Вторая Римская империяNFS против бандитовОсенние обновки EverQuestПокуда живы жадиныТоже новостиВиртуальный побег Майкла СкофилдаEA собирает «звезды»Возвращение авианосцаРадикальные мерыСтая звездных воронActivision шрамы не нужныНашествие Темных ВладыкNCsoft Austin минус 21В погоне за издателемНа обломках 10TacleSudden Strike не отступаетТоже новостиБэтмен в дурдомеMidway Austin похудела«Леста» расскажет о Смутном времени и еще 4 новости...
Тоже новостиШестеренки не приедутStardock встала на защиту игроковSquare Enix приценилась к TecmoКосмические окопыГоре побежденнымRed Faction: Guerrilla на Games Convention 2008Названа цена билета на «ИгроМир 2008»Переносной альянсCall of Duty 5 на Games Convention 2008Dawn of War 2 на Games Convention 2008Новые загадки Culpa Innata
Презентация адвенчуры Heavy Rain: The Origami Killer, на которой мы побывали, была самой последней в рамках Games Convention 2008, однако директор студии Quantic DreamДэвид Кейдж излучал энергию пяти Братских ГЭС, словно до закрытия бизнес-центра не оставалась пара часов. Впрочем, разработчиков масштабных проектов всегда легко отличить по сверхъестественной бодрости и «пулеметной» манере речи, а уж у авторов Heavy Rain амбиций хватит на миллион «Петек».
По сути, Heavy Rain развивает идеи, заложенные в предыдущем проекте Кейджа — мистическом триллере Fahrenheit, где во главе угла стоял не столько геймплей, сколько сюжет и поступки героев. Эту же цель Quantic Dream преследует и сейчас, даром что графика — на несколько порядков краше, интерактивных объектов — вагон и маленькая тележка, а каждое действие непременно влияет на окружающий игрока мир. Больше всего Кейдж хочет, чтобы персонажи превратились в живых людей, способных вызвать эмоции. По его словам, игры сегодня развились в достаточной мере, чтобы быть по-настоящему взрослыми. Им не нужны монстры для привлечения внимания; HR рассказывает о рядовых людях в обычных декорациях.
Закончив вступление, Кейдж приступает к демонстрации игры. На экране — эпизод, созданный специально для показа журналистам. Quantic Dream готова пойти на все, лишь бы сюжет Heavy Rain не просочился в печать раньше времени, даже если для этого придется убить кучу времени и денег на эксклюзивный получасовой демо-билд.
Первое, что встречает зрителей — крупный план потрясающе живых глаз. «Ну вот, вы посмотрели нашу игру, теперь можете расходиться», — шутит Кейдж. Анимацию глаз сначала создавали вручную, но она выглядела слишком неубедительно. В итоге разработчики применили захват движения с помощью особой программы. Кейдж продолжает вечер сатиры и юмора: «Сначала мы приклеивали маркеры актерам прямо на зрачки, но после того, как убили двоих из них, пришлось искать иной путь. Очень уж дорого, да и с родственниками пришлось объясняться…» Попутно программисты написали сложные шейдеры, управляющие реакцией глаз на свет, самозатенением и отражениями.
Героиня демо-версии — журналистка, расследующая серию исчезновений девушек. Редактор сообщает ей адрес одного из подозреваемых, таксидермиста по имени Лион Уайт. Пытливая репортерша тут же отправляется в гости к вероятному маньяку. Во время краткой прогулки вокруг дома Кейдж дает краткий курс управления. Нажатие правого курка на геймпаде заставляет героиню двигаться («Это как кнопка газа в гоночной аркаде»), левый джойстик управляет головой и плечами — куда они развернуты, туда и шагают ноги.
Героиня подходит к почтовому ящику. На экране появляется стрелка, указывающая, какое движение надо сделать, чтобы его открыть, при этом мы не просто смотрим интерактивную сценку, а действительно управляем рукой. Идеи Fahrenheit живут и процветают. Порывшись в помойном баке, журналистка находит окровавленную женскую туфлю. Несмотря на пугающее открытие, она смело подходит к парадной двери, и… игроку дают два варианта. Джойстик влево — постучать, джойстик вправо — нажать кнопку звонка. Какой глупый поступок вам больше по душе?
Не получив ответа, репортерша начинает громко звать хозяина дома — отличный повод оценить систему диалогов! Игрок выбирает реплики наклоном геймпада PlayStation 3 влево, вправо или вверх, что позволяет говорить, не отвлекаясь от других действий. Не получив ответа, она пробует влезть внутрь. Дверь закрыта, гараж — тоже, единственная лазейка — приоткрытое окно на кухне, но оно слишком высоко. Девушка опрокидывает стоящую рядом бочку и толкает ее (демонстратор взмахивает геймпадом вперед). Прежде чем залезть, мы можем послушать мысли журналистки — по сути, бесплатные подсказки.
Открыв окно, героиня влезает внутрь. Интерьеры мрачного дома поражают тоннами мелких деталей и интерактивных объектов, а также отсутствием всяких намеков на загрузку —Heavy Rain считывает данные с диска Blu-ray потоком. Проходя мимо шкафчика, девушка задевает бутылку, но, к счастью, успевает ее поймать. «Уф! — облегченно вздыхает Кейдж. — А то бы нам пришлось показывать вторую половину презентации в обратном порядке!»
Побродив по комнатам, журналистка обнаруживает: а) обгорелый кусочек женского платья в камине; б) освежеванный труп в ванной на втором этаже; в) коллекцию манекенов в спальне. Ублюдок сдирает кожу со своих жертв и делает чучела! Сфотографировав страшный музей, героиня делает шаг к двери, но тут… подъезжает машина маньяка. Не заметив припаркованный рядом мотоцикл, мужчина входит в дом, и экран превращается в два окна (привет, Fahrenheit!). На одном из них — репортерша, на цыпочках ступающая по скрипучему полу, на другом — злодей, усевшийся с пивом перед телевизором. Осторожно пробравшись мимо убийцы, она проникает в гараж, приподнимает дверь, заводит мотор (демонстратор яростно давит «кружок» на геймпаде) и уезжает в очень красивый дождь.
«Но что могло бы произойти, если бы маньяк заподозрил неладное?» — задается вопросом Кейдж и загружает сохраненную игру с момента, когда убийца вошел в спальню. На сей раз журналистка действует слишком шумно, и чучельник достает из кармана нож. Героиня решает спрятаться в шкафу — большая ошибка! Маньяк открывает двери, и начинается долгая, напряженная, изматывающая погоня, где надо не только управлять движениями, но и вовремя нажимать на кнопки. Промахнулись или не успели — не беда, Heavy Rain дает игроку как минимум дюжину шансов обернуть ситуацию, даже, казалось бы, совсем безнадежную, в свою пользу. Начавшись одинаково, разные версии одной и той же сцены могут протекать по-разному. Один игрок перепрыгнет через трухлявую ступеньку, успеет выбежать на кухню и выскочить в окно. Другой домчится до гаража и разрежет маньяка бензопилой. Третий отыщет пистолет, спрятанный где-то в доме, и застрелит злодея. Четвертый найдет смерть в сортире… Страшно представить, сколько работы пришлось проделать дизайнерам Quantic Dream!
