Destiny Development сообщает дату официального старта многопользовательской онлайн-игры Weapons of the Gods.
Уже 15 февраля в 20:00 (по московскому времени) игра станет доступной для всех игроков и желающих погрузиться в мир волшебства и приключений.
Weapons of the Gods — микс из качественной графики и виртуозного геймплея. Игрокам предстоит побороться за окутанное тайной божественное оружие и принять участие в противостоянии богов и демонов за власть над миром!
Чтобы начать играть, достаточно зарегистрироваться на официальном сайте Weapons of the Gods и скачать клиентскую часть игры на русском языке. На сайте есть также инструкции по установке и подробное руководство для начинающих игроков.
Сможете ли вы выжить в мире, наполненном кровопролитными битвами и ужасающими монстрами? Примите вызов и покажите всему миру, на что вы способны и чего действительно достойны!
Серия адвенчур Broken Sword превратится в несколько полнометражных фильмов, сообщает ComingSoon.net. За проект взялись Revolution Software во главе с Чарлзом Сесилом и компания CastleBright Studios,
принадлежащая продюсерам Джею Дугласу и Нэву Гупте (этот творческий тандем отметился на кинопоприще рядом малоизвестных работ: «Level 7,» «Quantum
Heist» и «Stonehenge:
Rise of the Druids»).
Сценарий первого фильма будет основан на событиях Broken Sword: The Shadow of the Templars. Его герои — будущий юрист Джордж Стоббарт и парижская журналистка Нико Коллар,
— как и в игре, раскроют коварный заговор современных последователей ордена тамплиеров. Авторы не спешат раскрывать детали сюжета, уверяя, что постараются сохранить любимые
народом моменты. «У Broken Sword есть сложный сюжет, о котором мечтает всякий продюсер. Он насыщен тайнами и приключениями, так что для меня это — великая честь»,
— заявил
Джей Дуглас.
Продюсеры будущей ленты уже начали переговоры со сценаристами и режиссерами, готовыми взяться за адаптацию. Разговоры о проекте велись еще с прошлого года; шанс на претворение
планов в реальность появился лишь после того, как стало известно о коммерческом успехе четвертой части сериала, Broken Sword: The Angel of Death.
Сразу после анонса StarCraft 2 на саммите Worldwide Invitational в Сеуле сотрудники Blizzard провели пресс-конференцию, где рассказали подробности о грядущей игре. Проект находится в разработке с момента выхода
Warcraft 3: The Frozen Throne (то есть уже четвертый год кряду), над ним трудятся около 40 человек, и уже сейчас в сетевом режиме можно сыграть за все три стороны. Несмотря
на серьезный прогресс, дата выхода остается прежней — «когда доделаем». Стесняют ли авторов бюджетные рамки? Ни в коем разе. «У нас нет бюджета как такового; мы потратим столько времени и ресурсов, сколько потребуется, чтобы сделать отличную игру», — заявил президент BlizzardМарк
Морейм.
Внешнее сходство StarCraft 2 с Warcraft 3 неслучайно. Арт-отдел Blizzard исповедует особый подход к игровой
графике: никаких намеков и недосказанностей. Броские персонажи и ландшафты, раздутые пропорции, запоминающиеся образы и анимация
персонажей, яркая, насыщенная палитра — фирменный стиль художников студии. Впрочем, под знакомой оболочкой скрывается совсем иная RTS: динамичная (сетевой бой длится 15-20
минут), без «ролевых» примесей, где микроменеджмент уступил место управлению ресурсами. Вместо маленьких армий — большие, вместо юнитов с охапкой специальных возможностей
— армии «мяса», готового на «раш» в первые минуты сражения.
Во многом StarCraft 2 — возвращение к оригиналу, нежели радикальная новинка. Здесь по-прежнему в ходу принцип «камень-ножницы-бумага», когда у каждого юнита есть свой противовес. Например, храмовники протоссов без труда расправляются с толпами маленьких зергов, испепеляя орды назойливых тварей выбросами пси-энергии. Земной осадный танк
не переживет очной встречи с «бессмертным» — протоссовская машинка нетороплива, но ее защитное поле отлично справляется с мощными залпами. Правда, сама она едва ли уцелеет после набега зерглингов.
