Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью Tomb Raider


Меню игры

Скриншоты (52)

Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Battlefield 1
Видео, 2:01, геймплей показан
Dark Souls III
Видео, 2:26, геймплей не показан
Warhammer 40.000: Dawn of War III
Видео, 3:17, геймплей не показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса
 За игрой наблюдают: 6 человек

Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчики:Crystal Dynamics, Eidos Montréal, Feral Interactive и Nixxes Software BV
Издатель:Square Enix
Локализатор в России:1С-СофтКлаб
Издатель в России:1С-СофтКлаб
Модель распространения:розничная продажа/цифровая доставка
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Action / 3D / 3rd Person
Похожие игры:Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham City, Indiana Jones and the Emperor's Tomb, Tomb Raider: Legend, Tomb Raider: Underworld, Trespasser, Uncharted 2: Among Thieves, Uncharted 3: Drake's Deception
Multiplayer:(8) Internet

Даты выхода игры | Раскрыть все

вышла 23 января 2014 г.
вышла 25 апреля 2013 г.
вышла 5 марта 2013 г.

Весенний анонс Tomb Raider застал фанатов врасплох. Эта Лара Крофт космически далека от пышногрудой расхитительницы гробниц, пленившей юные сердца в 1996 году. Зачем Crystal Dynamics переписывает историю? Не мутирует ли акробатический экшен в мистический хоррор? Успокаивать московскую публику приехал Карл Стюарт, директор по развитию бренда Tomb Raider из Square Enix.

AG: Минуло три года с тех пор, как Crystal Dynamics выпустила последнюю большую игру про Лару Крофт Tomb Raider: UnderworldКраткая информация об игре. В какой момент вы поняли, что сериал нуждается в перезапуске?

Карл Стюарт: Мы приняли это решение, когда прошли половину пути с UnderworldКраткая информация об игре. Эта игра закрывала трилогию, начатую в Tomb Raider: LegendКраткая информация об игре, поэтому студии надо было определиться, что делать дальше.

Crystal Dynamics унаследовала Tomb Raider от студии Core Design с огромным каноническим багажом. Поэтому мы сразу ухватились за идею начать все с чистого листа.

AG: Трудно ли было придумать новую предысторию, изменить облик Лары, перестроить игровой процесс?

КС: Да, Лара настоящая икона игровой индустрии; этой осенью ей стукнуло 15 лет. У сериала много поклонников, и каждый находит что-то свое. Поэтому сначала мы выделили основы Tomb Raider: сражения, головоломки и изучение мира. Эти три столпа помогли понять, в каком направлении нам надо двигаться.

В предыдущих частях Лара много путешествовала по свету, посетила немало экзотических мест, общалась с интересными персонажами… но за все это время никто толком не раскрыл ее характер. Для нас она всегда была просто девушкой с модельной внешностью, которая уложит кого угодно из двух пистолетов сразу.

Мы же хотим убрать эти наслоения и показать личность, поведать о ее нелегкой судьбе.

AG: Поклонники не загрызли вас за резкую смену курса?

КС: Новую концепцию восприняли на удивление тепло. Мы, разумеется, осторожничаем внимательно следим за отзывами фанатов и вносим изменения в проект. Помните, за несколько месяцев до анонса в Интернет «утекли» сведения об игре? Посмотрев на бурную реакцию публики, мы изменили кое-какие моменты и перестали сильно налегать на мистику.

Так что когда официальный анонс состоялся, мы очень волновались изучали темы на разных форумах, читали фанатские блоги… Большинство отзывов были положительными.

AG: Вы избрали очень рискованную стратегию начали говорить о проекте аж за полтора года до его выхода. Не боитесь утомить народ или, что еще хуже, наобещать лишнего?

КС: Вряд ли. О столь масштабном перезапуске нельзя рассказать за пару месяцев до релиза, публику надо к нему готовить. Сначала мы показываем хрупкую девушку, потом вы видите, как она впервые убивает живое существо, впервые берет в руки автомат, отправляется на изучение острова… Сложно переварить такой объем информации в сжатые сроки.

Мы начали информационную подготовку с показа одного и того же фрагмента, чтобы люди привыкли к новой Ларе Крофт, и по мере приближения осени-2012 будем постепенно раскрывать другие подробности: боевую систему, путешествия по острову и т. п.

AG: Вы сказали, что решили не налегать на мистику. Но ведь создатели Tomb Raider всегда черпали вдохновение в древних легендах. Вдобавок новая игра делает упор на выживание. Не найдется ли в ней место элементам «survival horror»?

КС: Пока еще рано раскрывать все карты. Исследуя остров, Лара будет вынуждена сражаться с разными противниками, но о них вы узнаете в 2012-м. Замечу лишь, что с мистикой надо быть осторожным. Чем раньше в сюжете появляются сверхъестественные события, тем труднее игроку вжиться в образ героя, понять его чувства.

AG: Думаю, мы не ошибемся, предположив, что фильм «127 часов» стал одним из источников вдохновения для Tomb Raider?

