Светлая тема

Рецензия на игру Warhammer 40,000: Rites of War

Разбивать игры по своим пристрастиям и отношениям я не люблю, слишком уж много разделов получается. Да и не нужно это. Но вот есть среди них такие феномены, будто разделяющие меня пополам. Когда одна рука с первых же минут тянется к escape’у, а другая ей активно мешает. Когда душа противится совершаемому насилию, но сердце чует, что за несуразным началом кроется великолепная начинка. Симптомы никогда не обманывали, и в очередной раз распознать болезнь не составило большого труда. Источником заражения оказался Warhammer 40K: Rites of War…

Их звали “Боевыми молотами”

История вселенной Warhammer, изобретенной чудаками из Games Workshop, богата и насыщенна. За последние годы вы наверняка слышали о ней хоть что-нибудь, а многие вообще являются членами фанатских клубов Москвы, давно уже съев кучу собак на настольных битвах, раскрашиваемых юнитах и многостраничных правилах. Увы, как бы я не любил настольники, сегодня мы забудем о них (в другой раз, ладно?) и обратим свой взор на экраны мониторов истории. Истории компьютерных творений. Летописи упоминают целых пять игр, базирующихся на основе WH. Это два стратегических походовых шутера из серии Space Hulk (вот уж кто не вписывается в родственную “линейку”…), две стратегии в реальном времени - Shadow of the Horned Rat и Dark Omen, и два походовика — Final Liberation и Chaos Gate. Ни один из вышеперечисленных проектов в неудачники зачислен не был, что говорит, по крайней мере, о фанатичной преданности поклонников. Да что там… когда вышел Dark Omen, я и слыхом не слыхивал о каких-то ворхаммерах. А после него увлекся всерьез. И, как и многие другие, с нетерпением ждал новой игрушки.

День первый: Авангардистский замысел

Если вы ничего и никогда не слышали о WH40.000, то я могу сразу угадать ваш первый вопрос: где знакомые фэнтези-персонажи? Забудьте о них. 40.000 — это та же вселенная Warhammer, но уже в далеком будущем, и мечи здесь лазерные, и вместо луков — мощные орудия технического прогресса. Правда, некоторая параллель все же есть, ибо Эльдары, народность, за которую мы будем сражаться, представляются как “эльфы в космосе”… Наверняка скоро в межгалактических пространствах появятся целые поселения и орков, и гоблинов, и даже троллей. Нда… так вот, действие игры разворачивается на одной планете, давным-давно принадлежавшей Эльдарам, а ныне оккупированной имперскими войсками, сиречь людьми. Местами, правда, в конфликт влезают Тираниды, олицетворяющие собой неземную расу, но поиграть за них, как и за Империю, можно только в мультиплеере или в одиночных сценариях (на худой конец, создать свой собственный сценарий). И было бы ребятам все равно, да вот остались там родные артефакты. А злые люди не дают их забрать, применяя силу. Поэтому высшее командование униженных и оскорбленных решает послать мощную армию (само собой, под нашим руководством) на вызволение реликвий из-под гнета неверных.

Меня смутил вовсе не сюжет (мало ли что разработчики придумают?), а аляпистое и вызывающее главное меню. Я с трудом разобрался в мешанине красок, поняв наконец, что передо мной, судя по всему, персонажи игры. Но даже после этого еще не верилось, что они и в самом деле такие. Нетерпеливо выслушав наставления и разъяснения главного (а какой у него голос… внушает уважение, честное слово!), бросаюсь покупать войска и... о ужас! Буйство красок во всем их разнообразии. Ярко-красные Огненные Драконы; с ног до головы зеленые Скорпионы, почему-то о двух ногах; сверкающие желтизной, как новорожденные цыплята, Гвардианы. Ну просто раскраска для маленьких. Левая рука безоговорочно победила, и место поверженного WH занял самодовольный NFS…

