Если кому-то из вас когда-нибудь приспичит снять кино в жанре "боевик
класса "В", знайте: существует целый свод неписаных законов, несоблюдение
которых ведет к тихому, но быстрому провалу в прокате. Здесь не место
заумным репликам и резким поворотам сюжета, исполнитель главной роли не
должен походить на узколобого интеллектуала, а злодей обязан каждые
пятнадцать минут экранного времени подчеркивать свою сволочную натуру. Но
главное — спустя дюжину километров пленки, пару цистерн пылающего бензина
и семь переломанных ребер Стивен Сигал (Марк Дакаскос,
Оливье Грюнер, Миха Дудикофф) обязательно должен треснуть
бандита голой пяткой в нос (выстрелить в череп) и выдать пафосный набор
слов, претендующий на звание летучей фразы. Именно этого момента ждет не
дождется зритель, разминающий затекшую филейную часть.
Кино не для всех
| Системные требования |
|
Pentium III 500
128 Мб памяти
3D-ускоритель
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium III 1000
256 Мб памяти
3D-ускоритель
|
Soldier of Fortune 2 — квинтэссенция всего вышеуказанного. Её
сценарий напоминает сон человека, проглотившего вечером сто страниц
очередного технотриллера
Клэнси, и написан явно "на злобу дня".
Утром американский обыватель смотрит по CNN очередной репортаж про
посылки с антраксом, а вечером превращается в наемника Джона Маллинза и
спасает жителей Земли от тотального мора. Демаркационная линия между
"добром" и "злом" пролегает отчетливей некуда, даже слепой заметит. "Мы"
— сверхсекретная организация "The Shop". "Они"
— это люди в
лимонно-желтых дождевиках из Праги 1989-го, изъясняющиеся голосами
русских эмигрантов с Брайтон-Бич. Это пособники колумбийского
наркобарона, кидающие гранаты Маллинзу в лоб и себе под ноги с абсолютно
одинаковой вероятностью. Это целеустремленные моряки, материализующиеся у
нас за спиной из вселенского эфира. Цель существования негодяев одна:
дождаться включения триггера, разнести в опилки штабель деревянных
ящиков, выкрикнуть идиотское "Приготовьтесь включить сирену!" и
конвульсивно рухнуть оземь под пулеметным огнем, теряя конечности и алую
жидкость. Их мозгов хватает лишь на хаотическое выглядывание из-за
ближайшего укрытия и отфутболивание брошенных "лимонок". Об остальном
позаботятся могучие скрипты, остающиеся неизменными даже при переходе с
уровня сложности "Amateur" на "Soldier of Fortune".
Сопровождающие действо антуражи угловаты, изобилуют тусклыми красками и
заставляют призадуматься: а не имели ли мы сомнительную честь видеть эти
декорации в смежных проектах? Колумбийские травяные заросли оказываются
при ближайшем рассмотрении затасканными картонно-спрайтовыми фальшивками.
Сомнительная возможность перемещаться ползком отпадает в полуфинале:
местные герильерос больше привыкли полагаться на разложенные
разработчиками триггеры, нежели на зрение. Неподалеку валяются обломки
древнего храма — обязательный для "латиноамериканских" миссий атрибут,
все равно что кран на кухне. Утыканные ящиками палубы сухогруза пришли в
SoF 2 то ли из Kingpin, то
ли из NOLF, то ли из всех ипостасей
Tom Clancy's Rainbow Six сразу.
Бурлящие жизнью гонконгские доки пустынно мертвы — здесь есть только мы,
пара испуганных зевак да полсотни террористов. Можно, разумеется,
придумать оправдание вроде "все мирные жители от страха разбежались по
домам", но мозг почему-то в этот бред не верит.
"Стелс-элемент", появившийся в SoF 2 согласно веяниям последней
моды в шутеростроении, явно относится к подвиду редкоземельных. Слух у
врагов острый донельзя — нашему наемнику даже чихнуть нельзя, чтобы не
сработала сирена, зато поле зрения составляет максимум 30 градусов перед
носом.
Апофеоз приключений Маллинза — гигантская секретная база биотеррористов
на Камчатке, до боли напоминающая арктическое логово ядерных террористов
из первой части игры. Бесконечные серые лаборатории, полутемные
вентиляционные шахты и монотонная возня с рубильниками способны вызвать
идиосинкразию к подобному окружению раз и навсегда.