Сейчас авторы сосредоточили основное внимание на мультиплеере — как-никак, StarCraft 2 изначально «заточена» под киберспортивные чемпионаты. Именно поэтому вы не увидите
здесь чрезмерно мощных эффектов, заслоняющих поле брани, но для особо торжественных случаев (скажем, появления материнского корабля протоссов — уникального суперюнита, существующего
в единственном числе) Blizzard заготовила пафосные шоу. По этой же причине авторы не стали вносить изменения в интерфейс и приложили все усилия, чтобы три расы были максимально
непохожими друг на друга. Так, упомянутый убер-корабль доступен лишь протоссам; у землян и зергов нет своих версий этой «игрушки».
Несмотря на сообщения «сарафанного радио», любители «сингла» внакладе не останутся. Действие новой игры разворачивается спустя четыре года после событий StarCraft:
Brood War, когда армия Сары Керриган, самопровозглашенной королевы зергов, стерла в пыль войска Объединенного Земного Директората (UED). Это сыграло на руку Арктуру Мэнску
и его тоталитарному Земному Доминиону, который будет представлять землян в StarCraft 2. Поклонники серии встретят и других любимых героев, в частности, Джима Рейнора и Зератула, а также узнают, какое отношение к событиям имеет древняя раса Xel'Naga, некогда сотворившая зергов и протоссов. Игроки побывают в индустриальных пустошах
мира Браксис-альфа, увидят разрушенные храмы протоссов в джунглях заброшенной планеты Бел'Шир и спустятся на Чар — «столицу» зергов, покрытую лавой и вулканическим туфом.
Два других популярных слуха — таинственная «четвертая раса» и якобы эксклюзивные «красивости» для DirectX 10. Ни того, ни другого в StarCraft
2 нет. Графический движок опирается
на DirectX 9.0, полностью поддерживает пиксельные шейдеры 2.0, включая стандартные эффекты вроде HDR-освещения, «блума» и normal mapping. При необходимости игра жертвует
зрелищностью в пользу более быстрого геймплея, что наверняка порадует владельцев маломощных ПК. Любопытно, что, несмотря на все усилия Microsoft по
продвижению сервиса Windows Live, Blizzard не намерена бросать свой Battle.net.
Как и прежде, именно эта служба станет «домом» для виртуальных полководцев.
Поклонников Splinter Cell, еще не пришедших в себя после встречи с «Двойным агентом» и его, мягко говоря, нестандартным подходом к традициям серии, осенью ждет новый сюрприз: пятая часть «стелс»-сериала, Splinter Cell: Conviction, полностью изменит свой облик.
Тени, помогавшие Сэму Фишеру скрываться от врагов, больше не защищают героя. В ходу иные правила: тщательное планирование уступило место импровизации,
а скрипты — компьютерным алгоритмам, имитирующим поведение сотен человек сразу. Подобно другому проекту Ubisoft Montreal —Assassin's
Creed, — пятый SC делает ставку на взаимодействие с умным ИИ.
После событий Double Agent, некогда лучший сотрудник «Третьего эшелона» ушел в подполье, отрастил бороду, сменил прическу и отправился отдыхать на Средиземное
море. Через некоторое время в неприятности попадает его бывшая коллега Анна Гримсдоттир. Авторы умалчивают о сути проблемы, однако дело явно серьезное, раз Фишер решает вернуться
в агентство. В Вашингтоне его ждет бюрократия, опутавшая паутиной некогда самое эффективное подразделение АНБ. Пытаясь приспособиться к работе в новых условиях, Сэм обнаруживает
заговор, во главе которого стоят некогда уважаемые им люди. Будучи по натуре борцом за истину и справедливость, он решает сорвать коварный план и становится врагом государства
номер один.