День второй: Настороже

Неумолимое время сдачи материала все приближалось, и приходилось постепенно подбираться к разукрашенному новичку. Скрипя зубами, мне удалось все же без мурашек, спокойно наблюдать цветастую картину. Хладнокровие вернулось на положенное место, и сразу же на поверхность всплыли ранее не замеченные факты. Оказалось, что каждый юнит характеризуется целым десятком различных параметров, начиная с силы атаки и заканчивая кругозором, и особенностями, вроде магических сил или блокированием ответного удара противника. Мелькнула мысль: “Герои…”. Почти в яблочко. Юниты, ко всему прочему, еще и набирались опыта, становясь более живучими, нанося больше повреждений и вообще легче переживая удары судьбы. Правда, очки к характеристикам добавлять нельзя, да и уровней нет, но ведь и имеющегося с лихвой хватает, чтобы проснулся жадный интерес. С первого раза в циферках под маленькими значками ничего не понимаешь, но, к счастью, добрые разработчики приложили свои умелые руки к нужному месту и забацали отличную энциклопедию по всем, кто каким-либо образом принимает участие в игре. Каждый представитель показывается в полный рост, с подробным описанием всех его возможностей и умений, так что при желании можно указать определенную характеристику и вам моментально выдадут подробный перечень тех, кто отвечает введенным требованиям. Невероятно удобно и просто забавно.

Если пораскинуть тем, что осталось в голове, можно вывести следующую аксиому: войска в Rites of War ниоткуда не рождаются, не строятся в бараках и не отпочковываются от неземных объектов. Они просто есть и их надо нанимать. Одна боевая единица, состоящая из 15 юнитов, стоит определенную сумму, но не денег, а абстрактных “очков славы”. Их мы получаем за успешно пройденные миссии (не уверен, фиксированы ли эти очки; вполне возможно, что за чем меньшее число ходов будет выполнено задание, тем больше дадут), а затем тратим на укомплектование поредевших рядов. Характерная особенность: после возвращения в лагерь обнаруживается лишние место в отряде, куда непременно надо впихнуть еще кучку бойцов. Правда, “денег” к этому времени обычно не хватает, так что приходится набирать Гвардианов, благо они не стоят ни гроша. Слабаки. Приятно видеть сюжетную подкрепленность появления новобранцев — довели важного человечка до портала, и через него хлынули подкрепления; присоединился к нам какой-нибудь затерянный в лесах партизан, и его собратья непременно помогут в “скрытой войне”. Мелочь, а настроение повышает. К тому же, когда более слабые войска начинают мешать, их можно отправить в бараки, поскольку опытных бойцов уже продать нельзя, а потом в любой момент снова достать обратно. Рекомендую таким образом накапливать войска, подготавливая себе резервы к последней битве.

Помимо постепенного накопления экспириенса, юниты обретают второе, а то и третье дыхание благодаря найденным артефактам. Эти маленькие волшебные вещички, как я уже говорил, разбросаны по всему миру, однако не все почему-то мона применить на своих охламонов, а ведь иногда очень нуна! Но те, что, так сказать, available, зачастую превращают простого Випера (это летун такой, издалека из пушки гасит) в сущего монстра. Некоторые просто добавляют несколько единичек опыта, другие воздействуют на какой-нибудь параметр, например, увеличивают Лидерство. Иногда результат заметен невооруженным глазом, но я чаще всего просто забывал про такую фишку, расправляясь с неприятелем исключительно силой оружия. Что поделаешь — игровой склероз.

