым
стражником, стоявшим на посту возле Святилища. Теперь к проблемам со слухом
добавилась еще и полная потеря памяти. Забрав у бывшего стражника золотой ключ
от
красной калитки, мы отправляемся к Святилищу (первый переулок перед выходом с
Храмовой площади). Перед красной калиткой нас поджидает хрономант, за ней - еще
один хрономант и воин. Дегармонизировав врагов, мы заходим в Святилище и
беседуем
с Велом Субеком, который рассказывает нам о грядущей вселенской катастрофе.
Забрав у него со стола кристалл черной соли и песочный глобус, а из ниши в стене
-
заряженные пепельные часы, мы отправляемся к Площади Песочных часов. У выхода с
Храмовой площади путь нам преграждает какая-то странная машина. Возле нее стоит
окаменевшая Ашамира. Пожалуй, не стоит приближаться к этому чуду техники.
Возвращаемся к Велу Субеку и жалуемся ему на жизнь. Тот моментально вспоминает,
что машину под названием "Циклоп" сконструировал он сам. Ох уж эти ученые!
Вместе
с Велом Субеком мы возвращаемся к машине, и тот отключает защитное поле. Теперь
мы можем приблизиться к центральной панели и открыть ее с помощью гаечного
ключа.
Стоит нам потянуть за средний кабель, и машина взрывается. Весьма довольный
собой
Вел Субек возвращается в свою лабораторию, а Ашамира, не тратя времени на долгие
благодарности, отправляется штурмовать дворец Иерарха. Последуем за ней. Вход во
дворец с Площади Песочных часов охраняют два стражника. Ашамира начинает
перестрелку, но продолжаться она может еще пару лет: стражники стоят на верхней
площадке лестницы, наша неутомимая воительница - внизу, выстрелы не долетают до
цели, но никого, похоже, это не волнует. Все приходится делать самим. Используем
заклинание Искривление, взбегаем вверх по лестнице и отстреливаем стражников со
спины. Для того чтобы попасть во дворец, нам необходимо вместе с Ашамирой
одновременно повернуть два рычага. Во дворце нас уже ждет Иерарх. Вежливо
пропускаем леди вперед... вернее, прячемся у нее за спиной и оттуда оказываем
посильную огневую поддержку - все равно щит у Ашамиры способен выдержать
практически любые атаки. Забрав со стола кристалл черной соли, мы заходим внутрь
сферы. На этот раз при попытке прикоснуться к кварцевым призмам лемур атакует
нас
и телепортирует за пределы пещеры. Избежать этого довольно легко - достаточно
держать в руках кварцевую фляжку. Заполучив два заклинания - Песнь русалки и
Хрономантическая броня, мы выходим из сферы и приводим в действие песочные часы,
стоящие вдоль стен зала под барельефами. Делать это нужно в следующем порядке:
Адхамид (барельеф, изображающий женщину-воина) - Виссахид (старик) - Эффахид
(ребенок) - Шекандар (хрономант). Если все было проделано правильно, позади
стола
откроется секретная дверь, за которой томится в заточении король Ульморет.
Вместе
с ним мы решаем отомстить Тетрадону. В зале нас встречает Вел Субек, который
отдает нам ключ. Всей компанией (за исключением почтенного ученого, разумеется)
мы отправляемся в Шекандарский монастырь, и восьмой эпизод заканчивается.
Предмет
Местонахождение
Песочные травы
Храмовая площадь (позади лотка женщины-торговки)
Песочные травы
Городские ворота (при разговоре с повстанцем-смотрителем триподонов)
Песочный глобус
Комната со свитками
Песочный глобус
Перекресток 1 (нужно вернуть звучащую палку Даджаруну)
Кристалл черной соли
Тронный зал
2 кристалла черной соли
Комната со свитками
Хронофор
Храм
Распылитель пара
Комната со свитками (специальное оружие, которое парализует противников)
Шекандарский ключ
Тронный зал (дает Вел Субек)
Заряженные пепельные часы
Комната со свитками
Место действия девятого эпизода игры - Шекандарский монастырь. Мы прибываем туда
во главе весьма внушительного отряда... но действовать поначалу все равно
придется в одиночку. Спустившись вниз по каменным ступеням, используем ключ,
который нам дал Вел Субек, для того чтобы открыть ворота рудника. Сразу за ними
нас ждет первый бой. Дегармонизировав женщину-хрономанта, мы подходим к пульту,
стараясь при этом не приближаться к роботу. Перед нами три панели управления.
Используя левую панель, мы получаем контроль над роботом и отводим его назад, за
мост. Затем с помощью правой панели убираем мост. Левая панель - отправляем
робота в пропасть. Правая панель - восстанавливаем мост. С помощью средней
панели
мы возобновляем подачу энергии (ее отключили, когда мы вошли в ворота рудника).
Подъемник работает нормально, а вот вагонетка застревает на рельсах. Переходим
через мост и на платформе лифта спускаемся на нижний уровень. Покопавшись в
обломках разрушенного робота, мы находим прерыватель. Поднимаемся на лифте на
третий уровень. Сохраняем игру, решительным шагом подходим к перегородившему
проход роботу и используем на нем прерыватель (стоит замешкаться всего на пару
секунд, и подойти к нему уже не удастся, в этом случае придется перезагрузить
игру и сделать еще одну попытку). Ставший поразительно послушным и дружелюбным,
робот освобождает проход к пульту. Отгоняем робота на платформу подъемника,
затем
сами идем следом и вместе опускаемся на второй уровень. Теперь нам предстоит
подняться наверх без участия лифта. Подходим к вертикальному подъемнику (слева
от
лифта) и, стоя на краю в том месте, где нет ограждения, ждем пока перед нами
остановится платформа. Запрыгнув на нее, мы поднимаемся на третий уровень и,
дождавшись пока платформа остановится, спрыгиваем с нее (нужно очень точно
выбрать момент, в противном случае платформа раздавит нас о потолок зала). С
помощью пульта управления мы подгоняем робота к застрявшей вагонетке и толкаем
ее. Вызвав лифт, спускаемся на нижний уровень рудника и поднимаемся оттуда вверх
на подъемнике. На втором уровне мы прямо с платформы перепрыгиваем в вагонетку и
едем на ней в зал соляного производства После того как вагонетка
останавливается,
у нас есть всего несколько секунд для того чтобы перебраться из нее на
платформу,
иначе мы попадем под струю газа. Дегармонизировав монаха, мы забираем с лотка
кристалл черной соли и подходим к выходу. Обогнув высокую платформу, идем налево
до двери с изображением лица. Перед тем как войти в нее, нужно приготовить
хронофор, чтобы прямо с порога несколькими точными выстрелами сразить воина-
шекандара. Воспользовавшись панелью, с которой работал воин, мы получаем доступ
к
нескольким телекамерам. Они показывают нам все ключевые участки храма. Запомнив
(хотя бы приблизительно) местоположение стражников и различных рычагов
управления, поворачиваем выключатель на пульте у противоположной стены комнаты.
В
лабиринте наутилуса вновь появляются платформы, и в результате очередной
временной волны Джордж Уэйлс вновь становится стариком. Покинув зал соляного
производства, мы начинаем обходить главный зал храма против часовой стрелки и
заходим в хрономантический зал (единственная неохраняемая дверь). Справа и слева
от нас находятся телепорты. После того как мы проходим через один из них, в зале
появляется хрономант, который предлагает нам дуэль - предлагает так настойчиво,
что отказаться не удается. Основное условие: мы можем пользоваться только
магией,
обычное оружие на время дуэли деактивировано. Дегармонизировав противника, идем
от часов налево. Справа от застекленной карты-макета на столике лежит кристалл
черной соли. Прикарманив его, мы поднимаемся по небольшой лестнице (справа от
вентиляционного хода) и выходим на кафедру. Установив контроль над роботом,
нужно
дегармонизировать обоих стражников (если удастся) и затем напасть на второго
робота, блокирующего выход из грузового лифта. В итоге оба робота взрываются, а
мы возвращаемся в главный зал и присоединяемся к нашим друзьям, которые
увлеченно
отстреливают недобитых врагов. Заходим в органный зал (его недавно охраняли
стражники). Внутри нас ждет неприятный сюрприз: в игру вступает сам Тетрадон,
который с помощью летающего робота захватывает Ашамиру и Ульморета и помещает их
в клетки. Похоже, нам предстоит немного побегать. Комнату управления роботом мы
видели через камеру. Эта небольшая площадка с четырьмя рычагами по углам
находится у дальней стены органного зала. Проблема заключается в том, что,
закончив упаковку Ульморета и Ашамиры, летающий робот начинает гоняться за нами.