Толпы — вот новая «тень» для опального спецагента. Каждый персонаж «массовки» обладает собственным интеллектом и реагирует на окружающие события. Скопления
народа меняют плотность, перемещаются и наделены более чем 3000 репликами для «случайных» бесед. Эпизод в вашингтонском парке, показанный журналистам IGN.com на
прошлой неделе, содержал около 250 праздношатающихся граждан и 30 противников. Народ собирался в большие и маленькие группы, некоторые противники патрулировали район, другие дежурили в особо важных точках.
Как же должен вести себя игрок? «Если я сольюсь с толпой здесь, то проскочу незамеченным мимо этого копа, потом толкну парня, что стоит возле кафе, дабы из
здания вышел охранник. А потом я устрою ему засаду за домом», — примерно так надо мыслить в Splinter Cell: Conviction, говорит продюсер игры Дэнни ЛеПейдж.
Паника и хаос — лучший инструмент Фишера, работающего ныне без фирменного костюма и «гаджетов». Пнув прохожего или устроив взрыв, он отвлечет внимание от своей персоны, однако при этом не стоит задерживаться подолгу на одном и том же месте — бдительные горожане непременно «настучат» полицейским на небритого мужика в джинсах и толстовке
с капюшоном.
На помощь Сэму придет и «focus vision» — «шестое чувство», помогающее ему держать в уме все события. Рассеянный игрок может забыть о том,
что полисмен завернул за угол, а от тренированного агента такая мелочь не ускользнет. Суперзрение позволит видеть, куда ушли враги, даже если те стоят за стеной
или другим препятствием. Упрощение? Да. Но не стоит думать, будто Ubisoft Montreal потакает «казуалам». Дизайнеры
не только убрали спасительные тени, они также ограничили инвентарь размерами наплечной сумки и раздавили фирменные зеленые очки. «Обновленный» Фишер больше
похож на Джейсона Борна из современной экранизации романа Роберта
Ладлэма, нежели на крутого шутника в обтягивающем костюме. От былого великолепия остался лишь многоцелевой пистолет. К счастью, чувство юмора уцелело, равно как и эмоции,
прорезавшиеся в Double Agent.
Механика «песочницы» еще не отлажена до конца, равно как и дизайн уровней. По словам сотрудников Ubisoft, Splinter
Cell: Conviction в ее нынешнем виде пройти не
так-то легко. Впрочем, в отличие от предыдущих частей, теперь случайная ошибка не заставит начинать все сначала. ЛеПейдж: «Игрокам следует помнить, что они выживут и преуспеют даже в том случае, если все их планы рухнут, и они ввяжутся в драку. Если раньше перестрелка говорила о провале, заставляя игроков перезапускать уровень, то теперь
им, скорее всего, придется включить ближний бой в свой арсенал».
Особая гордость канадцев — система освещения. Тени, «разжалованные» из помощника №1 в симпатичный визуальный эффект, станут еще краше. Впервые в серии графический движок
рендерит модель Фишера с остальным окружением, делая изображение более реалистичным. Все объекты отбрасывают «мягкие» тени, в том
числе и на самих себя. Они же отражают падающие на них лучи, создавая непрямое освещение.
Отчасти поэтому события Conviction разворачиваются осенью, в сезон длинных теней
и яркой разноцветной листвы на деревьях.
Броская картинка — вещь хорошая, но куда важнее другой вопрос: не угодит ли длинноволосый экс-агент в тень другого хмурого-мужика-в-капюшоне — хашишина Альтаира из Assassin's
Creed от,
опять же, Ubisoft
Montreal?
Как отреагируют фанаты на резкую смену концепции? Выполнит ли команда разработчиков нелегкую задачу по «перезапуску» серии? Ответы прозвучат нынешней осенью.
Всего неделю назад Crytek объявила о том, что ее киевское подраздление выросло до уровня полноценной студии и уже работает над своим первым проектом. Теперь же немецкая компания открыла офис в Будапеште. Чем именно займется второй филиал, пока неясно.
Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.