Больше всего меня порадовало исключительно полезное изобретение авторов, а именно возможность приобретения (за все ту же “славу”) перед заданием своего рода оружия — “стратегии”. Они представляют из себя набор ловушек, которые мы можем один раз за миссию применить на врага. Это может быть что-то вроде бомбы, используемой только в ближнем бою и отнимающей у боевой единицы противника энное количество жизненно важных функций. Другие можно применить только на механизированные юниты, от чего они мгновенно превращаются в груду металлолома. И, главное, название “стратегии” очень подходит — в критический момент битвы приходится быстро-быстро шевелить процессором, то есть, извилинами, соображая, кого же лучше поразить этой треклятой Virus Bomb, и ту ли фишку, которую нужно, я вообще купил (жаль, что с собой можно захватить только одну)…

…Пока я самоотверженно копался в веселых картинках, мысленно прикидывая состав моей будущей армии имени товарища Македонского, наступила глубокая ночь. Пришлось отложить глобальные разборки до утра. Спокойной ночи. …Запись в истории болезни: “Больной перестал жаловаться на невосприятие глазами ярких цветов, но внезапно пропал аппетит, а сон стал более беспокойным. Лечение признано неэффективным.”

День третий: Переломный момент

Вообще-то, я почти и не спал. Лихорадило и хотелось побыстрее увидеть молодцев в действии. Едва только начало светать, как меня словно подбросило с койки и прямо в пижаме толкнуло к монитору. Томительные секунды загрузки… Вот они, мои хорошие! Странное дело, я перестал злиться на эти разноцветные фигурки, полюбив их очертания и запомнив каждого с точностью до мелочей. Подумалось, что разработчики специально использовали яркие краски для визуального отличия. Или это отголоски настольной версии. На досуге надо проверить. А сейчас быстренько пробегаем глазами по целям и выходим на прямой контакт.

Земля, изредка перемежаемая скромными лесочками. Холмы. Пара незнакомых зданий. И ни одного гекса; они появляются лишь в момент хода конкретного юнита, а для удобства в ориентировании те места, куда наш боец может дойти\долететь, отмечаются синим цветом, тем самым избавляя игру от необходимости покрывать шестиугольниками всю карту (забыл сказать, что в Rites of War используется движок Panzer General 2)! Дизайнеров карт надо наградить (посмертно) и отправить в долгосрочный отпуск на Гавайи, ибо они обеспечили 70% успеха игры. Каждая миссия приоткрывает нам кусочек географии планеты, каждая карта — истинный шедевр, нарисованный от руки. Кто-то попытался обратить мое внимание на неподвижность объектов: деревья стоят безмолвно, вода как в стоячем пруду, а облака над горами — пустая декорация. Товарищи, это же воргейм в самом что ни на есть чистом виде! Выкиньте ненужную железяку под названием акселератор на помойку и наслаждайтесь Истинной Игрой. Культ ВуДу отменяется!