Прикосновение его луча автоматически означает конец игры, поэтому задача номер
один: этого самого робота отключить. Сначала нужно дегармонизировать охраняющего
пульт хрономанта и затем по очереди повернуть все четыре рычага (в комнате
управления летающий робот не может приблизиться к ограждению, и этим нужно
воспользоваться). Наконец, робот падает, и обиженный Тетрадон атакует нас лично.
Как и прежде, сражаться с ним - занятие самоубийственное. Защитив себя магией
Хрономантическая броня или Спектральное тело, мы бежим через весь зал к клетке
Ульморета и открываем ее (нужно очень точно позиционировать Джорджа относительно
колеса). С освобождением короля баланс сил резко смещается в нашу сторону, и
Тетрадон решает покинуть поле боя. Нажав несколько клавиш на органе, он
открывает
секретный проход и исчезает в нем. Нужно постараться запомнить эту мелодию из
пяти нот с тем чтобы потом воспроизвести ее (для того чтобы прослушать
последовательность нот еще раз, нужно заглянуть в глаза статуи Хроноса,
установленной на возвышении в другом конце зала). Итак, подходим к органу и
устанавливаем рычаги следующим образом:
- Рычаг A (тон: расположен справа от героя, когда он смотрит на секретную
дверь):
нижнее положение
- Рычаг B (арпеджо: центральный рычаг): нижнее положение
- Рычаг C (атака): верхнее положение
Теперь нужно проиграть последовательность нот. У органа есть два ряда клавиш:
"A"
и "B" (ряд "A" расположен справа от героя, когда тот смотрит на секретную
дверь).
На каждом ряду мы можем сыграть одну ноту слева (L) и одну ноту справа (R).
Ключевая мелодия выглядит следующим образом: AR-AL-BL-BL-BR (то есть
клавиатура "A" правая нота, клавиатура "A" левая нота, клавиатура "B" левая нота
и т.д.). Если мелодия набрана правильно, секретная дверь открывается, и мы
оказываемся в зале статуй. Всего их четырнадцать, и над каждой летает небольшая
пирамидка. На арке, стоящей в центре зала, имеется одиннадцать углублений для
одиннадцати пирамидок. Еще три пирамидки над статуями являются ловушками и
прилично сокращают наши запасы песка и Джад-гаррела. Какие? Это нам предстоит
выяснить опытным путем, предварительно воспользовавшись заклинанием Спектральное
тело для того чтобы обезопасить себя от возможного урона. Мы обходим зал,
прикасаясь к каждой статуе, и пирамидки занимают свои места в арке. Когда все
они
будут установлены, нужно воспользоваться заклинанием Путь Арки для того чтобы
открыть проход к берегам Моря Вечности. На этом девятый эпизод игры
заканчивается.
Предмет
Местонахождение
Прерыватель
Рудник по добыче черной соли
Песочный глобус
Хрономантический зал
Кристалл черной соли
Хрономантический зал
Кристалл черной соли
Зал статуй
Кристалл черной соли
Зал соляного производства
Пришло время платить по счетам. Русалка встречает нас на берегу Моря Вечности.
