Светлая тема

Рецензия на игру Warhammer 40,000: Fire Warrior

Для тех, кто имеет общее представление о настольных воргеймах, словосочетание «шутер по Warhammer 40.000» звучит оскорбительно. Идея невероятно хороша, можно показать фанатам их любимый мир с совершенно другого ракурса, от лица одинокой фигурки в руках стратега, но почему-то ни одного подобного проекта неплохого качества мы до сих пор не видели. Где сейчас C&C: Renegade?

Nothing detected

На руках у разработчиков были буквально все карты: бесподобная вселенная создана давным-давно, персонажей в ней — навалом, сюжетов — не пересказать. Посмею разочаровать тех, кто где-то слышал, что Warhammer 40.000 — это «орки в космосе». Здесь нет ни орков, ни эльфов… тьфу, эльдар, ни так просившихся в монстры зергов… тьфу, тиранидов. Основной конфликт разгорается между двумя расами — людьми и тау. Как ни удивительно, но играть нам придется на стороне последних. Услада у игрока остается одна — обаятельные space marines, едва ли не самые популярные войска в Warhammer 40k. Причины конфликта с человечеством нам толком не объясняют, ибо по рангу не положено. Игра приготовила для нас роль рядового, которому думать запрещено уставом. Говорят — жми на кнопку, значит жми, и все тут.

Задолго до того, как вы сможете насладиться хоть чем-нибудь, в глаза непременно бросится ужаснейшая графика. Только общественность начала привыкать к более-менее симпатичным приставочным шутерам, и вот, пожалуйста. Fire Warrior выглядит хуже Quake 2. Лица на большей части моделей скрыты шлемами или масками, но игре от этого не легче — полигонов катастрофически не хватает. Для motion capture, похоже, нанимали больных церебральным параличом. Немногим лучше смотрится оружие, да и то лишь из-за того, что в будущем оно станет напоминать желтые параллелепипеды. Архитектура кошмарно бедна, украшения на уровнях практически нигде не используются, все комнаты и коридоры не отличаются друг от друга даже цветом.

Вы, наверное, уже догадались, что пытаться воссоздать быт другой цивилизации никто не будет. Абы как собрали заявленные двадцать уровней, спихнули проект и забыли о его существовании. Эффектнее всего играется первый уровень, делавшийся, видимо, давным-давно, еще на стартовой волне энтузиазма. Почти жалкая пародия на худшие карты Medal of Honor. Тау высаживаются с транспорта, война в Крыму, все в дыму, кругом стрельба, что-то взрывается, к земле кое-где приклеены дымящиеся танки. Такое впечатление держится от силы минуту, поскольку скоро выясняется, что из начальной ямы есть только одна дорога — по узкому окопу к светлому будущему. Кишка то сужается, то расширяется, через каждые пять метров встречается какая-нибудь декорация, через каждые десять — противник, через каждые двести — полезная для сюжета комната. И все. Никаких скриптовых вставок, никаких неожиданностей, только безжизненные переговоры товарищей по оружию и одинаковые взрывы в заранее определенных местах.

No activity

Чем дальше, тем толще становятся партизаны. Со второго уровня по двадцатый длится безрадостное общение с дверьми и ключами, которые всегда полагается собирать с трупов вражеских командиров, вычисляемых в толпе по наличию бензопилы в руке. Убить, забрать, открыть. Иногда дизайнеры миссий для разнообразия просто закрывают игрока в очередной комнате и не выпускают его оттуда до тех пор, пока он всех не убьет. Под это дело придумывается какая-нибудь идиотская отговорка в стиле «иначе наш подрывник не сможет взорвать нужную стену». Да не смешите, я в прошлой миссии своими руками мины ставил! Уровню к десятому инструкции от начальства сводятся к замечательной фразе: «Activate the door. Find a button!». Цитата, между прочим.

Единственное, что могло бы доставлять удовольствие, — яркие битвы, в которые хотелось бы верить. На самом же деле они ужаснее, чем все остальное. В игровом мире ничто не работает так, как должно. Оружие основательно «сносит крышу». Каждому наряженному в желтый комбинезон клоуну в комплекте с костюмом выдают личную бензопилу. Я не силен в терминологии, возможно, это кинжал, походная открывалка или ритуальная трость, но когда я стою рядом с врагом и бью его такой штукой по лицу, то жду, что он как-то отреагирует. Монстры и игрок будто бы существуют в разных мирах. Обращать внимание на стрельбу в Fire Warrior вообще не принято. Можно всадить в человека всю обойму и не заметить никакого эффекта. Иногда пули отчетливо пролетают сквозь модель и ударяются в стену у нее за спиной, иногда — нет. А совершить обходной маневр и пробраться в следующую часть уровня, не убив всех, нельзя — запрещено дизайном.

Враги же, наоборот, с легкостью попадают в цель даже сквозь стены. Они демонстрируют отсутствие всякого интеллекта, глупо суетятся и перебегают с места на место, смешно семеня ножками. Организованное сопротивление? Забудьте. С другой стороны, воевать толком и не с кем, наши союзники точно так же тупы. Противники могут стоять друг напротив друга и стрелять на протяжении нескольких минут, пока кто-нибудь из них не сдохнет. А в скриптовых сценках творятся сущие чудеса. Вышестоящее начальство, обратившись к нам с пафосной речью, перемещается в противоположный конец шаттла и начинает нарезать там круги. Уж не знаю, что за особенность физиологии тау мешает им стоять спокойно.

Напоследок — самое вкусное. Игра, по графике уступающая всем без исключения современным шутерам, жутко тормозит, постоянно отказывается работать и вылетает на «рабочий стол». Концепция геймплея подчистую содрана с Halo. Броня регенерирует, а игрок всегда носит два вида оружия, может вступить в ближний бой или бросить гранату. Но если в Halo все эти действия были просты и доступны, то в Fire Warrior они реализованы неудобно и неприятно. Теряется весь драйв, вместо жесткого боя мы погружаемся в рутину борьбы с движком и управлением, в которой и погибаем на середине третьего уровня.

* * *

Абсолютная пустышка, страшная, как смертный грех. Какую составляющую ни возьми, проект оказывается феноменально неудачным. Особо не рекомендуется фанатам Warhammer 40.000.