Светлая тема

Рецензия на игру Trespasser

Диномания

Стивен Спилберг - один из тех людей, которые могут изменять наш мир. Не всякий политический деятель или денежный мешок способен на такое. Спилберг не политик, он режиссер и продюсер - и он изменяет мир посредством своих фильмов, которые становятся известны практически всему населению земного шара. Он выступал режиссером в 37 фильмах, и был продюсером в 69 фильмах, множество из которых на слуху у всех. "Индиана Джонс", "Назад в будущее", "Кто подставил кролика Роджера",.. Что говорить о идущем сейчас с аншлагами его последнем фильме "Спасти рядового Райана". Визитной карточкой Спилберга стало наличие в его фильмах потрясающих спецэффектов, которые каждый раз оказываются эталонными для кинематографа своего времени. И что интересно, за спецэффектами не теряется сам фильм, как иногда случается в кино.

В 1993 году мир заболел диноманией - поголовным увлечением динозаврами и всем, что связано с тем древним периодом существования нашей планеты. И все это произошло из-за одного-единственного фильма Спилберга, "Парк юрского периода". Вряд ли кто-либо не знает сюжета - американский ученый, владеющий островом где-то в тропиках, в результате генетических опытов добился оживления и возвращения на Землю исчезнувших с нее гигантских рептилий, которых расселил на своем острове. На этот остров попадают специалисты-палеонтологи, которым представляется уникальная возможность поглядеть на живых ископаемых. Но динозавры не желают быть экспонатами зоопарка, и прекращают идиллию..

Через 4 года после этого фильма, блещущего спецэффектами и динозаврами, сотворенными при помощи компьютерной графики, вышло его продолжение, но как и большинство сиквелов, такого большого успеха уже не имело. А теперь компания DreamWorks сделала компьютерную версию этого острова-парка, с которой я и хочу вас познакомить.

Затерянный мир

Спешу шокировать вас сообщением, что эта игра - не 3D-action. Совсем. Это трехмерная приключенческая игра со стрельбой и элементами исследования мира. Никаких беганий по коридорам и толп кровожадных монстров с пулеметами. Это целый мир, в котором вы - чужак. Вы здесь случайно, здесь хозяйничают динозавры, и если хотите выбраться отсюда живым - будьте добры изучить правила этого мира и их придерживаться.

Попали вы сюда не по своей воле, а в результате крушения небольшого частного самолета, которое произошло аккурат над побережьем острова. Вы - единственная, кто осталась в живых.. Ах да, я разве не упомянул? Главное действующее лицо - женщина. Она умело обращается с любым попадающимся оружием, имеет на теле татуировку - в общем, достойная преемница тела..простите, дела Лары Крофт. Так вот, убедившись в отсутствии переломов, вы начинаете выяснять, куда же вы, собственно, попали и искать пути к спасению.

Смышленая героиня находит проход с пляжа вглубь острова, и по найденным предупреждающим плакатам быстро соображает, что попала именно на тот самый остров, на котором сумасшедший профессор разводил своих динозавров. Далее по ходу действия вас сопровождают два голоса - героиня изредка вставляет комментарии происходящего, а профессор из фильма делится историей создания "Парка".

Мир острова огромен - по сравнению с любой другой трехмерной игрой. Здесь блекнут казавшиеся гигантскими уровни из Unreal. Начало игры разворачивается под открытым небом, и большую часть времени у вас отнимает просто ходьба и наблюдение за живописными пейзажами. Успешному прохождению игры помогает всегда существующий и хорошо заметный путь, которому надо следовать - будь то колея заброшенной дороги, узкий каньон в горах или недостроенный монорельс. Дизайнерам удалось сделать эту помощь весьма ненавязчивой, и не привить играющему ощущения, что его кто-то ведет на поводке - всегда можно уклониться в сторону от основного пути, посмотреть на водопад или полюбоваться видом с горы. Мир разделен на условные "уровни" - никакой двери или портала между ними нет, просто после прыжка через забор с нависающего над ним строения или другого подобного действия вам сообщают, что необходимо немного подождать - и как правило, назад вернуться вам уже не получится. Для ориентации на заставке каждого уровня изображено место, куда вам необходимо попасть для успешного перехода на следующий.

Но не думайте, что поиски спасения на острове обернутся для вас легкой прогулкой - на этой авиакатастрофе ваши злоключения не заканчиваются. Ведь, как уже было упомянуто, населяют этот остров динозавры, и среди них есть не только травоядные.. В результате вам приходится постоянно быть настороже - несмотря на свои размеры, гигантские ящерицы умеют очень тихо передвигаться, и могут подкрасться к вам сзади - или сделать вид, что не замечают вас, для усыпления вашей бдительности...