…Особенно если учесть, что таких эпизодов в финальной версии — не один, а шестьдесят. «Только не думайте, будто Heavy Rain — про то, как девушка 60 раз бегает по дому от маньяка, — говорит Кейдж, — более того, возможно, что увиденный вами фрагмент является единственной погоней в игре. Мы всякий раз будем ставить перед вами уникальные задачи». Что ж, Quantic Dream вполне может себе такое позволить, ведь проект финансирует Sony. Потому и картинка — на миллион долларов, и запросы к композитору — голливудские; после Боуи и Бадаламенти негоже работать с безвестными именами. Разумеется, кто заказывает ужин, тот разработчика и танцует, посему оценить итог многолетних стараний смогут лишь владельцы PlayStation 3. «Релиз на РС? Ерунда какая!» Кейдж широко открывает глаза и сверкает обезоруживающей улыбкой. Его коллега многозначительно подносит ладони к логотипу «PS».
Независимое дополнение Gothic 3: Forsaken Gods — настоящее дитя глобализации. У него австрийский издатель, американский руководитель проекта, немецкие сценаристы и индийская студия-разработчик. Когда-то всю работу выполняла одна-единственная Piranha Bytes, но после размолвки с JoWooD ее теперь подпустят к некогда родной вселенной не ближе, чем на пушечный выстрел.
А еще Forsaken Gods — первая «Готика», которую изначально создают на английском языке. Разработчикам и издателю пришлось изрядно попотеть, чтобы понять, какие элементы выделяют Gothic на фоне остальных RPG, заставляя возвращаться к ней снова и снова. Так бывает, когда вы отнимаете культовую игровую серию и поначалу ни черта не знаете, что с ней сделать. На презентации продюсер даже признался, что приступил к работе, не имея опыта общения с предыдущими частями. Он «проматывал» диалоги правым щелчком мыши и сильно раздражался, когда в беседах персонажей возникали отсылки к давно минувшим событиям.
Позже у JoWooD и Trine Game Company наступило прозрение: главное в Gothic — большой открытый мир, он-то и приклеивает людей к экранам. Завидев башню на горизонте, игроки жаждут добраться туда и узнать, что скрывается за ее стенами. Тропинка, ведущая вглубь леса, темная пещера, загадочные руины — настоящий «готический» путешественник стремится исследовать все уголки мира.
Впрочем, рассчитывать на десятки новых локаций не стоит; Gothic 3: Forsaken Gods — всё-таки дополнение, и его главная задача — перекинуть красивый сюжетный мостик из Миртаны в Арканию, где развернется действие Gothic 4Arcania: A Gothic Tale. Безымянный Герой появляется в королевстве спустя два года после окончания войны с орками. Одолев общего врага, люди быстро развязали междоусобные войны, превратив страну в скопление враждующих городов-государств. Попробуйте объединить их за 20-25 часов прохождения!
Судя по увиденному на презентации, облик Forsaken Gods мало чем отличается от вида его «старшей сестры»: знакомые города, привычная палитра, старый интерфейс, который по традиции «плющит» от широкоформатных дисплеев… Кое-что стало лучше. За счет оптимизации движка разработчики повысили детализацию окружающего мира, увеличили «массовку» в поселениях и опустили планку системных требований. Модели мужчин-NPC стали разнообразнее, женщины — наконец-то! — уже не редкость, в зверинце появились 16 невиданных существ, а в лавки поступили новые оружие и броня. Правда, трава по-прежнему вырастает прямо на глазах. Но вы ведь не ради нее пойдете в магазин, верно?
Сотрудник Spellbound запускает демонстрационную версию, и на экране появляется меню с логотипом «Gothic 4». «Прошу меня извинить, мы уже не используем это название. Игра выйдет по всему миру какArcania: A Gothic Tale».
Прощай, Миртана, здравствуй, Аркания, где с небес льется реалистичный дождь, доски намокают и сыреют, вода красиво стекает с черепичных крыш, наполняет русла ручьев и, исходя из особенностей рельефа, образует лужи, высыхающие под полуденным солнцем. Деревья, выросшие на благодатной почве SpeedTree RT, умеют отбрасывать тени на самих себя благодаря продвинутым шейдерам и щеголяют полупрозрачной листвой, меняющей оттенок в зависимости от освещения. Несколько фотографов запечатлели на пленку десятки кленов, дубов и берез в Германии и России, чтобы Аркания стала как можно ближе к природе Центральной Европы — и по видам растительности, и по палитре. Кора деревьев выдерживает даже самый пристальный взгляд за счет детализированных карт нормалей — чем ближе вы подходите к объекту, тем заметнее мелкие неровности и царапины.
Освещение Arcania — особая гордость ее создателей. Дабы усилить ощущение глубины, игра незаметно подсвечивает крупные объекты сзади, выделяя их силуэты на общем фоне. Рассеянный свет отвечает за достоверное затенение предметов; кроме того, программисты Spellbound переняли опыт у земляков из Crytek и внедрили в движок технологию «Dynamic Screen Ambiance Occlusion» — там, где два объекта находятся близко друг к другу, их поверхность темнее из-за плохого проникновения света.
Авторы уделили внимание и нюансам человеческого зрения. Наши глаза по-разному воспринимают тени в зависимости от яркости света: в солнечный день они кажутся черными, в лучах багряного заката — синеватыми. Подобно Half-Life 2: Episode One, Crysis, Oblivion и прочим блокбастерам, Arcania имитирует приспосабливаемость зрачков при переходе или взгляде из светлого помещения в темное, и наоборот, причем без помощи HDR.
На экране — смена времени суток, ускоренная в 50 раз. Лучи солнца красиво проходят через листву, как в Far Cry 2. Надо отдать должное художникам Spellbound — они четко выдержали цветовую гамму серии Gothic: здесь много темно-зеленых, коричневых, серых тонов. Мир Аркании ничуть не крикливее, чем пейзажи Миртаны.
Еще один кивок в сторону Crysis — система создания лиц. Spellbound потратила несколько месяцев на то, чтобы добиться таких же впечатляющих результатов. Нам дают крупный план персонажа по имени Лестер, хорошо знакомого поклонникам «Готики» — такому «фейслифтингу» позавидует любая голливудская «звезда». Авторы утверждают, что кожа не только выглядит, но и двигается как настоящая, особенно во время разговора. Кроме того, игра очень аккуратно самозатеняет физиономии в реальном времени, чтобы устранить неестественную красноту на краях. Правда, продюсер тут же оговорился: мол, еще не факт, что в январе-феврале, когда Spellbound представит готовую анимацию, лица будут выглядеть столь же эффектно. Кстати, примерно в это же время публике явят и облик нового Безымянного Героя (а до тех пор в рабочих билдах будет жить протагонист из Gothic 3).
Выслушав мой рассказ о презентации, знакомый из игровой индустрии заметил: «Пахнет русскими программистами…» И действительно — ни разу за все полчаса авторы не обмолвились о сюжете, ролевой системе, диалогах, квестах и прочих обязательных атрибутах любой уважающей себя RPG. Spellbound, сама того не ведая, наступила на грабли Lesta, GSC Game World и других студий из стран бывшего СССР, ставящих технологичный движок впереди всего остального. По забавному совпадению, продюсер Arcania почти год проработал в России на благо World Forge и Play Ten Interactive.
Так что же с RPG? Авторы поставили непростую задачу: воссоздать глубину атмосферы Gothic и Gothic 2, сохранив открытость мира Gothic 3. Квесты в Arcania построены по схеме, схожей с Gothic 2: сразу несколько противоборствующих сторон стремятся к одной и той же цели, давая игроку шанс как следует изучить ситуацию и узнать, какое из решений проблемы для него наиболее выгодно.
Боевая система претерпит изменения. Высокая скорость реакции, всегда определявшая исход сражения в Gothic, отныне — лишь один из факторов успеха, так что кабаны-убийцы, хвала небесам, не вернутся. Авторы также постараются избежать ситуаций, когда герой вынужден слепо рассчитывать на удачу в бою с гораздо более мощным врагом.
Напоследок, отвечая на вопросы журналистов, продюсер проекта опроверг сообщения о том, что в Arcania появятся заклинания, изменяющие погоду. Оказывается, разработчики в начале весны еще только думали над дизайном игры и опрометчиво выдали ворох пустых обещаний. Тоже, между прочим, очень по-русски.
В отличие от создателей Gothic 4, посвятивших первый показ игры прелестям графического движка, авторы Divinity 2: Ego Draconis заострили внимание на том, из чего состоит полноценная RPG. Война с орками, бушевавшая в Divine Divinity, закончилась победой людей. Страна начала возвращаться к мирной жизни, но спокойствие было недолгим — откуда ни возьмись вылезло Великое Демоническое Зло™.
Герой игры — начинающий истребитель драконов, избавляющий простой люд от крылатых чудовищ. По ходу сюжета он откроет в себе много новых талантов (например, телепатию), а потом и вовсе превратится в дракона. Не иначе, кто-то в Бельгии прочитал «Не время для драконов» Лукьяненко и Перумова.
Быстро проскочив обучающий эпизод, директор Larian StudiosСвен Винке перепрыгнул в окрестности лесной деревушки. Буйство красок на экране — ни дать ни взять Oblivion. Как и детище Bethesda Softworks, Divinity 2 выйдет не только на РС, но и на Xbox 360. Впечатление от безумно красивых гор и водопадов портила трава, выраставшая из ниоткуда в дюжине метров от бегущего персонажа.
Добравшись до деревни, Винке перешел к демонстрации диалоговой системы и квестов. Заговорив с одним из жителей, он узнал, что тот скупает оптом сердца убитых гоблинов. К этому моменту герой уже умел читать мысли и не преминул воспользоваться этой способностью. Оказалось, что предлагаемая сельчанином плата гораздо ниже рыночной стоимости сердец. Узнав об этом, игрок может заключить сделку с его заказчиками без жадного посредника. Винке выбрал именно этот путь; горе-бизнесмен огорчился и побежал убивать гоблинов сам. Гуляя по лесу, герой может встретить обманщика и помочь ему в неравной схватке с зелеными бестиями либо бросить его на произвол судьбы.
Решив разбавить беседы звоном клинков, Винке продемонстрировал боевую систему Divinity 2. Успех в бою зависит от ловкости рук игрока — герой пострелял из лука, помахал мечом, а затем начал уклоняться от ударов, делая неестественно высокие сальто. Потом в ход пошла магия — несколько гоблинов сгорели в огне, а один из них пал жертвой заклинания «Charm» и накинулся на своих сородичей.
Перебив с десяток монстров, герой вернулся в деревню и получил второе задание в беседе с миловидной сельчанкой. Она попросила отнести письмо местному кузнецу, но не говорить об этом ее мужу. Этот квест можно выполнить несколькими путями, причем каждый приводит к своим последствиям. Если игрок не захочет работать курьером, то сломает печать на конверте и прочитает письмо или «увидит» текст с помощью телепатии. Оказывается, кумушка назначила кузнецу свидание! Беспринципный герой начнет ее шантажировать. Праведник расскажет обо всем ее мужу — ревнивый супруг закатит блуднице скандал, и она уйдет к любовнику. Правда, кузнец, недовольный тем, что игрок вскрыл письмо, начнет продавать ему товары по более высоким ценам.
Под занавес презентации Винке превратил героя в дракона. По его словам, путешествовать таким образом куда приятнее, чем на лошади, да и за реакцией простых людей смотреть весело. Все-таки есть польза от огнедышаших тварей!
FUEL, в девичестве известная как Grand Raid Offroad, приехала на Games Convention 2008 в облегченном составе: ворох скриншотов, один симпатичный ролик, карта игрового мира да пара разработчиков из Asobo Studio. Сидя в тесной комнатке на стенде Codemasters, словоохотливые французы рисовали картину мрачного будущего, где глобальное потепление таки угробило Землю.
«Мы начали работу над проектом больше года назад и даже представить себе не могли, что цены на бензин так подскочат. Прямо таки напророчили!» — смеется один из дизайнеров. Место действия FUEL — альтернативная версия Америки. Нефть на исходе, леса выгорают, реки пересохли, пустыня наступает на заброшенные города, погода окончательно сошла с ума… Жители эвакуированы, остались лишь безумные гонщики-экстремалы, сражающиеся (пусть и без кровопролития) за последнее топливо на планете.
14400 квадратных километров — такова площадь игровой зоны, созданной на основе спутниковых снимков, математических расчетов и ручного редактирования. Прообразом для нее послужила западная часть США. Не стремясь к стопроцентному реализму, авторы тем не менее использовали немало известных локаций. Гора Райнир, Йеллоустонский парк, Соленое озеро, побережье Тихого океана делают вымышленный мир узнаваемым. Перепады высот достигают нескольких сотен метров, общая протяженность дорог — свыше 150 тысяч километров, причем ни разу во время заезда вы не увидите надпись «Загрузка».
Разнообразие типов дорог и ландшафта позволило ввести в игру свыше 70 разновидностей транспорта: мотоциклы, квадроциклы, грузовики, мускул-кары, машины повышенной проходимости… Проект сначала был посвящен исключительно внедорожным гонкам, но позже авторы поняли, что куда интереснее расширить количество классов. Лицензий, правда, нет, и этому нашлось официальное оправдание: вся техника слишком сильно модифицирована безумными умельцами для экстремальных условий.
Особая роль отведена погоде, которую тут бросает из крайности в крайность — от гроз и ураганов до песчаных бурь и обильных снегопадов. Каждое такое явление меняет сложность заезда. Так, торнадо уничтожает здания, разбрасывает по округе обломки и подхватывает машины, демонстрируя мощь физического движка от DiRT. Проливной дождь меняет свойства дороги, превращая, например, глину в труднопроходимую жижу. Влияет на гонку и время суток. Впрочем, мир со временем «забывает» произошедшие в нем изменения, восстанавливая уничтоженные объекты.
Основное развлечение в FUEL — карьера, где игроки зарабатывают топливо, являющееся валютой для покупки новых видов техники, тюнинга и визуальных «примочек» вроде татуировок. На карте расположены 19 «лагерей», в некотором радиусе от которых сосредоточены основные заезды. Разумеется, никто не запрещает заниматься исследованием мира в поисках бонусных испытаний. Встроенный GPS-модуль автоматически рассчитывает оптимальный маршрут поездки, исходя из покрытия дороги и модели транспортного средства. Чудо-навигатор с легкостью определяет путь и на пересеченной местности.
Завершив дела в одной точке, герой перелетает на вертолете от одной локации к другой, где его ждут новый ландшафт, машины и виды соревнований. Схожим образом будет устроен и мультиплеер, поддерживающий до 16 участников в заезде. Если же все трассы пройдены, а душа требует добавки — FUEL предложит мощный редактор миссий.
Планов — громадье, масштаб — огромный, а ведь FUEL — первый высокобюджетный проект для PC, Xbox 360 и PlayStation 3 от студии, последние несколько лет засорявшей прилавки трешем. Слова, скриншоты и ролик вселяют надежду; выдюжат французы или нет, узнаем в следующем году.
Чего ждет публика от очередной Need for Speed: зрелищных гонок? захватывающих трюков? красивых европейских антуражей? Нет, нет и еще раз нет. Народу нужен сюжет, утверждают продюсеры Need for Speed: Undercover, представлявшие игру на Games Convention 2008. Повествование обильно умащено роликами с участием малоизвестных голливудских актеров (единственное знакомое лицо — Мэгги Кью, вербующая главного героя на работу под прикрытием) и за версту пахнет штампами (гонщик внедряется в банду, далее везде). Еще сильнее пугает то, что местом действия вновь избрано Tri-City Bay Area — место, изъезженное вдоль и поперек в Most Wanted и Carbon.
«Вы можете ехать куда угодно, здесь нет ограничений», — обещает продюсер Билл Харрисон. Помимо сюжетных заданий, герой сможет выполнить более ста побочных миссий, зарабатывая деньги на покупку новых авто и улучшение уже существующих. Свежий режим, о котором EA готова рассказать — Highway Battle: гонщик должен обогнать соперника на определенное расстояние в плотном потоке машин. Судя по тому, что нам довелось увидеть на презентации, столкновения со «статистами» лишены и сотой доли зрелищности какой-нибудь Burnout Paradise. Наш автомобиль не столько врезается, сколько расталкивает невесомый трафик, хотя при сильных ударах кузов заметно меняет форму — физический движок умеет честно рассчитывать урон.
Дабы игрок почувствовал себя uber-агентом, EA Black Box придумала систему «Heroic Driving Engine», позволяющую быстро и красиво выполнять безумные развороты на скорости 250 км/час, управлять заносом и комбинировать трюки в цепочки. До Вина Дизеля из Wheelman, в совершенстве освоившего стрейф на колесах, парню еще далеко, но он честно старается. Тем паче, что за экстремальное вождение тут выдают баллы, позволяющие улучшить параметры персонажа, открыть новые машины и бонусы.
Чудеса героизма предстоит проявлять исключительно в роли агента — за полицейских сыграть не дадут, ибо не положено по сценарию. Зато есть «фото-режим», позволяющий делать скриншоты с любимыми авто и закачивать их на сервер EA. Слабое утешение.
Gas Powered Games была представлена на выставке Games Convention 2008 всего одним человеком — директором студии Крисом Тейлором, на чьем ноутбуке, по счастливому стечению обстоятельств, проживала ролевая стратегия Demigod. Нам удалось не только побеседовать с автором Total Annihilation и Supreme Commander, но и поиграть в рабочую версию его нового проекта.
Demigod очень похожа на модификацию Defence of the Ancients для Warcraft 3. Базы враждующих сторон расположены на островах, висящих над бездной. Между ними пролегают несколько дорог, по которым идут в наступление вражеские и «союзные» солдаты. Впрочем, они — не более чем массовка; исход сражения определяют поединки полубогов. Павший в бою лидер не теряет опыт или золото, но ему приходится бежать на поле боя с базы. За это время его оппонент поможет своим войскам снести укрепления, изменив линию фронта. Игрок не управляет армией напрямую, однако сможет влиять на действия бойцов с помощью капитанов.
Уничтожая врагов, полубоги и их подчиненные пополняют казну. На деньги можно купить всевозможные снадобья, свитки, броню, кольца, амулеты и прочий волшебный скарб. Впрочем, пока герой гуляет по магазинам, его войска наверняка сдадут часть позиций. Еще один повод отлучиться с поля боя — захват нейтральных построек, стоящих на отшибе. В Demigod нет сложных маневров и тактических хитростей, но игру нельзя назвать глупой — уже сейчас нам противостоял вполне умный ИИ. Как бы то ни было, сражения скоротечны — редкая партия идет дольше получаса.
Развитие персонажа немногим сложнее, чем в Warcraft 3, но влияет на облик героя. Так, на плечах полубога по имени Ладья, похожего на ходячую крепость, появляются башни со стрелками и требюше. Пожалуй, графика — главное преимущество Demigod над DotA. Gas Powered Games переработала движок Supreme Commander, нарисовала красивые юниты и напустила правдоподобный «туман войны». Кроме того, как и в SC, можно поднять камеру так высоко, что на экране уместится вся карта. Несмотря на недоработки анимации, бои выглядят зрелищно — например, когда от удара гигантского молота несколько солдат улетают в пропасть. К сожалению, оценить удобство интерфейса пока невозможно — он целиком состоит из «заглушек».
Впрочем, сильнее всего нас беспокоят не технические проблемы, а малое число полубогов — их, увы, лишь восемь. На вопрос о том, увидим ли мы новых героев в патчах, Крис Тейлор ответил, что студия планирует дополнительный контент, но говорить о нем в деталях пока рано. Возможно, ожидание этих (возможно, платных) расширений скрасит сюжетная кампания, над которой Gas Powered Games работает совместно со Stardock.
В прошлом году Gearbox Software анонсировала на Games Convention новый проект Borderlands — помесь RPG и шутера. В этот раз они привезли на выставку рабочую версию игры и показали ее журналистам.
Взяв в руки геймпады, разработчики запустили игру в режиме совместного прохождения, который является одной из важнейших черт проекта. Персонаж для одиночной кампании и мультиплеера будет единым. Если игрок десятого уровня присоединится к приятелю, который вдвое «старше», система отрегулирует сложность так, чтобы сражения были интересны для обоих. В финальной версии смогут играть до четырех человек одновременно, но пока мы увидели лишь два класса — тощего негра-снайпера по кличке Охотник и Роланда, любителя тяжелого вооружения.
Внешне Borderlands очень похожа на то, что мы видели в ролике Rage — здесь тоже царит атмосфера всеобщей разрухи, а герои колесят на багги и выкашивают орды монстров. Однако сравнивать эти проекты напрямую нельзя — в игре от Gearbox заявлены солидные ролевые элементы и намного более свободный геймплей.
Демо-версия началась в окрестностях поселка, жители которого попросили убить засевших в шахте бандитов и отнять у них инопланетный артефакт. По пути машину героев атаковали, и простая поездка превратилась в зрелищную погоню. После того как водитель зацепил несколько булыжников и коряг, напарник предложил ему поменяться местами. Бойцы сделали «рокировку», даже не сбавляя хода.
Наконец, взрыв разнес вторую машину грабителей на куски. Из-за холмов показалась цель экспедиции — шахта, у входа в которую были свалены грузовые контейнеры. Среди груд металла прятались похожие на одичавших собак мутанты. Сотрудники Gearbox с гордостью заявили, что убить прыгучих тварей непросто — спереди они защищены броней, отражающей пули.
После короткой, но напряженной схватки со сворой уродцев и их вожаком Роланд и Охотник спустились под землю. В сражении они заработали еще немного опыта, и на счетчике уровня зажглась цифра «12». В Borderlands рост умений зависит от частоты их использования, но «прокачать» персонажа можно только с помощью особых терминалов, один из которых герои нашли среди ящиков и шахтерского оборудования.
Авторы Borderlands не зря сравнивают свой проект с Diablo. Так, содержимое почти всех «сундуков» определяется случайным образом. Ведущий показа включил чит-коды и вывалил на пол два десятка автоматов, дробовиков и снайперских винтовок — лишь малую долю из более чем полумиллиона «стволов», доступных в игре.
Как и многие другие action/RPG, Borderlands собирает название предмета из суффиксов и префиксов, дающих дополнительные эффекты, — например, урон от яда или электричества. Разные комбинации отличаются не только параметрами и внешним видом, но и удобством прицеливания. Любопытно, что в Borderlands нет системы для самостоятельной сборки оружия. Разработчики опасаются того, что игроки сотворят почти идеальные винтовки и перестанут получать удовольствие от поиска новых видов оружия.
…Роланд и Охотник обнаружили лагерь бандитов в одной из глубоких пещер. Раненый противник поднял тревогу, и в царстве рваных тентов и висящих над пропастью узких мостиков началась перестрелка. Некоторые враги выдерживали по несколько попаданий благодаря остромодным силовым полям из шестигранных ячеек, но от взрыва расставленных повсюду Красных Бочек™ не спасало ничто.
В финале демо-версии герои попали в засаду, устроенную главарем негодяев. Бой, завязавшийся после «киношного» ролика на движке, мы увидим лишь после релиза. Пока же Borderlands не добралась даже до альфа-версии.
На выставке Games Convention 2008 игры и их издатели лезли из кожи вон, чтобы привлечь внимание прессы и потребителей. Зрелищные ролики, громкая музыка, невероятно стильное оформление стендов… На этом празднике гламура мы внезапно нашли проект, которому не нужны ультрасовременная графика и запредельный рекламный бюджет. Gobliiins 4 — скромная адвенчура, созданная французским художником Пьером Гийодом, его родственниками и друзьями, этакий кусочек 90-х, приехавший в Лейпциг на ноутбуках сотрудников Snowball. Даром что теперь — в полном 3D.
Поклонники жанра и серии Goblins, конечно, уже давно в курсе. Гийод, вернувшийся в игровую индустрию после почти десятилетнего перерыва, запустил сайт проекта еще год назад и показал народу видеоролик. Как и — страшно сказать! — 18 лет назад, разбитная троица гоблинов — задира, маг и… э-э-э, назовем его «носильщик» — решает хитрые головоломки в пределах одного экрана. То корону из драконьего скелета надо вытащить, то выбросить вещи из дома, стоящего на панцире черепахи, то вылезти из желудка и даже покинуть компьютер и разбудить уснувшего за клавиатурой игрока.
Несмотря на трехмерный движок, Гийод твердо держит камеру в одной плоскости. 3D для него — не более чем выгодная альтернатива спрайтам, бережно сохранившая фирменный стиль художника, так что, впервые запустив Gobliiins 4, сразу чувствуешь себя как дома. Маг колдует на предметы, задира действует грубой силой, «носильщик» тащит бесхозные вещи в карман. Живая классика жанра: немыслимые ситуации, остроумные задачки и способы их решения, смешные гэги и тексты (да, такие бывают, что бы ни утверждали тоскливые немецкие адвенчуры, заполонившие рынок).
Если вы не видели оригинальную Gobliiins, найдите её на любом из интернет-развалов «abandonware» и запустите с помощью программы ScummVM. Понравится — ждите еще 16 экранов счастья, благо, до них почти рукой подать — русская версия должна выйти аккурат к новогодним праздникам. Что, кстати, далось Snowball нелегко, ведь, как и всякий творец-ретроград, живущий под Парижем вне времени и пространства, Гийод не говорит по-английски. Он бы и дальше игнорировал странные письма из далекой La Russie, не окажись в одном из них пары слов на его родном языке…
Лучший способ объяснить суть The Agency — назвать ее No One Lives Forever Online, да простят меня поклонники Кейт Арчер за столь вольное сравнение. Что-то общее действительно есть: яркая стилистика 1960-х, слегка карикатурные персонажи, забавные гаджеты, шпионские организации с точками в названиях и цветочные лавки, где за невзрачными кадками скрывается вход на секретную базу… Амстердам, Прага, Панама и еще дюжина городов — The Agency, как и положено приличному шпионскому триллеру, отправляет игроков в путешествие по всему свету.
При этом The Agency — отнюдь не MMORPG, а онлайновый шутер, где отточенные рефлексы куда важнее параметров персонажа. Основных сторон — две: явно британская U.N.I.T.E., чьи агенты всегда одеты с иголочки, и наемники-громилы из Paragon, обитающие в спортзале с облезлыми стенами. Обе организации соперничают, но охотно объединяют усилия перед лицом опасного врага. Ведь и те, и другие сражаются против злодеев, просто разными способами: у U.N.I.T.E. — диверсии и саботаж, у Paragon — грубая сила.
Место сбора персонажей — штаб-квартира, где можно пообщаться с другими агентами, купить гаджеты, оружие и броню. Любимое времяпрепровождение агентов U.N.I.T.E. — автоматы с аркадой Q*Bert и покер. Лихие парни и девушки из Paragon предпочитают гладиаторские бои и катания на механических быках. Помимо родной базы, полезные предметы можно достать на черном рынке, подобрать на миссии или создать с помощью оперативника.
Оперативники — помощники агента, которых тот коллекционирует, подобно картам в Magic: The Gathering. Они умеют создавать предметы, лечить, выполнять побочные поручения, помогать на задании (например, отвлечь противника или обеспечить снайперское прикрытие). Ненужных оперативников можно продать на аукционе или обменять.
Каждый агент относится к одному из трех классов: штурмовик, боец поддержки и шпион. Статистики в ее ролевом смысле нет; все действия персонажа контекстно зависят от класса и набора его навыков. Обнаружив запертую дверь, шпион сможет вскрыть замок отмычкой, штурмовик — выбить ногой. Если агент тяжело ранен, у него есть выбор: восстановить здоровье с помощью оперативника, дождаться товарища с дефибриллятором, воскреснуть в лазарете или продолжить задание с последнего «чекпойнта».
В одном и том же районе обычно проходят сразу несколько миссий разных игроков, при желании им можно помочь или, наоборот, помешать. Но существуют и локации, созданные специально для вас. Те, кто презирает командный дух, вольны сразиться в PvP-матчах на специальных локациях или любой из «кооперативных» карт.
Ведущий дизайнер проекта Кевин О'Хара показал на презентации эпизод с защитой посольства от атаки Das Komittee — группы бывших агентов КГБ, решивших взорвать опоры здания. Этот эпизод относится к миссиям класса «А» — длинным, сложным заданиям, время прохождения которых сопоставимо с продолжительностью уровня в какой-нибудь Call of Duty 4. Миссии класса «В» — тридцатиминутные вылазки, «С» — совсем короткий «наполнитель» для тех, кто хочет по-быстрому поживиться.
Для «А» и «В» заготовлены уникальные «Agency moments». Окажитесь в нужное время в нужном месте, быстро нажмите на определенные кнопки, и ваш подопечный станет «звездой» эффектного скриптового ролика. Осознав, что теракт сорван, уцелевшие злодеи из Das Komittee попытались скрыться на грузовике, но один из агентов U.N.I.T.E. швырнул вслед машине здоровенную связку взрывчатки и подорвал ее выстрелом из пистолета. Такой героический поступок увидят все, кто оказался рядом. Будет о чем рассказать коллегам за бокалом мартини!
Год назад компания Snowball Interactive решила проверить, можно ли сделать хорошую игру по фильму и продать как минимум 50 тысяч копий. Основой проекта стал сериал «Кадетство», прошедший на канале СТС. Он пользовался наибольшим успехом у детей 8-12 лет, причем в основном — среди девочек. На протяжении целого года Snowball вела переговоры с разработчиками из России и Украины, чьи предложения в основном сводились к заимствованиям у западных подростковых хитов. В поисках оригинального подхода Snowball обратилась к «пришлым варягам» — шведской компании Bajoum Interactive, на чьем счету уже 22 детских игры.
Разумеется, в Bajoum не имели представления не только об этом сериале, но и о кадетских школах вообще. Дабы восполнить этот пробел, Snowball отправила партнерам все сезоны «Кадетства» с английским субтитрами. Познакомившись с первоисточником, разработчики тут же предложили свежую концепцию с оригинальными мини-играми. За сюжет, диалоги и проработку персонажей отвечала сценаристка со шведского телевидения, сумевшая ухватить дух сериала. Впрочем, некоторые вольности вроде истории о девушке, переодевшейся мальчиком в надежде стать кадетом, и эпизода, где шутники рисуют портрет начальника училища на флаге, пришлось убрать.
В отличие от другой «школьной» игры —Bully, — в «Кадетстве» нет открытого мира. Разработчики пожертвовали им ради более динамичного повествования. Игра состоит из десяти глав. В каждой из них — по одной миссии (например, составить стихотворение на английском языке, подбирая рифмы, или найти того, кто ворует вещи у кадетов) и паре занятий (урок математики потребует быстрого устного счета, география проверит, насколько хорошо вы знаете очертания стран и расположение их столиц, а на учебных стрельбах придется метко стрелять). Помимо учебы и общения с друзьями, героя ждут и дела амурные. Авторы обещают богатый выбор девушек — от поклонницы стиля «эмо» до провинциальной барышни в «олимпийке».
Премьера виртуального «Кадетства» намечена на грядущий февраль.
Компания Take-Two представила на выставке Games Convention 2008 порт экшена Grand Theft Auto 4 на PC. У GTA 4 для «персоналок» есть несколько преимуществ по сравнению с консольными версиями: текстуры более высокого разрешения, разрешение экрана вплоть до 2560 на 1600 пикселей, большая дистанция прорисовки, встроенный механизм записи игровых роликов и новый многопользовательский режим.
В рамках лейпцигской выставки Games Convention 2008 студия Paradox Interactive представила новый проект на движке Europa Universalis 3 — глобальную стратегию Hearts of Iron 3. Российские журналисты первыми посетили презентацию игры.
Как и ее предшественницы, Hearts of Iron 3 посвящена Второй мировой войне. Выступая в роли правителя любой из 150 стран, игрок управляет армией, развивает экономику и определяет политику с 1936 по 1948 год. Paradox планирует сделать третью HoI намного масштабнее и детальнее. Континенты разбиты на десять тысяч регионов (в HoI 2 эта цифра была в пять раз меньше). Разработчики стремятся к тому, чтобы игроки занимались стратегическим планированием, а не двигали «фишки» войск. Для этого они объединили подразделения в «цепочки командования». Вместо того чтобы посылать на захват Саксонии 20 дивизий, достаточно поставить эту задачу перед армией, которой они подчиняются, а остальное сделает автоматика. Разумеется, при необходимости игрок сможет руководить всеми войсками по старинке. Развитие промышленности подчинено похожим принципам — строить заводы нужно не в отдельных областях, а в более крупных регионах (аналогично Victoria). Только члены Коминтерна смогут обмениваться с помощью бартера — остальные страны вынуждены продавать и покупать ресурсы за деньги.
Развязывая войны, придется учитывать некоторые новые факторы. Стратегия внезапной атаки на неподготовленного противника станет более действенной — теперь армия неспособна воевать в полную силу до завершения мобилизации. Предупредить ее должна переработанная система разведки — если ваши агенты не зря едят хлеб, вы будете видеть тылы противника сквозь «туман войны». Если враг разгромит армию, захватит или разбомбит крупные города, нация может потерять волю к сопротивлению и сдаться. Впрочем, игра не закончится даже после капитуляции — образовав правительство в изгнании, можно поддерживать партизан на своей территории, вести переговоры, брать деньги взаймы и формировать полки из соотечественников, сбежавших из оккупации.
Руководитель проекта Йохан Андерссон признал, что некоторые идеи Hearts of Iron 2 были неудачными — в этих сферах Paradox откатились к стандартам оригинальной игры. Теперь ученые изобретают не танки и самолеты, а узлы, из которых создается боевая техника. Продолжая исследования в заданнной области, можно постепенно улучшать качество оборудования. Вернется и треугольник, показывающий отношения страны с Коминтерном, державами Оси и «союзниками». Только сдвинув точку на треугольнике чужой страны к своей идеологии, игрок сможет заключить крепкий союз. Если же вы не желаете сотрудничать с властями, поддержите оппозиционную партию с подходящими взглядами; когда она станет сильной, совершить переворот будет куда проще. Из первой Europa Universalis пришел способ подсчета очков. Для победы необязательно захватывать мир — достаточно достичь нескольких выбранных целей (например, провести успешный морской десант через Ла-Манш или не пустить немцев в Киев). Рискованные задания принесут более серьезную награду.
Разумеется, это — далеко не полный список нововведений, ведь Paradox начала работу над игрой всего четыре месяца назад. Выход Hearts of Iron 3 намечен на конец следующего года.
Презентация Sony на выставке Games Convention 2008 прошла по тому же сценарию, что и ее пресс-конференция на E3 2008: анонсы свежего «железа» разбавляли «семейные развлечения», а посетители снимали лапшу с ушей и задавались одним вопросом: «Где же нормальные игры?»
Японская компания начала демонстрацию новинок с пафосного стихотворения, не лишенного самокритики:
Come writers and critics
Who prophesize with your pen
And keep your eyes wide
The chance won't come again
And don't speak too soon
For the wheel's still in spin
And there's no tellin' who
That it's namin'
For the loser now
Will be later to win
For the times they are a-changin'.
Эти строки настроили публику на нужный лад — последовавший анонс PSP-3000 многие встретили смешками. Новая модель с улучшенным экраном (больше цветов, выше контрастность, защита от бликов) и микрофоном для связи по Skype — это прекрасно, вот только главная проблема PSP — не плохая «начинка», а дефицит достойных игр. PSP-3000 поступит в продажу 15 октября по цене 199 евро. Предыдущая версия консоли, PSP Slim'n'Lite, подешевеет до 169 евро.
Уценка затронула и PlayStation 3. Уже в ближайшую пятницу модель с жестким диском на 80 гигабайт будет продаваться за 399 евро. Новая PlayStation 3 со 160-гигабайтным винчестером заявлена как идеальный вариант для активных пользователей PlayStation Network. Заплатив 449 евро, покупатели получат не только саму консоль, но и скачиваемый контент на сумму 70 евро.
Стараясь сделать свою приставку удобным средством для общения через Интернет, Sony анонсировала одно из самых странных устройств в истории человечества — насадку на геймпад, играющую роль клавиатуры и тачпада. Учитывая то, что к PS3 можно подключить нормальную клавиатуру, новый гаджет кажется бессмысленным. Впрочем, Sony считает иначе и даже надеется, что он послужит при разработке игр для ее консоли.
За исключением караоке-серии Singstar и короткого ролика о проектах Sony Online Entertainment, Sony представила всего две игры. Первая из них —EyePet, симулятор домашнего питомца, использующий камеру EyeToy. Вторая — интерактивный фильм Heavy Rain, ставший известным благодаря ролику The Casting с E3 '06. Гости презентации впервые увидели фрагменты игрового процесса. Несмотря на рассуждения об «эмоциональном опыте», «взрослой истории» и «решениях, влекущих последствия», в новом трейлере Heavy Rain нашлось место лишь для кондового QTE. Выход игры намечен на 2009 год.
Несколько недель назад на сайте ESRB появилось упоминание о том, что Silent Hill: Homecoming выйдет не только на Xbox 360 и PlayStation 3, но и на PC. Сегодня на выставке Games Convention 2008 Konami подтвердила эту информацию.
Герой пятой игры в серии Silent Hill — Алекс Шепард, вернувшийся в родной город с войны. Вместо заслуженного отдыха от войны он вновь должен сражаться, на этот раз — с нежитью. PC-версия Silent Hill: Homecoming поступит в продажу одновременно с консольными и будет распространяться только по каналам цифровой дистрибуции. В США она выйдет 30 сентября, в Европе — на два месяца позже.
На выставке Games Convention 2008 Funcom представила первую иллюстрацию к аддону Age of Conan: Hyborian Adventures. На ней изображены три воина, похожих на ниндзя, на фоне пагод и зеленых флагов с драконами. Судя по всему, действие дополнения развернется на территории Кхитая — аналога Китая в мире Хайбории. Выход аддона намечен на 2009 год.
Один из плакатов, украшающих стенд Take-Two на выставке Games Convention 2008, привлек наше внимание. Помимо логотипа игры Bully, вышедшей на PlayStation 2 и Xbox 360, на нем была надпись «Demnachst für PC» («Скоро на PC»). Сюжет этой игры посвящен приключениям «трудного» подростка Джимми Хопкинса, отправленного на перевоспитание в школу-интернат Bullworth Academy. Любопытно, что несколько недель назад упоминание о PC-версии Bully мелькнуло на сайте рейтинговой системы ESRB.
BioWare привезла на выставку Games Convention 08 демонстрационный билд RPG Dragon Age: Origins и охотно показывала его на пресс-стенде Electronic Arts. Начиная презентацию, исполнительный продюсер игры Дэн Тадж вновь напомнил: перед нами — самая что ни на есть наследница Baldur's Gate. Не прямая, конечно, — духовная.
Слово «origins» в подзаголовке отражает не только суть проекта — ведь она открывает целую серию ролевых игр, — но и первые два часа геймплея, на протяжении которых нам предстоит создать предысторию персонажа. Где родился и как рос наш подопечный, каковы его характер и устремления, побудившие вступить в ряды Серых Хранителей — ответы на эти и другие вопросы определим мы сами.
Ловко перепрыгнув этот фрагмент игры, разработчики перенесли героя в город Остегард, на который скоро нападет орда нежити и прочей сказочной дряни. Добавив пару строк к своей биографии в беседе с королем Кейленом, безымянный персонаж с характеристикой «человек-дворянин» получил первое задание: найти великого воина Алистера и набрать еще нескольких бойцов для обороны крепости. Мы же порадовались тому, что BioWare вновь использует классическую систему диалогов, когда фразы пронумерованы по порядку, а наш протеже не проговаривает реплики. Количество ответов зависит от параметров персонажа и его предыстории.
При этом, утверждают авторы, наши п(р)оступки рано или поздно отзовутся по ходу сюжета. Если ваш дворянин убил пленника, сидящего в клетке по ложному обвинению в дезертирстве, вместо того чтобы принести ему воды и получить ценный ключ в награду, то знайте — дизайнеры обязательно припомнят гибель невинной души.
Эльфийская колдунья Катриана — совсем другое дело, нежели кровожадный вояка. Ее диалоги не такие, как у человека, хотя бы потому, что эльфы во вселенной DA являются гражданами второго сорта и часто попадают в рабство. Квартирмейстер, болтавший с дворянином за милую душу, рявкает на Катриану и… сразу же извиняется, узнав, что она принадлежит к Серым Хранителям. Тут же — обратный пример: мудрая Винн едва ли стала бы говорить с неотесаным чурбаном.
Иным способом дама решила проблемы бедняги в клетке — использовав развитый навык убеждения, она заставила охранника не «зажимать» пищу.
Когда умолкают голоса, начинают звенеть клинки. Боевая система Dragon Age во многом схожа с классикой жанра от BioWare: пауза в любой момент времени, раздача команд подчиненным, знакомая изометрическая проекция, даром что в 3D и с масштабированием картинки. Тактическая камера полезна для обзора всего поля брани, но никто не запрещает играть и в режиме вида от третьего лица а-ля Gothic.
Жестоко расправившись с горсткой монстров (коллега из французского журнала, сидевший рядом со мной, громко вскрикивал «thank you!», когда у очередной твари отлетала башка) и показав полезнейший навык «берсерк», вояка-дворянин перепрыгнул к сцене обороны Остергарда. Попререкавшись с Кейленом, явно подлый придворный маг дает задание — зажечь сигнальный маяк. Эпизод предваряет длинный скриптовый ролик, где армия уродцев подходит к цитадели. Именно этот момент промелькнул в трейлере с Е3 2008, правда, на сей раз мы увидели его в реальном времени. Впечатляют не только уровень детализации и количество персонажей, но и то, что плавная картинка идет в (как минимум) 720р.