Она отдает нам пенный ключ и улетает вместе с королем Ульморетом. Пройдя через
светящуюся дверь между каменных колонн, мы вместе с Ашамирой переносимся в
полутемную пещеру. Небольшая лестница ведет к колоннам, излучающим мягкий белый
свет. Вот они, Ворота Вечности. Однако стоит нам подойти поближе, и в пещере
появляется Тетрадон. Он настроен весьма решительно: двое лемуров готовы
дегармонизировать Ашамиру, если мы не отдадим пенный ключ. Похоже, выбора у нас
нет. Ключ переходит к Тетрадону, и он на радостях отдает лемурам приказ убить
нас. Сразу после этого он и сам попадает в неприятности, вставив ключ наугад в
первую попавшуюся колонну. Похоже, Тетрадона мы больше не увидим... но нам-то от
этого не легче. Лемуры атакуют... Ашамира гибнет первой. Врагов становится все
больше, они появляются в пещере через отверстие шахты. Нужно как-то закрыть ее.
Ага, на стене у лестницы виднеется рычаг! Защитив себя Хрономантической броней
или каким-нибудь другим заклинанием, бежим к рычагу и поворачиваем его.
Закрывается один сегмент люка, и в противоположном углу пещеры появляется еще
один рычаг. Бежим туда... Всего рычагов будет четыре - по числу сегментов люка.
Как только шахта будет перекрыта, нескончаемый поток лемуров иссякнет, и нам
нужно будет добить оставшихся. Удобнее всего сделать это укрывшись между колонн
-
лемуры боятся Ворот и к ним обычно не приближаются. Вскоре после окончания боя
появляется Ашамира. Как и любой песочный человек, после дегармонизации она
полностью утратила память. Для того чтобы вернуть ее, достаточно дать ей глоток
воды из кварцевой фляги. Если этого не сделать, сюжетная линия немного
изменится,
и Ашамира так и не узнает нас до самого конца игры.Поднимаемся к Воротам
Вечности
и забираем ключ, который Тетрадон оставил в неправильной скважине. Встав в центр
круга, образованного светящимися колоннами, используем хрустальный наутилус. Он
указывает нам на правильную колонну. Вставляем пенный ключ в скважину замка и
переносимся в Святилище Хроноса. На этом заканчивается десятый эпизод игры.
Предмет
Местонахождение
Раковина Времени
Берега Моря вечности
2 раковины Времени
Пещера с Воротами Вечности
Одиннадцатый эпизод мы начинаем во взрослом облике. Это было наше последнее
превращение. Подобрав Раковину Времени, мы поднимаемся по лестнице к хронотрону.
Сюрприз! В лаборатории появляется лемур, ставший Тетрадоном... то есть наоборот,
Тетрадон, ставший Лемуром... в общем, последний враг. Для того чтобы избавиться
от него раз и навсегда, нам придется пожертвовать кварцевой стрелкой часов,
стоящих у стены лаборатории. Сняв стрелку с циферблата, мы бросаем ее в
Тетрадона. После этого его можно дегармонизировать обычными средствами. Кажется,
враги закончились. Мы вновь поднимаемся к Хронотрону, и в этот момент в
святилище
появляется сам Хронос. Он жертвует своей жизнью ради спасения вселенной... а
убить его предстоит нам. Хронос не сопротивляется нашим атакам, но после каждого
выстрела, направленного в его сторону, нас атакует хронотрон. Тактика здесь
чрезвычайно проста: сделали выстрел, отпрыгнули в сторону, сделали выстрел,
отпрыгнули. Через некоторое время Хронос исчезает. Следом за ним, увы, исчезает
и
Ашамира. В третий, и последний, раз мы подходим к хронотрону... и Море Вечности
принимает нас в свои объятья, а на волнах его покачивается машина времени.
Вернувшись в Англию, Джордж Уэйлс меняет профессию - становится писателем. Он
по-
прежнему считает, что его путешествие было ошибкой, и частенько вспоминает
Ашамиру. Она не могла уйти с ним, и он не мог взять ее с собой... но кто знает,
быть может когда-нибудь они встретятся вновь. У времени жестокие законы, но одно
известно точно: ВРЕМЯ БЕСКОНЕЧНО.
Предмет
Местонахождение
Раковина Времени
Лаборатория Уэйлса