Впрочем, не стоит переоценивать их кровожадность. Животный мир острова развивается сам по себе, и мало зависит от вашей скромной персоны. Даже хищные рапторы могут иногда пропустить вас подобру-поздорову, если например, они в этот момент заняты атакой на другого динозавра. Для подобных сцен никаких сценариев не предусмотрено, и кто победит, решает лишь случай.

"Ура!" законам физики

Обыкновенно, в описаниях возможностей будущей игры разработчики слегка или даже очень сильно привирают, то ли из-за склонности к преувеличениям, то ли пытаясь таким образом поднять уровень продаж игры... Такое стремление мне непонятно - все равно ведь после выхода игры появятся независимые обзоры, в которых будет отражена истинная сущность игры. Читая о "реальном физическом движке", "натурально двигающихся динозаврах", "игре нового поколения" я испытывал обычный скепсис. О подобных вещах заявляет каждый разработчик. И тем больше было мое удивление, когда все эти утверждения оказались правдой!

Во всех играх типа 3D-action, которые вы видели ранее, интерактивность окружающего мира была очень ограничена. Максимум, на что вы могли рассчитывать - это разламывающиеся от выстрелов предметы или передвигаемые по горизонтали ящики (как вариант - бочки). Какие-либо простые изменения мира типа обваливающихся стен или падающих деревьев, были жестко предусмотрены сценарием. И еще эти чудные "зависания над пропастью", когда предмет или труп убиенного врага лежит, на краю чего-либо, большей частью нависая на пустотой и тем не менее, никуда не падая.

Забудьте про эти ограничения. В Trespasser действуют законы физики! Любой валяющийся на земле предмет подвержен действию гравитации, имеет массу, центр тяжести, подвержен прикладываемым к нему силам и ведет себя согласно точке приложения этих сил. Вы можете сделать качели, положив доску на камень. Камень можете зашвырнуть куда подальше - например, в воду, чтобы посмотреть на расходящиеся на воде круги. Камни тонут в воде, а деревянные предметы плавают. Ржавые железные бочки можно уронить и покатить. Ящики - поставить друг на друга, чтобы соорудить импровизированную лестницу. А когда вы залезете на них, ящики будут качаться у вас под ногами. Один раз убитый мною динозавр вполне натурально катился вниз по склону горы.

В самом начале игры в воде плавает деревянная дверь, видимо, оставшаяся от самолета. Я вскочил на нее - и по всем правилам, она выскользнула из-под моих ног. Далее, недалеко от берега на краю крыши небольшого бетонного строения стояли ящики. Я сумел сбить их оттуда камнем, и в результате получил награду в виде пистолета, который лежал на ящиках. А однажды, проходя узким ущельем, я сумел избавиться от динозавра, уронив на него ржавый остов автомобиля, сбив его с края пропасти выстрелом.

Очевидно, для такого обращения с предметами требуется нечто большее, чем автохватательный механизм, присутствовавший в 3D-action. Помните, пробежал над аптечкой - значит, поднял? Пробежал над оружием - и вот оно, уже в руках, нацелено точно в центр вашего взора. В Trespasser у вас есть более точный инструмент для взаимодействия с миром - это ваша Рука. Да, именно с большой буквы - такого манипулятора в играх еще не было. Представьте себе, что как обычно, вы используете mouse look - движения мыши означают передвижение вашего взгляда. Вы зажимаете одну клавишу (или кнопку мыши, уж как настроили) - рука появляется в поле вашего зрения, и движения мыши начинают руководить передвижениями руки. Если зажать другую клавишу - мышь руководит вращением локтя, для поворотов руки вокруг оси. Третья клавиша отвечает за повороты кисти руки относительно предплечья.

Поначалу, особенно в письменном виде, это выглядит несколько дико - но во-первых, вам не нужно нажимать все три клавиши сразу, нужного положения руки вы добиваетесь постепенно. Во-вторых, чаще всего ее не нужно вертеть - предмет, который вы хотите поднять, она найдет сама. Таким образом, вы можете поднять в воздух небольшой предмет (камень, ящик, оружие, доску, и т.д.) и перенести его на нужное вам место, или просто взять с собой. Если предмет тяжелый - героиня чуть присядет под его тяжестью. Если он большой - она будет задевать им окружающие предметы, и при неосторожном обращении может выронить. Естественно, не каждый предмет можно поднять - вы сможете за него ухватиться, но при попытке поднять или оттащить его рука разожмет пальцы. Зато такой предмет можно попытаться уронить или наклонить. Как минус - нельзя нести с собой больше одного предмета, но такой необходимости в игре не возникает.