Вызывающая бутафорность вселенной Soldier of Fortune 2 видна как
на ладони. Вражеские подкрепления прут из уже "зачищенных" комнат.
Припаркованные у тротуара машины не взлетают на воздух даже при
интенсивном обмене гранатами. Наполненные газом баллоны взрываются, не
оставляя после себя сколько-нибудь заметной дырки в ближайшей стене. По
джунглям рыщет вертолет, цветом напоминающий гипертрофированную
пластиковую игрушку; его судьба — выпустить в "молоко" недельный запас
патронов и пасть жертвой сценарного триггера — угадывается моментально и
без ошибки. Позже выяснится, что вся эта пиротехника затевалась
исключительно для вскрытия наглухо запечатанного деревянного сарайчика с
гигантским рубильником инсайд. К слову, налицо перебор с геликоптерами:
три "босса" из четырех представляют собой летающие машины. Вы можете себе
представить Джеймса Бонда, убивающего одного и того же злодея три раза
подряд?
В конечном итоге задача поддержания "киношной" атмосферы падает на
слабенькие плечи малохольно-интерактивного саундтрека и межмиссионные
интерлюдии. К несчастью, первый не способен передать ни напряжение битвы,
ни героический пафос. Спасти ситуацию могли бы Билл Браун или
Грегсон-Уильямс, но Activision предпочла сэкономить. Ролики же
ограничиваются показом "говорящих голов" — тепла, вложенного в их
создание, не хватит на то, чтобы растопить даже кубик льда в бокале
мартини.
Рас-чле-нять
Одна, всего лишь одна деталь исполнена на достойном уровне: смерть. Raven
демонстрирует нам гибель двуногих белковых образований во всех
анатомических подробностях. Множественные порезы, кровотечения, фонтаны
крови, кусочки раздробленных костей, пошатывающаяся походка смертельно
раненого человека и омерзительное горловое бульканье — вот куда ушла вся
фантазия художников и дизайнеров игры. Пнуть хочется лишь того, кто
решил, будто пятно малинового джема, расплывающееся под трупом, выглядит
максимально натуралистично.
Спустя полчаса глаз привыкает, "замыливается", и кровища, хлещущая из
очередного пробитого насквозь террориста, перестает попадать в категорию
«потрясающее шоу». Красивые предсмертные па актеров motion capture
превращаются в нечто само собой разумеющееся, а процесс препарирования
поверженного врага в первые же минуты теряет новизну. К середине игры мы
узнаем, что очередь из М60 способна оторвать руки, зажигательная граната
приводит к появлению "живых факелов", а РПГ действует подобно мясорубке.
И знаете что? Скучно. Для поддержания интереса одной лишь расчлененки
недостаточно. Нужна сюжетная интрига, которая в нашем случае напоминает
сырое яйцо, ибо требует дополнительного приготовления и весьма хреново
раскручивается. Необходимы по-настоящему зрелищные уровни из разряда
Medal of Honor: Allied Assault и
NOLF. Набор из дюжины с лишним "стволов", восьми видов гранат
(sic!) и одного "свинореза" впечатляет, но, во-первых, отрисован весьма
посредственно, а во-вторых, звучит не так смачно, как того хотелось бы.
Нет реализма, присущего, скажем, Counter-Strike и Global Operations. Ощутить себя "по ту
сторону" не помогает даже поддержка ЕАХ 3.0 (для включения которого
владельцам Audigy следует установить специальную программу с CD #1).
Издеваться над встроенным в игру генератором случайных миссий мы не будем
— у интересующихся побоищами на открытой местности, вот уже полгода как
есть Ghost Recon; остальных
вряд ли заинтересуют блуждания по холмистым текстурам. В аналогичном
забвении окажется и multiplayer — поклонники вышеупомянутых CS и
GO, у которых авторы SoF 2 "позаимствовали" все
мало-мальски приличные идеи, разберутся с графоманами из Raven без нашей
помощи.
Джон Маллинз и пустота
Будь Soldier of Fortune 2 фильмом, она бы вошла в когорту летних
экшен-картин, которыми североамериканские кинотеатры наводняются в
преддверии крупных осенних премьер. Экранное действие вряд ли заставит
вас пронести попкорн мимо рта или расплескать кока-колу, сюжет вял
настолько, что за ним можно следить, не отрываясь от беседы по сотовому,
а после сеанса человек выходит с абсолютно незамутненной головой.
Посмотрел — и забыл. Таковы каноны жанра.