Как ни парадоксально, но наши войска не портят впечатления от ландшафта (он хоть и картинный, но более десяти типов рельефа, как никак, определенным образом влияют на передвижение юнитов). Ну, не то чтобы органично вписываются, но и не мешают, а ведь фигурки солидных размеров, колоритные такие. Это большой плюс. Причем я был вполне удовлетворен уровнем анимации. Движения бойцов довольно плавные и сопровождаются характерными звуками: шум шагов пехоты, неслышное передвижение летучих Falcon’ов и Viper’ов, лязг и тяжелая поступь WarWalkers, боевых машин, пришедших прямо с экранов MechWarrior. Ага, вот и первая встреча с противником. Сразу видна человеческая извращенная мысль: имперские войска вооружены станковыми пулеметами на гусеницах, терминаторами с мощнейшими гранатометами, летающим десантом и огромными машинами-убийцами, похожими на тракторы и комбайны (правда, наши Dark Reapers или Wraithguards тоже не лыком шиты). Непосредственное занятие отправлением друг друга в мир иной выглядит следующим образом: при наведении мышкой на цель нам показывают приблизительное соотношение потерь (кстати, не всегда верное), высчитываемое способом, известным только одним разработчикам. Понятно, что в ближнем бою потери велики с обеих сторон, если только это не брат Арлекин отважился на вылазку (ох и силен же парень…). По прохождении нескольких миссий становится видна выгода набирания в отряд исключительно юнитов, бьющих на расстоянии. Увы, но стоят они дорого. Да, между прочим, Fire Dragons, пожалуй, самые лучшие войска во всей игре, ибо только они (ну еще и Wraithguards) умеют оказывать огневую поддержку, если атакован дружественный юнит на соседней клетке. Здесь надо отдать должное AI (по меньшей мере, на медиуме): он блестяще оценивает ситуацию, использует наши малейшие промахи и никогда не лезет на рожон. Такую любопытную примочку, как самостоятельное восстановление потерянных сил (неведомым мне образом… когда юнит находится на территории города или какого-нибудь укрепления, он вообще обретает прежнюю силу за один-два хода), враг использует на полную мощность. Если мы оставляем на последнем издыхании жалкого Девастатора, компьютер моментально отводит его подальше от горячей точки, восстанавливает и снова бросает бой. Советую поучиться; именно таким образом мы тягались с ним за один город. Тогда победа осталась за мной, и то исключительно благодаря превосходству в силах. Хех… в процессе умирания юниты издают забавные вопли, а механизированные войска смешно разваливаются на части. И никакого занудства. Черт, опять тот безумец лезет со своими замечаниями. Видите ли, если бы использовался акселератор, то выстрелы и взрывы стали бы гораздо лицеприятнее. Доктор, ему плохо! Объясните товарищу, что до сих пор люди вообще не интересуются никакими эффектами, всего лишь кидая кубики и записывая повреждения в блокнотике. И это все, что им нужно для счастья.

Хочу еще отметить отличную подборку заданий в миссиях. Как правило, они делятся на две части: в первой всегда надо найти какой-нибудь артефакт, а во второй — захватить и удержать какую-нибудь позицию. Каждая миссия (а всего их, кстати, 24) имеет лимит ходов. За 40 end turn’ов мы должны выполнить все приказы и уцелеть. Правда, встречаются иногда отдельные монстры, в которых лимит прилично занижен, как, например, в миссии, где надо убить некоего Space Marine Terminator Devastator Lucretius… уф. Нам придется, пробираясь между вражескими заслонами по узкому каньону, добраться до жертвы всего за 18 ходов! Как советует в начале наш ментат, “быстрота и натиск — вот ключ к успеху”. Какая там быстрота, когда на одного моего приходится по четыре имперских уродца… И так всю игру. Постоянная гонка на время, постоянные осторожные вылазки, в надежде проскочить вон тот мост раньше, чем подойдут основные силы Империи, безумные по своему риску операции, когда фронт противника пробивается в нескольких местах и армия берется в клещи. Постоянное желание поскорее начать новый ход, когда мозг заранее усиленно просчитывает возможные варианты для атаки, когда один маленький населенный пункт переходит из рук в руки уже в пятнадцатый раз, а наши все не идут и не идут — на их пути горные кручи, и время бежит быстрее. Постоянное нервное ожидание во время хода противника, когда пальцы рук переплетаются в немыслимом узоре от страха за судьбу своего последнего юнита, когда цель была так близко, но не взятая в расчет засада повернула Фортуну к лицом к противнику…

День четвертый: Раскаяние (в оригинале — резюме)

Меня выписали. Но мне почему-то жаль, что болезнь так быстро отступила. Жаль расставаться с моими веселыми ребятами, так похожих на картинки из детских альбомов. Надо приниматься за работу, но цветастый, сочный Ворхаммер еще долго будет жить на моем винте. Может быть, еще найду время поиграть в него. Нет, обязательно найду. Таких ощущений я очень давно не испытывал, и, наверное, их может дать только настоящий, полноценный воргейм. Неважно, где будет происходить его действие — на полях сражений Второй Мировой или в sci-fi вселенной. Главное, чтобы он был сделан с любовью. И в нем было много красок.