После первых манипуляций с предметами соблюдение законов физики становится наглядным - здесь вам и сила тяжести, и сила трения. Доску тяжело протащить по земле, но можно поднять и понести. Если ящик пнуть с горы или с лестницы, он скатится вниз. Сперва такое натуральное поведение предметов даже слегка шокирует - а потом удивляешься, как это ты мирился с ограничениями раньше..

Этим же законам подчиняется и оружие - у него есть отдача, а у пуль - импульс (маленькая масса, зато большая скорость). Так что вместо камней можно сбивать ящики выстрелами. В самом начале игры вам дается возможность освоиться на острове - среди беспорядочно разбросанных предметов есть небольшой импровизированный тир, с разложенным на ящике оружием (револьвер, пистолет, автомат и т.д.) и расставленными банками - можно поучиться стрелять, и банки будут слетать от выстрелов не хуже, чем в настоящем тире.

Кстати, если уж говорить об оружии - никакой статусной строки в игре нет. Раз уж игра столь реалистична, забудьте о таком параметре, как проценты от жизни. А количество патронов, оставшихся в пистолете или винтовке девушка услужливо сообщает вслух при поднятии его с земли и при активном его использовании.

Об интерактивности окружающего напоминают встречающиеся редкие устройства типа заброшенного телефона или кодового замка в будке охранника рядом со входом на завод, который (замок) чудом остался в рабочем состоянии. Правда, столь модных нынче в 3D-играх передвижных устройств я не встретил. Валяются лишь проржавелые останки автомобилей и мотоциклов.

Взгляд сквозь монитор

Нет, что ни говорите, главным достоинством игры является все-таки физическая модель. Это я к тому, что по графическим параметрам игра вряд ли займет первое место на конкурсе движков. Один из главных его минусов - он МЕДЛЕННЫЙ. Говорят (у меня нет возможности попробовать), что он идет с нормальной скоростью только на P2 не ниже 400 и на каком-нибудь AGP 2x 3D-ускорителе. На моей несчастной Voodoo2 с 12Мб игра выдает в минимальном разрешении (512х384) и со средним качеством текстур от силы кадров 15. Это не понижает играбельность до нуля, но имеет сильное отрицательное воздействие на впечатление от игры в целом.

Хотя, конечно, нельзя не упомянуть про отлично и натурально сделанные движения динозавров, которые могут то мирно пастись, то быстро бежать, то прихрамывая, улепетывать от вас после ранения. Разновидностей динозавров очень много - разве что я пока не встретил летающих птеродактилей, а остальные хорошо и не очень известные породы присутствуют. От травоядных диплодоков с длинными шеями, до кровожадного Tiranosaurus Rex.

Флора острова выглядит не столь реалистично, как показывали нам ранее скриншоты с различных сайтов, тем не менее это не мешает вживаться в игру и не отвлекает от происходящего. Более того, попадаются весьма живописные места - достаточно поглядеть с утеса в туманную глубь острова, или же кинуть взгляд в ущелье, на дне которого находится кладбище динозавров.

Звуковое сопровождение выполнено на подобающем уровне - услышав рык внезапно подобравшегося к вам раптора, вы пожалеете об отсутствии у вас памперсов. А уж появление царя природы, T-Rex'а, сопровождается тревожным (если не сказать, траурным) музыкальным фрагментом, дрожанием земли и громоподобным рыком.

Фоновая музыка в игре отсутствует, за исключением встреч с T-Rex'ом - ее заменяет щебетание птиц в ветвях и другие природные звуки. Сделано это все с тем же стремлением придать происходящему реалистичность, и как мне кажется, сделано верно. Кроме всего прочего, поддерживается технология трехмерного звука от Creative. Так что обладатели новомодных звуковых монстров получат сильные впечатления...

В заключение

Итак, впечатления от игры вполне однозначные. Это действительно игра нового поколения со времен Quake, что бы там не кричали рекламные плакаты от других игр - как по возможностям движка, так и по жанру. Этот движок, а не Unreal engine следует покупать разработчикам игр - внешний лоск не значит ничего, если суть не меняется. Пусть он слишком медленный для среднего компьютера современного игромана, пусть не сверкают огни и не торчат отовсюду световые короны - но зато это игра будушего, она обязана опережать технологию. Новый, еще только развивающийся жанр exploration представлен в нем в полной мере. Не радует поначалу лишь отсутствие мультиплеера, который, судя по текущему опросу общественного мнения, у нас на AG очень любит большинство игроков, но поиграв немного, понимаешь, что эта игра не для бегания по кругу и беспорядочной пальбы в противника - это игра для одного. Добро пожаловать, пытливые исследователи, в неизведанный, красивый и загадочный мир - мир Trespasser.