Светлая тема

Рецензия на игру Titan Quest: Immortal Throne

Если авторы Titan Quest когда-нибудь решат сделать сиквел, то им придется подыскать свежий источник мифов. Древняя Греция выработана до точки, за которой неизбежны повторы. Мы бродили по городам и весям Эллады, истребляя кентавров, гидр, циклопов, минотавров и прочих легендарных зверей. Совершили добрую половину подвигов Геракла (жаль, авгиевы конюшни не чистили). Побывали на Олимпе и усмирили пинками Титана. Immortal Throne завершает экскурсию по преданиям старины далекой. Осталась всего пара обязательных дел: спуститься под землю в вотчину Аида и подняться в Элизиум.

Возвращение сундука

Закрыв «греческую» тему, аддон оставил огромное поле для технологического роста игры. Несмотря на изменения, TQ не сумела вырваться за рамки «синглового» проекта. Сетевой режим, реализованный скорее для галочки, нежели в пику Diablo 2, обойден стороной. Его по-прежнему терроризируют толпы читеров, здесь нет хотя бы самой примитивной табели о рангах, не говоря уже о persistent-серверах… Странно, что THQ, недавно объявившая о выходе на рынок онлайновых RPG, не желает закрепить успех Titan Quest.

А ведь подвижки есть. Некоторые, вроде кнопок для автоматической сортировки скарба в рюкзаке, тянутся еще с ранних патчей. Другие дебютировали в «добавке», показав, что Iron Lore внимательно слушает критику в свой адрес и принимает меры. Так, в каждом крупном поселении прописались новые «торговцы». Караванщик бесплатно берет вещи на ответственное хранение, взимая деньги строго за расширение размеров «сундука», и, более того, позволяет передавать добро между персонажами. Теперь найденный крутой зачарованный посох попадет не в лапы к жадному купцу, а к «резервному» герою-колдуну.

Второй «сервис» отмечен большой желтой молнией над головой гражданина в тюрбане. Заклинатель работает в двух режимах. Во-первых, за скромную мзду с пятью-шестью нулями он отделяет оружие, броню и бижутерию от талисманов. В ходе процедуры выживает что-то одно — выбирайте, какая из безделушек ближе вашему сердцу.

Тут же, у заклинателя, можно собрать артефакт — новый тип предметов, дающих различные бонусы их обладателю, вплоть до спеллов. Сборка такой штуки требует немалых стараний. Для начала надо раздобыть рецепт, выбив его из вражеской тушки или выполнив квест. Далее наступит черед реагентов (зачастую это полные версии талисманов и свитки). Для изготовления особо мощных устройств необходимы «обычные» артефакты, так что запасайтесь терпением — охота за редкими компонентами займет не один час.

Для тех, кто не хочет просить милостыню у генератора псевдослучайных чисел, но мечтает почувствовать себя всесильным, продаются одноразовые свитки с убийственными заклинаниями: вызов циклопа на 25 секунд, гроза в миниатюре, суперстероиды и тому подобные радости. Цены кусаются (отдельные экземпляры стоят по 600000 монет!), однако для победы над ненавистными «боссами» любые средства хороши.

Управляя снами

«Гвоздь» программы — школа навыков Dream Mastery, открывающая доступ к 8 классам. Ради нее стоит начать прохождение заново (тем более что перенос персонажей в TQ:IT не совсем отлажен), причем какую бы из оригинальных ветвей вы ни избрали, «сонная» магия удачно ее дополнит. Воинам и лучникам посвящена группа пассивных умений, увеличивающих урон, скорость атаки и шанс нанесения критических повреждений. Волшебники, призывающие потусторонних зверушек, полюбят Nightmare, лихо разящего врагов и улучшающего таланты прочих питомцев. Чародеи, предпочитающие крушить неприятелей лично, насылают на противников сон, плюются молниями и включают очень эффективные «ауры».

Благо, мишеней хватает, а «level cap» подрос до отметки «75». После расправы над злобным Тайфуном нас отправляют не в титры, а в четвертый акт, на остров Родос, где в изобилии водятся свирепые крабы, женщины-пантеры, уменьшенные родичи гидры и едва приметные в траве пигмеи. Прогулки по красивым побережью, джунглям и руинам плавно уводят в царство мертвых, мрачное, но оттого не менее интересное. Iron Lore удержалась от соблазна применить «copy/paste» и честно изваяла монстров и уровни «с нуля» (знакомыми кажутся лишь усыпальницы с непременными скелетами и мертвяками).

На должной высоте и дизайн. Отринув функцию RND(), команда Брайана Салливана (Brian Sullivan) продолжает доказывать миру и, в частности, фанатам серии Diablo тезис о пользе ручного подхода к созданию карт. Как и прежде, локации перетекают одна в другую, и только финальная зона неприятно удивляет кашей из клочков земли.

Истребление гадов и сбор чужих ценностей, составляющие суть пятнадцати часов геймплея (умножьте на три, если вы решили осилить сложность «Legendary»), дополняют многочисленные квесты. Набив руку на простых поручениях, Iron Lore взялась за задания посложнее. Порой среди дежурных «убей» и «принеси» проскальзывают занятные миссии: охранять рабочего, идущего зажигать маяк, достать четыре «ключа» от сокровищницы Аида, вместе с защитниками Элизиума отразить волны тварей, не дав им уничтожить штандарт в центре лагеря. Жаль, что таких моментов мало…

Кто на новенького?

И все же прогресс налицо. Салливану и компании удалось то, на чем погорели десятки подражателей Diablo; Titan Quest вкупе с Immortal Throne по праву достойны похвалы за лучший «сингл» в action/RPG последних лет. Работа над ошибками проделана (отдельное спасибо — за пункт в настройках, запрещающий подбирать барахло без предварительной подсветки по «Z» или «X»), планка качества поднялась чуточку выше. Теперь пора взять курс на конкуренцию с Blizzard и встряхнуть умирающий мультиплеер, годный сегодня разве что для забегов с проверенными друзьями.