КС: Вы правы, но не только он. Мы хотим, чтобы игра пробуждала в людях настоящие эмоции. Например, в одном из моментов Е3-демо Лара идет по затопленному тоннелю. Вода почти касается ее подбородка, а факел упирается в свод. Помните похожую сцену из «Рэмбо: Первая кровь»? Пусть там герой заходит не так глубоко, на его лице отчетливо виден страх. Мы хотим, чтобы игроки ощутили клаустрофобию. А панический побег из рушащейся пещеры в самом конце демо был навеян триллером «Спуск».

Мы также изучили такие ленты, как «Touching the Void» и «Alive». Кроме того, я прочитал целую гору книг и посмотрел множество телепередач о людях, сумевших выжить в экстремальных условиях. С некоторыми мы даже встретились лично.

AG: Демо-версия по своей структуре напоминает хорошо срежиссированный блокбастер. Насколько она отражает игровой процесс? Чего в Tomb Raider больше открытого мира или таких вот голливудских эпизодов?

КС: Перво-наперво скажу, что у нас — не «песочница». Определенная свобода действий, конечно, есть, но наша основная задача поведать историю. Хотя мы не тащим игрока из точки А в точку Б по узкому коридору. Мы разделили игровой мир на несколько узловых уровней (первый из них называется «Ночь»), которые вы вольны изучать в произвольном порядке. Система быстрого перемещения позволит мгновенно «прыгать» из одного узла в другой.

AG: Нужны ли вода и пища для выживания в Tomb Raider?

КС: Сильные голод и жажда опасны для Лары. У нас, правда, не симулятор, так что собирать ягоды каждые 10 минут и пить мочу ей не придется. (смеется) С другой стороны, нельзя отрываться от реальности. Если бы героиня бродила по острову целую неделю, ни разу не перекусив, это смотрелось бы дико.

AG: Что насчет ранений? Насколько хрупка Лара Крофт?

КС: Опять же, все упирается в баланс между правилами реального мира и игровыми условностями. Если Лара повредила, например, грудную клетку или ребро, и вы не пожелали ее лечить, то девушка не сможет высоко прыгать. Есть у ранений и другие последствия, о которых мы расскажем позже. Равно как и о том, как именно героиня поправляет здоровье.

AG: Судя по демо, нас ждет немало головоломок, основанных на физических свойствах огня, воды и различных материалов. Насколько органично они впишутся в окружающий Лару мир?

КС: На первых этапах мы постепенно обучаем игрока правилам, по которым взаимодействуют различные предметы. И каждая головоломка основана на жизненной ситуации. Люди, населяющие остров, создали хитроумные приспособления для конкретных целей. Мы хотим, чтобы вы думали не о том, почему дизайнер воткнул рычаг во-о-он там, а о том, какой смысл вложили аборигены в эту конструкцию.

AG: Есть ли задачки с несколькими способами решения?

КС: Будут и такие. Мы опираемся на физические законы, что само по себе открывает широкое поле для экспериментов. Думаю, игроки отыщут такие способы, о которых мы и не подозреваем.

AG: Этот Tomb Raider, в отличие от прежних, не легковесный блокбастер в духе «Индианы Джонса». Голливудский симфонический пафос тут явно будет лишним. Какой вы представляете себе музыку?

КС: Мы хотим, чтобы мелодии подчеркивали характер Лары, ее чувства, передавали напряженную атмосферу. Конечно, в эпических сценах никак не обойтись без «киношности». В начале 2012 года мы назовем имя композитора, с которым работаем; поверьте, это станет для многих очень приятным сюрпризом.

AG: В основу Tomb Raider положен ваш собственный движок Crystal Engine. На нем же создана Deus Ex: Human RevolutionКраткая информация об игре. Пригодились ли вам какие-нибудь наработки коллег из Eidos Montreal?

КС: Нет, у нас всё свое. Deus ExКраткая информация об игре развивалась в совсем ином направлении, так что, пусть мы начали строить на одном и том же фундаменте, наши пути разошлись. Eidos Montreal добавляла ролевые элементы, диалоговую систему, «стелс», мы же сделали упор на продвинутую физику, высококачественные текстуры, сложную анимацию, 60 кадров в секунду…

AG: Надеюсь, PC не обделите хорошей картинкой?

КС: Мы анонсировали игру очень рано, поэтому скриншоты и ролики, которые вы видели, сделаны с очень старого билда почти 20-месячной давности. Как только доведем проект до стабильной «альфы» или «беты», то вплотную займемся «наворотами» для РС-версии. Лично я очень хочу посмотреть на итоговый результат. Ведь наши оригинальные текстуры созданы в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях.

Мне довелось чуть-чуть сыграть в текущий билд на РС он уже сейчас выглядит потрясающе!

AG: Завидуем молча. Ну что ж, придется потерпеть еще год. Спасибо за интервью!

Интервью актуально для
Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 68 комментариев.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!
Автор: Nomad (16.10.2011)


профиль
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
81%
хорошо
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
83%
1968 голосов
Статистика

Видео, относящееся к игре (Всего — 18 роликов)

5 мая 2013
10 932
1 347
4:48

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru