Зарегистрированные пользователи получают AGold за вход на сайт и тратят их на покупки в любых играх на платформе.
Присоединяйся!
Современная военная техника с тщательно проработанными параметрами, близкие к настоящим численность и состав подразделений, необходимость взаимодействия всех родов войск — среди двухуровневых стратегий Wargame может претеновать на звание самой обстоятельной и реалистичной. Отказавшись от экономической-строительной части, авторы сосредоточили свое внимание на управлении войсками. Проработка элементов военной машины настолько подробна, что серия стала напоминать командно-штабные учения, проводимые в армиях разных стран. Поэтому здесь можно и впрямь представить себя начальником генштаба и прочувствовать груз ответственности, которую накладывают генеральские погоны.
Действие первых двух игр протекало в Европе, где обменивались танковыми ударами страны Варшавского договора и участники блока НАТО. В третьей части события происходят на Дальнем Востоке, где разные державы с оружием в руках отстаивают свои национальные интересы.
В Red Dragon представлено четыре сюжетные кампании; еще одна заявлена в ближайшем DLC. Кампании охватывают период с 1979-го по 1987-й. Как и в предыдущих частях, они основаны на реальных геополитических проблемах: Великобритания спорит с Китаем из-за Гонконга, СССР и Япония оспаривают право на владение Курилами, Южная Корея снова сходится в бою с Северной.
Использование реалистичных сценариев придает игровым событиям особый привкус. Есть что-то завораживающе в том, как твои Т-55АМВ сходят на берег где-нибудь в районе Осаки, а бравые морпехи штурмом берут Нагасаки. Знакомые имена подразделений и примелькавшиеся географические названия настолько усиливают погружение в игру, что потеря отделения десантников, вовремя не высадившегося из БТР-Д, воспринимается как личная трагедия. А разгромив японский флот в ожесточенном морском бою, невольно ловишь себя на мысли: «Это вам за Цусиму».
В European Escalation были линейные кампании с сильными сценариями внутри миссий. В AirLand Battle разработчики отдали предпочтение динамичным кампаниям, которые состояли из однотипных миссий. В Red Dragon они выбрали нечто среднее: динамичные нелинейные кампании, ходы и соотношение сил в которых определяют характер сражений на тактическом уровне.
Перед игроком всегда стоит несколько задач — удержать стратегические объекты, захватить соседний сектор, отразить вражеский десант, подтянуть резервы и т.п. Какие для этого нужно выполнять оперативные ходы, какой сектор захватывать следующим, а какой удерживать — выбор за нами. Важно лишь понимать, что ситуация в следующем ходу будет прямо вытекать из принятых накануне решений.
Поддался лихому порыву бросить вперед воздушно-десантные войска, чтобы захватить плацдарм? Следующую пару ходов наблюдаешь, как элита твоих вооруженных сил истекает кровью в неравном бою, окруженная превосходящими силами противника, а прочие войска безнадежно опаздывают на выручку, увязнув в тяжелых позиционных боях. Бросаешь на выручку морскую пехоту, наносишь удары палубной авиацией — короче, делаешь все для того, чтобы твои десантники продержались до подхода основных сил и удержали жизненно важный аэродром, с которого могла бы действовать авиация.
Удерживая сектора на глобальной карте, мы получаем политические очки — «деньги», на которые можно заказать дополнительные боевые группы: корабельную ударную группировку, к примеру, или подразделения сухопутных войск и авиации. Также критически важны задачи по удержанию захваченных секторов с аэропортами, морскими портами и судоремонтной инфраструктурой.
Больше всего игра на глобальной карте напоминает шахматы, в которых боевые характеристики фигур меняются от хода к ходу. Поэтому всегда есть риск неправильно предугадать действия противника и, даже после нескольких побед в начальной фазе конфликта, потерпеть в итоге поражение, оказавшись не готовым к изменившейся обстановке.
В тактической плоскости баланс явно сместился в сторону маневренной войны малыми боевыми группами, так как большие скопления войск сразу привлекают внимание авиации и артиллерии противника. Ушли в прошлое глухая оборона и забрасывание противника дешевым «мясом». Залог успешной операции — в маневре и отвлекающих ударах с разных направлений. Выдвинуть вперед разведку, определить направление удара главных сил противника, вскрыть позиции его артиллерии, подготовиться к отражению воздушного налета — вот лишь небольшой перечень задач, которые надо выполнить еще до боевого соприкосновения с противником.
