Светлая тема

Рецензия на игру Venetica

«Авторы запутались в целевой аудитории, в характерах и юморе. Или просто поторопились. В любом случае, пришло время сворачивать лавочку с табличкой „Ankh“ и коллективно мигрировать в другие степи», – писал коллега Игорь Артемов в рецензии на Ankh: Battle of the Gods, предыдущий «хит» студии Deck13. И, действительно, мигрировали…

Неинтересные времена

У меня же есть одно слово для создателей Venetica – «неумехи». Взявшись за свою первую RPG после трех частей «юмористической» штамп-адвенчуры Ankh, они сразу надорвали животы. Море программных ошибок, не высохшее и в версии 1.02 (куда без них немцам?), клонированная массовка на улицах, деревянные телодвижения, неоптимизированный движок, убогие битвы… Любительщина прет изо всех щелей, зыркая неуместными карикатурными рожами, и напрочь отбивает желание узнать, что ждет отважную Скарлетт.

А судьба у девушки трудная. Жила себе в горной деревушке Сан-Паскуале, но однажды туда нагрянула кодла дервишей-ассассинов. Враги сожгли родную хату и убили суженого – рыцаря Бенедикта, который героически подставился под чужой нож. Не ведал тогда парень, что Скарлетт не погибнет, ибо она – дочь Смерти.

Поклонникам Терри Прэтчетта (Terry Pratchett) волноваться не стоит: от британского писателя сценаристы Deck13 столь же далеки, как Агатовая Империя – от Анк-Морпорка. Да и Смерть (муж., не жен.) здесь совсем необычен: без косы, в белоснежном одеянии и с причудливой маской. Когда-то он был простым человеком, пока его не избрали проводником усопших в Сумеречный мир. Смерть не питает сентиментальных чувств к ребенку; Скарлетт – лишь инструмент для борьбы с пятеркой злодеев, поправших законы природы и жаждущих абсолютной власти.

Попрощавшись с приемной матерью и освоив азы рукопашного боя, героиня отправляется в стольный град Венетика, где правит один из негодяев – насквозь прогнивший дож. Сказать, что ее путь будет долог и тернист, – значит нагло соврать. Venetica ни разу не пытается бросить вызов игроку, если не считать за таковой уйму «почтовых» квестов, линейное повествование и безмозглых монстров.

И не сравнивайте творение Deck13 с «Ведьмаком». Да, в обеих RPG основное действие разворачивается на территории города, состоящего из крупных локаций-«хабов», а для добивания потусторонних тварей необходим особый клинок, но, право, проводить еще какие-либо параллели – оскорбление для польского шедевра.

Кабан на час

Битые скрипты и «глючная» карта в Venetica гораздо опаснее, чем дюжина громил с тесаками. Некоторые «баги» – и вовсе из серии «Как это проморгали?!». Я угробил полтора часа на повторное прохождение нескольких эпизодов, потому что умник-дизайнер решил, что африканского «босса» можно убить, только отразив его «лазерный» луч щитом. Как назло, я не изучал умения для бесполезной связки «щит+копье» (кто знал, что ее введут в обиход таким варварским способом?) и оказался в патовой ситуации. Ближайший наставник, предлагающий этот навык, остался в Венетике… куда нельзя попасть, не уничтожив «босса». Load game!

Взглянув на страницы блокнота, пестрящие значками разных талантов, новичок подумает, будто Venetica обладает глубокой боевой системой. Зря. Забудьте об умении «блок», которое надо тащить на «горячую» панель для каждого вида оружия по отдельности. Побеждает тот, кто выманивает одинокого противника, нарезает круги вокруг него и ловит на огрехах «тормозной» анимации. Нанося пятнадцатый подряд удар в спину беззащитной жертве, чувствуешь себя кабаном из Gothic 3.

Если и этого мало, смело прыгайте в Сумеречный мир, где Скарлетт не видит ни одна живая душа, или воспользуйтесь каким-нибудь термоядерным заклинанием. Враги не отплатят взаимностью, ведь их не учили по-настоящему жестким приемам. Крабов и рогатых львов к себе, впрочем, лучше не подпускать – слишком больно царапают. Быстро утихомирить их поможет увесистый молот.

Гудбай, Венетика, о-о-о…

Несмотря на яркие антуражи вымышленной Венеции, Venetica – серость и посредственность во всем, от банальных квестов и куцего арсенала до скучных сражений. Бессмысленно играть ради «прокачки» четырех параметров, два из которых отвечают за здоровье и запас «маны». Ждать встречи с колоритными личностями, когда весь город размножен под копирку. Надеяться на интересные головоломки (тут одна их разновидность – «нажми четыре кнопки в нужной последовательности»).

Моральный выбор, то и дело мелькающий в диалогах, – по большому счету, иллюзия, слабо влияющая на общий порядок вещей. Драматические моменты раздавлены кривой анимацией, плохими текстами, любовью к дешевым театральным эффектам и матушкой-ленью (посмотрите приторную сцену воссоединения Скарлетт и Бенедикта семь раз – поймете). И чем ближе мы к расправе над главным гадом — ему, кстати, не мешало бы сменить костюмера, — тем чаще авторы запускают руку в кладовую трехкопеечных фокусов.

* * *

…Переезжай-ка ты обратно, Deck13.