Авторы загружают сейв с Катрианой. Вместе с отрядом воинов она идет зажигать маяк на одной из башен. Первая же стычка с противниками открыла сразу два сочетания заклинаний. Разлив на земле лужу жира, можно его поджечь, но фокус не сработает, если враг умеет насылать снежную бурю — вьюга не только потушит огонь, но и проморозит народ до костей. Вообще, с магией в Dragon Age надо быть осторожнее: неровен час, и микрогроза парализует не только злодеев, но и спутников по отряду.
В конце пути нас поджидает еще один персонаж из Е3-трейлера — здоровенный людоед, наделенный рядом уникальных способностей. Он хватает людишек и долбит их кулаком, запускает ударную волну и отбрасывает нападающих. И снова игра впечатляет тем, что рендер в реальном времени ничуть не уступает ролику. Смущают лишь постные рожи героев; на мой вопрос, почему здешние лица гораздо слабее, чем в Mass Effect, Тадж сообщил, что художники Dragon Age отказались от фотореализма в пользу «рисованной» графики.
Один из бойцов добивает людоеда, вонзив в его грудь меч в замедленном движении. Катриана зажигает маяк. Камера вновь показывает поле битвы. Еще один людоед хватает короля, щедро поливает жертву слюной, но… на этом демонстрация закончена.
Немецкая публика очень любит стратегии, особенно те, где главное — не война, а экономическая модель с двумя десятками ресурсов, градостроительством и россыпью зданий всех мастей и калибров. Серия Anno, где таких радостей хоть отбавляй, разошлась по миру тиражом более 5 млн. экземпляров во многом за счет Германии — настолько, что первые две презентации нового проекта Anno 1404 проходили только на немецком языке.
Одна из ключевых особенностей игры — полностью трехмерный движок, позволяющий вкладывать в картинку гораздо больше деталей, чем было в Anno 1701. Разработка проекта началась почти год назад, а релиз намечен уже на март-2009. Несмотря на сравнительно скромные сроки, авторы твердо намерены достичь главной цели: создать огромный средневековый город с узкими улочками и налезающими друг на друга домами.
Как и во всех предыдущих Anno, новая родина начинается с небольшого кораблика и горстки ресурсов. Сначала мы ищем подходящий остров, чтобы возвести рынок, ратушу и несколько хлипких домиков. Чем лучше идут дела у деревни, тем краше она становится и тем сложнее запросы ее обитателей. Люди, когда-то почитавшие корку хлеба, стакан воды и рваную рубаху за великое счастье, хотят вкусить изысканные яства, носить панталоны от кутюр и общаться с Небесной канцелярией только в огромных храмах. Потакайте капризам, и довольные граждане не забудут уплатить налоги.
Иногда для этого нужны ресурсы, недоступные на стартовом острове, поэтому игрок вынужден отправлять корабли в заморские страны. Рассекающий волны фрегат хорошо выглядит; не последние «Корсары», конечно, но зато с физикой волн. Законы Ньютона добрались даже до анимации домиков — так, флаги и белье болтаются в такт дуновениям ветра. Из прочих графических радостей: трехмерные поля вместо натянутых на землю текстур с капустой, красивые горы с параллакс-мэппингом, острова разнообразной формы и затенение участков с разной глубиной и высотой. При этом новая технология очень умело меняет уровень качества в зависимости от компьютера, на котором запущена, поддерживая как старые машины, так и самое последнее «железо».
Другое нововведение Anno 1404 — ближневосточная нация. Ее экономика ничем не отличается от европейской, даром что товары тут производят совсем иные, например, козье молоко и миндаль, растущий на кислотно-розовых деревьях. Знать из Старого Света обожает экзотические орешки, поэтому у правителя есть два варианта: отправлять на другой остров вереницы торговых судов или… освоить чужие технологии. Со временем одна сторона сможет изучить секреты своих соседей.
Поклонники экономических стратегий любят хвалиться своими городами, поэтому Ubisoft встроила в Anno 1404 систему достижений (время прохождения, построенные здания, численность населения, кол-во островов и т. п.) и возможность заливки скриншотов по нажатию одной кнопки на сервер ubi.com.
Адвенчурная серия Simon the Sorcerer станет еще больше — немецкое издательство The Games Company представило на лейпцигской выставке Games Convention 08 очередную адвенчуру о приключениях юного волшебника Саймона. На сей раз герою предстоит отправиться в будущее, где просторы космоса бороздят паровые звездолеты, и… промчаться по эпохам в прошлое в надежде вернуть память. Авторы обещают сохранить классический «point-and-click» интерфейс, но ввести в игру некие «новаторские пазлы», которые заставят попотеть даже заядлых поклонников жанра. Правда, когда именно им предстоит ломать головы, TGS не уточнило.
Мода на разработку программного обеспечения силами индийских трудящихся добралась и до ролевых игр. Компания Trine Game Studios, расположенная в Мумбае, занята созданием независимого аддона Gothic 3: Forsaken Gods. Впрочем, за сценарий дополнения отвечают авторы Gothic 4 из немецкой Spellbound Entertainment. Одновременно с этим индийцам поручена третья игра в серии экономических симуляторов The Guild.
Студия Headstrong Games (лондонское подразделение Kuju Entertainment) работает над виртуальным тиром The House of the Dead: Overkill для Nintendo Wii. Маркетинговый директор европейского филиала SEGAГэри Найт утверждает, что новый The House of the Dead — именно тот хардкорный проект для Wii, которого ждут многие владельцы этой консоли. По его словам, игра порадует и поклонников культовых «ужастиков», и любителей стрельбы по монстрам. В качестве ее главных достоинств заявлены режим совместного прохождения и ближний бой с использованием пульта Wii. Выход Overkill запланирован на начало следующего года.
Вчера истек срок предложения о покупке Take-Two, которое Electronic Arts сделала акционерам этой компании еще полгода назад и неоднократно продлевала. Впрочем, это не значит, что Electronic Arts оставила попытки завладеть Take-Two — компании вернулись за стол переговоров.
Президент CrytekЦеват Йерли признался, что на разработку Crysis ушло 22 миллиона долларов. Тем не менее, игра окупила затраты и принесла прибыль.
Немецкая адвенчура So Blonde будет портирована на Nintendo Wii и DS. Wizarbox заново поведает о злоключениях семнадцатилетней блондинки на тропическом острове, взяв за основу лишь некоторые эпизоды PC-версии. Разработчики адаптируют систему «point'n'click» под пульт Wii и стило DS, уделяя особое внимание мини-играм. So Blonde выйдет на консолях в следующем году.
Dragon Age: Origins выйдет не только на РС, но и на консолях — об этом сообщил исполнительный продюсер игры Дэн Тадж в беседе с журналистами сайта Eurogamer. Выход приставочных версий состоится в конце 2009 года, через несколько месяцев после премьеры издания для «персоналок». Другие подробности пока неизвестны.
Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.