Однако главное нововведение — это, конечно, флот. Кораблей в Red Dragon много, самых разных классов — от речных артиллерийских катеров до эсминцев пр. 956. Стоящие перед флотом задачи не менее разнообразны: уничтожение вражеских кораблей, поддержка фланга собственных сухопутных сил, борьба с авиацией, обеспечение высадки десанта; короче, почти полный комплекс стоящих перед современным флотом задач.
Наличие морской составляющей открывает новые возможности в планировании. Например, можно лихой десантной операцией выйти во фланг или тыл противнику и захватить стратегически важный аэродром, причем реализовать такую операцию можно со всем возможным размахом. Эсминцы и БПК рассеивают артиллерийским огнем наземные войска противника, попутно сбивая вражеские самолеты и вертолеты. Бронекатера поднимаются вверх по рекам и уничтожают колонны противника еще на марше. С десантных барж на берег выходят наши танки и бронетранспортеры, с ходу разворачиваясь в боевые порядки, а где-то далеко впереди палубная авиация уже обрушивает на огневые позиции противника свой смертоносный груз.
Очень эффектно выглядят и непосредственно сами морские баталии. Небо расчерчивают трассеры зенитных автоматов. Яркие метеоры противокорабельных ракет несутся над водной гладью. Где-то вдалеке над кораблями противника взлетают в небо залпы системы постановки помех. Красота.
Впрочем, надо признать, что в плане баланса морская часть пока еще шероховата. Дело в том, что в игре действуют, по сути, отдельные корабли, собранные в группу. А в таком сценарии советские корабли, рассчитанные именно на одиночный бой, неизменно одерживают верх на кораблями НАТО, вооружение которых проектировалось в расчете на сражение в составе эскадры. В Steam уже развернулась нешуточная баталия по этому поводу. Возмущенные явным превосходством советских ВМФ западные игроки требуют немедленного нерфа.
Совершенно иначе теперь выглядит система организации войск. Если раньше под наше командование передавались готовые дивизии и корпуса, то теперь боевой единицей стала полковая тактическая группа. Основой группы является полк — чаще всего пехотный, моторизованный или танковый. В большинстве случаев полк лишен таких средств усиления, как артиллерия, авиация, средства ПВО и т.п. Чтобы не возникало проблем с его боевой устойчивостью, нужно придавать полку дополнительные силы в виде батальонов и рот. Например, для выполнения задачи мотострелковому полку можно придать танковый батальон, роту САУ «Мста» и эскадрилью «Су-27». От того, насколько хорошо игрок справился с планирование штатной структуры своей тактической группы, зависит и ход дальнейшей операции.
Не озаботился воздушной поддержкой? Войска будут нести потери от огня вражеской артиллерии, и тебе остается только кусать губы, не имея возможности нанести быстрый и точный бомбо-штурмовой удар. Ты кидаешь в бой мобильные группы в надежде дотянуться до позиции РСЗО противника, но тщетно: они гибнут, попав под огонь танков и окопавшейся пехоты противника.
Забыл о ПВО? Теперь смотришь, как твои лучшие танки сгорают под огнем крошек OH-6, не имея возможности ответить огнем на огонь. Помню, я подловил танковый полк противника, оставшийся без средств усиления, и атаковал его десантно-штурмовым батальоном спецназа на Ми-24. Картина, закрывших все небо ударных вертолетов, сжигающих отборные роты Type-90, была достойным завершением военной кампании. Хотя в плане зрелищности пальму первенства, пожалуй, держат ТОС-1 «Буратино», ввергающие войска противника в термобарический хаос. Когда огонь минометов заливает огнем вражеский опорный пункт, почти физически ощущаешь запах напалма.
Несмотря на сырой баланс морских сражений и некоторые технические огрехи, Wargame: Red Dragon остается одной из интереснейших двухуровневых стратегий. Геймплей правдиво отражает характер современных боевых действий, гибкую структуру тактических групп, необходимость получения оперативных разведданных и хорошее взаимодействие различных родов войск. Связь между оперативным и тактическим уровнями планирования боевых операций реализована на высоком уровне — что, впрочем, для серии Wargame уже привычно. С интересом ждем продолжения.