Zork: The Great Underground Empire чит-файл №1

-= Z O R K =-
Grand Inquisitor

... коварным Диктатором магия объявлена вне закона. Вам предстоит вернуть
магию в волшебный мир страны Zork.

And now:

- в Порто-Дурро совершите кражу банки лёгкого пива и упаковочного пластика
после того, как включите радио на полную мощность;
- наживив пластик на крючок, попытайтесь выудить рыбу;
- пойманный фонарь предложите Джеку Антарио, местному пожарному и по
совместительству, актёру;
- в отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень вежливо, Вы его
подставляете, устроив пожар с помощью сигары, украденной у него же
(подожгите куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке);
- используйте возможность попасть в дом Антарио и верните принадлежащую
Вам лампу;
- рядом с Монастырём, у стенда статистики тотемизированных граждан, Вы
найдёте сиротливо висящую петлю;
- с её помощью спуститесь в колодец с воззванием "Магия Навсегда";
- поговорив с опальной волшебницей У'Гол Вы получите Магическую Книгу;
- в ведре, у дверей подземелья, возьмите жетон для проезда в метро;
- примените заклинание REZROV для открытия дверей;
- в ящике, рядом с входом, найдёте молоток, меч и карту;
- двигаясь в противоположном от зонтичного дерева направлении, Вы найдёте
тотем с драконом. Вход в резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи
меча;
- в сарайчике возьмите свиток с заклинанием и лопату;
- в G.U.E.Tex (высшее учебное заведение магов) можно попасть, решив 3
головоломки;
- выйдя через дверь G.U.E.Tex и порывшись немного в бесплатной грязи, Вы
найдёте свиток с заклинанием KENAALL, применив который к табло
метрополитена появится возможность путешествовать по различным станциям;
- станция "Аид" принесёт Вам доход в 500 монет. Исходя из опыта "морского
боя": i-7, i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6,
b-7, c-7, c-8,
c-9, d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6;
- размен купюры осуществляется в автомате G.U.E.Tex ;
- к автомату с продуктами подключите пермо-сос и закажите "Зоркские
камешки";
- не забудьте купить пакетик №11. Насладиться содержимым не удастся, зато
откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза. В этом шкафу подробные
инструкции по изготовлению свитков и успокаивающая пилюля прозоргина;
- блуждая взглядом по потолку можно отыскать надпись "Бесконечный
коридор". Применив IGRAM к слову "бесконечный" Вы сможете ознакомиться с
целью путешествия, и, вложив активизированный пакет с Зоркскими камнями в
один из шкафчиков, получить кредитку Дальбоза из Гурта;
- кредитная карточка откроет дверь в Лабораторию;
- для решительной победы над сиреневым стражем придётся пожертвовать
канатным мостом;
- направляйтесь на станцию "Дамба №3" и, применив REZROV, устройте
диверсию, описанную в местной документации;
- на перроне благоденствует Морейлонский мох, который, подрастив, можно
прикарманить;
- вернувшись в Лабораторию колдоните GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и
создайте BERURFF, подробная инструкция находится в шкафу, открытом с
помощью пакета №11;
- заклинание IGRAM и BERURFF понадобятся, чтобы достать свиток с
зонтичного дерева;
- посетив дом Дальбоза Вам необходимо накормить Львиный Зев прозорином,
отлучить его от матери с помощью меча, обойти здание, применить THROCK к
грибу - пружиновику, голову львиного зева поместить на шляпу гриба и по
этому натюрморту садануть молотком (прошу учесть: автор этих строк не
пьющий);
- в доме, и рядом с ним, Вы найдёте недостающие компоненты для
приготовления коктейля (о его составе можно узнать, прослушав автоответчик):
бараний жир, хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского Замка, мёд
пчёл-убийц;
- водрузив эти компоненты вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной
чашкой на деревянный миксер, Вы получите прекрасный напиток и заклинание
YASTARD;
- львиный Зев оставьте на грибе - пружиновике;
- пройдя через первый Туннель Времени, а за одно выгуляв Дракона, отправьте
почтой свиток, находящийся за Белым домом;
- волшебство KENAALL следует использовать во время вызова Харона
(шкипера пароходства реки Стикс) по телефону службы "Адских перевозок";
- откройте ящик с надписью "666" у ворот Ада и возьмите письмо;
- таким образом, Ваша книга заклинаний должна быть полностью заполнена;
- вернитесь к началу Вашего подземного путешествия и отвяжите верёвку при
помощи GLORF;
- на станции "Монастырь" привяжите верёвку к мечу и забросьте всё это в
вентиляционный люк;
- на панели установите адрес: Зал Инквизиции;
- вентиль с горящей лампочкой следует закрутить;
- включите тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза;
- из ящика возьмите тотем с Люсей;
- выйдя на свежий воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции;
- в помещении Монастыря, на стенде закрытия Туннелей Времени,
поэкспериментируйте с человечком;
- нарушив инженерную конструкцию, Вам, как порядочному гражданину
надлежит исправить ошибку;
- не выключайте стенд до тех пор, пока не откроется Туннель Времени, куда и
направьте Люсинду;
- в казино Джека Антарио необходимо убить муху картой со значением 4. Это
облегчит Ваши мучения за карточным столом;
- с лёгкостью выигрываете у Антарио артефакт;
- положите КУБ ОСНОВАНИЯ на подушечку;
- следующее путешествие надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к
старине Харону. Приобщите к коллекции тотемов Брога и отправьте Дракона за
КОКОСОМ;
- дракон в разных местах находит насос, надувную лодку и резиновую куклу
Инквизитора;
- наполнить воздухом оба резиновых предмета в ноздрях у дракона, влететь в
пасть, отыскать артефакт, прикрепить верёвку к лодке и положить в неё кокос, а
затем проколоть куклу зубом, не составит большого труда;
- положите КОКОС на подушечку;
- вернувшись в дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога в Туннель
Времени. Там он берёт факел, взламывает систему безопасности Белого дома
(аналог защиты дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания
метательных снарядов играет в шахматы (весьма трогательная сцена, доложу я
Вам);
- ЧЕРЕП СВЯТОГО ЮРИКА размещается на подушечке;
- побеседуйте с Антарио и возьмите из вентиляционной шахты свиток;
- с его (свитка) помощью откройте дверь камеры, подсунув плакат под дверь и
протолкнув ключ наружу;
- на пульте укажите камеру №31-АВ, и, дождавшись появления Антарио на
мониторе, жмите на кнопку;
- У'Гол даст Вам свиток, применив который к Книге, все заклинания изменятся
на противоположные. Артефакты разместите на башне и уравновесьте чашу
весов лампой. Мечом сделайте речь Инквизитора чуть тише. Примените
заклинание. Будьте счастливы!

Желаю удачи.

Victorovich
http://www.sovety.net