Unreal, да не тот
Один из долгостроев компьютерного игрового мира, Unreal от Epic
Megagames, в конце концов появившись, вызвал безусловный фурор — все без
исключения признали, что его движок является самым продвинутым из всех
трехмерных движков, на основании которых были сделаны игры. После того,
как ажиотаж улегся, за движком заметили и саму игру — огрехи в
мультиплеере, малую скорость на среднестатистическом компьютере,
отсутствие интересного развития сюжета и как следствие, низкая
играбельность. Но тем не менее, данная игра продемонстрировала нам, как
должен выглядеть 3D-action в недалеком будущем.
| Системные требования |
|
Pentium 166
32 Мб
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium II 266
64 Мб
Glide
|
Когда компания разработчиков думает над планом создания новой игры,
требующей сложного современного движка, всегда встает проблема
—
изобретать ли велосипед самим, затрачивая на это уйму времени и денег,
либо лицензировать уже готовый движок. В результате
Unreal-бума
несколько компаний решили подойти к проблеме создания своей игры по
второму методу
— купить готовый движок, который так здорово выглядит, и
быстренько склепать на нем что-либо по своему плану. Такая же ситуация
сложилась пару лет назад, после появления
Duke Nukem 3D и
победного шествия движка Build, который, правда, уже тогда был слегка
устаревшим.
Первый в мире Unreal TC
Компания Microprose вынашивала план создания 3D-action на тему
популярнейшего на Западе фантастического сериала Star Trek, и когда
подвернулась возможность в виде движка Unreal, в первых рядах
купила его и начала делать на этой базе задуманное. За короткое время,
прошедшее с этого дня до дня появления игры, невозможно было создать
что-то абсолютно новое, конструктивно переделать движок — оставалось лишь
сделать что-то вроде Total Conversion, чем компания успешно и занялась.
Если вы не ощущаете разницы между TC и новой игрой, сделанной на движке
старой — сравните, например, Quake и SiN — все сразу станет
ясно. Ну а Klingon Honor Guard больше всего походит именно на TC.
Я не буду расписывать вам подробно все характеристики игры — скажу лишь,
что разработчики плохо справились с попавшим в их руки мощным
инструментом. К месту и не к месту понатыканы volume fog (туман) и light
coronas (ореолы вокруг источников света). Вода выглядит просто похабно, в
отличие от той, что была в самом Unreal'е. Дизайн уровней выполнен
из рук вон плохо. Монстры столь часто тупят, что создается
впечатление, будто программисты совсем не работали над AI. Враги
выскакивают толпами и выглядят на редкость глупо. Оружие еще хуже, чем в
Unreal, хотя у него также имеется режим альтернативного выстрела. К
сожалению (я вовсе не пытаюсь ругать KHG из-за, например, антипатии к
сериалу Star Trek), в игру не было добавлено главного — интереса. В сотый
раз со времен Wolfenstein 3D получая одну и ту же игру, — бегай,
стреляй, собирай аптечки и патроны, открывай двери— поневоле начинаешь
чувствовать, что тебя принимают за идиота. Не создано атмосферы, которая
сопровождает будущие хиты Sin и Half-Life. Эта игра, наравне
с Shogo — явно не жилец на рынке 3D-action'ов. Есть гораздо более
интересные проекты...
KHG, как жертва заблуждения
Заимствование движков у других игр, легальное оно или нет, само по себе
ничего плохого не представляет — если есть интересная идея, почему она
должна погибнуть из-за такой мелочи, как невозможность сделать что-то в
графике? Другое дело, когда игры создаются в расчете только на крутость
движка или на популярность игровой темы, а игровой интерес, необходимость
кардинально отличаться от тысяч уже существующих игр отходит на второй
план. Это делается сознательно, или по незнанию — в любом случае, такие
игры обречены на провал.