Светлая тема

Рецензия на игру WW2: Time of Wrath

Глобальные исторические стратегии нравятся не всем. Тем не менее, попробовать свои силы в жанре может любой, ведь кроме «тяжеловесов» от Paradox Interactive в нем есть и доступные проекты. В прошлом году польская студия IQ Software пыталась занять эту нишу с World War 2: Road to Victory. К сожалению, ее дебют выглядел столь невзрачно, что на него не обратили внимания даже неприхотливые поклонники воргеймов. Сменив вывеску на Wastelands Interactive, компания выпустила римейк под названием Time of Wrath.

Время клонов

Новый движок сделал игру очень похожей на Commander: Europe at War. Впрочем, сходство не только внешнее – основы геймплея Time of Wrath тоже позаимствованы: территория Европы и Северной Африки расчерчена на шестигранники, главнокомандующий передвигает по ней войска, готовит подкрепления, изучает технологии и ведет переговоры. К счастью, Wastelands Interactive внесла в чужие наработки коррективы и изобразила Вторую мировую с впечатляющим размахом. Причем расчеты сложнее не стали. ToW просто значительно масштабнее: клеток и юнитов на карте больше, а «продолжительность» хода – меньше.

Из-за этого совсем «зеленым» новичкам она покажется тяжелой, а вот для тех, кто уже освоил азы, будет хорошим тренажером. Задачи традиционны: отрезать противника от снабжения, окружить, осыпать бомбами (разумеется, завоевав превосходство в воздухе) и раздавить ударом с двух-трех направлений. Однако широкие просторы для маневров делают тактику глубже и интереснее, чем в Commander. Проблем добавляет погода, хотя наглядные обозначения помогают учесть ее эффекты. С первого взгляда понятно, в каких районах идет снег или дождь.

В остальном разработчиков хватило лишь на пару приятных мелочей. Например, они немного усложнили дипломатию. Помимо объявления войны, игроку позволили устраивать перевороты в нейтральных странах, давить на партнеров и сближаться с альянсами. В отличие от Commander, в ToW необязательно управлять всеми «союзниками» или Осью. Можно выбрать одну или несколько держав в любой комбинации, в том числе и по разные стороны баррикад.

Второстепенные элементы, напротив, упрощены. Вместо того чтобы зигзагами водить корабли по морям, командир перемещает их между крупными зонами (из Балтийского залива – к побережью Дании и т. п.). Если два флота столкнулись в одной области, завязывается схематичный бой на отдельном экране. Такая система условна, но она куда уместнее экспериментов из Strategic Command 2.

Увы, этого нельзя сказать о примитивной науке (по сути, короткой цепочке апгрейдов) и экономике. Единственный тип ресурсов – «промышленный потенциал» – расходуется вообще на все нужды, включая строительство и транспортировку армий, вербовку генералов и исследования. Здесь ToW отстает даже от Commander, где были людские резервы и запасы горючего, не говоря уже о более серьезных стратегиях.

* * *

Зато по количеству исторических событий проект несильно уступает серии Hearts of Iron. В итоге неплохо воссозданная атмосфера Второй мировой и пошаговая игровая механика творят чудеса. Time of Wrath не хватает звезд с неба, однако за ее четырьмя кампаниями можно с удовольствием провести уйму времени. После такой практики и обильный «шведский стол» Paradox Interactive не страшен.