Немного истории
В 1996 году, когда только начиналось засилие 3D-action игр, когда только
появился Quake, когда мир в большинстве своем еще не знал о
3D-ускорителях Voodoo, появилась демо-версия новой игры от Epic под названием
Unreal (точнее, 2 демо-версии — одна с несколькими монстрами, а
другая с 5-ю уровнями и с прообразом редактора). Про игру не было
известно практически ничего, кроме того что это будет 3D action. Прошло
немного времени, информации по игре было все так же мало — и вдруг
появился новый процессор от Intel, содержащий в себе набор команд MMX. Это
так понравилось компании Epic, что она неожиданно объявила о
полной переработке движка своей игры для поддержки этих процессоров. А
через некоторое время чип Voodoo начал свое победное шествие по миру — и
опять Epic начали перерабатывать движок, теперь уже для
3D-акселераторов… Казалось, что название игры скажется на ней фатально,
и что проект закроют за давностью разработки. Тем временем вышел Quake
2
, подтвердивший популярность id Software на рынке 3D-action…
| Системные требования |
|
Pentium 166
32 Мб
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium II 266
64 Мб
Glide
|
Но нет! Свершилось чудо, и в конце прошлой недели фанаты жанра получили
свою долгожданную игру. Каково же будет впечатление человека, уже
казалось бы пресытившегося современными трехмерными играми,
3D-ускорителями да и вообще, жанром 3D-action?
Реальность, или?..
Первое впечатление от игры создается прямо в заставке — некое подобие
замкнутой демки, взгляд с птичьего полета на роскошный замок, сделанной
на движке игры. Разработчики выставляют товар лицом, знакомя нас с
основными эффектами. Кроме этого, для невнимательных игроков, эти эффекты
встречаются сразу же, на первом уровне, который кстати помогает
проникнуть в атмосферу игры и сжиться с ее сюжетом.
Сюжет не очень сложный, но и не совсем тривиальный — вы убегаете из
тюремного отсека огромного космического корабля, который совершил
аварийную посадку на поверхность планеты и подвергся нападению
аборигенов. На первом уровне вы разбираетесь в обстановке, находите свое
первое (как по хронологии, так и по нумерации) оружие — самозаряжающийся
энергетический пистолет — и осознаете бардак, сотворенный недовольными
местными жителями. Повсюду — трупы летевших на корабле людей, по мере
вашего продвижения вы слышите впереди затихающие истошные людские крики..
В одном местечке вы подходите к двери — сперва она не открывается, вы
можете только слышать душераздирающие вопли, затем дверь вдруг уходит
вверх и вы видите кровавые брызги, разлетающиеся в стороны части тела и
спину убегающего неведомого существа.
Вы сами выбираете себя
Будучи лишены привилегии выбрать себе шкуру при рождении, игроки получают
возможность сделать это в Unreal. Главный персонаж может быть как
женского, так и мужского пола — и для каждого из них есть три набора
типизированных одежек-«скинов». Выбирайте, что вам по душе.
Уровни
Уровни игры в большинстве своем подчиняются двум правилам. Во-первых,
уровни большие. Я имею в виду, БОЛЬШИЕ. И по длительности
прохождения, и по наличию в некоторых из них огромных открытых природных
пространств. Представьте себе — горное ущелье, речка, срывающийся вниз
водопад.. Недалеко от берега поместилась хижина какого-то аборигена…
Идиллия. Нарушают ее выстрелами из ракетницы заприметившего вас
монстра.
Второе правило — уровни продуманы до мелочей, стилистика их безупречна.
Либо это мрачная шахта с густой лавой внизу и ее красноватыми отблесками
на стенах, с деревянными мостами, ломающимися прямо под вами, с
выходящими на поверхность мерцающими и переливающимися голубыми
кристаллами. Либо это индустриальные территории с железными коридорами,
мониторами и огромными вентиляторами. Это может быть и открытая
поверхность — тогда это вода, камни и песок, трава, пальмы, парящие в
вышине птицы.
Графика
Если я начну откровенно петь дифирамбы графическому великолепию,
открывающемуся в игре — читатель обвинит меня в некоей предвзятости и,
возможно, необъективности. Если я сразу скажу, что такого вы не видели
еще ни в одной из игр — вы мне просто не поверите. Но черт возьми, это
действительно так! (Между прочим, достигается это благодаря работе с
Glide. Разработчики обещают OpenGL-версию через месяц и Direct3D через
неопределенное пока время).
Попробую перечислить основные, характерные моменты, да еще так, чтобы
ничего не забыть и не упустить. Первое, о чем следует упомянуть — это
наличие непрозрачных и полупрозрачных зеркальных поверхностей, которые
отражают свет. Почти сразу же, на первом уровне, вы попадаете в комнату с
гладким, скользким полом, в котором вы можете увидеть себя самого
(помните детскую радость при виде того, как Duke Nukem отражается в
зеркале? Так вот, при виде отражения в Unreal у вас
может случиться детская неожиданность…). В нем же отражается и
прозрачное световое поле, окружающее armor, и блики, идущие по этому
полю, и свет ламп на потолке…
Второе — это очень качественный мип-мэппинг текстур. У каждой текстуры
несколько уровней, самая детальная текстура — очень высокого качества
(когда вы подходите вплотную к одному из мониторов, расставленных по
кораблю, вы можете видеть, что монитор этот работает в полосатом режиме
interlaced…)
Нельзя не упомянуть такие потрясающие эффекты, как цветные источники
света, цветной и неравномерный туман, очень приятно сделанные огонь и
вода. Повсюду проглядывают фракталы и специальный движок Epic
FireEngine.
Конечно, такое графическое великолепие не могло не сказаться на скорости
игры. Как следует из документации, при минимальной конфигурации Pentium 166/16 Мб разработчики считают нормальной систему P233 MMX/32 Мб/Voodoo
(как раз такая и есть у автора данной статьи), а рекомендуют — внимание,
задержите дыхание, — Pentium II 266/128 Mб/Voodoo 2. Даже на 64 Мб уровни
грузятся долго, и порой прямо на уровне Unreal читает текстуры с винчестера. Как, ничего себе? С какой-то стороны, такая политика создания
игр «на вырост» себя оправдывает — во время выхода первого Quake
далеко не у всех стоял дома Pentium; да и кроме того, не пугайтесь
рекомендуемых требований — если у вас есть MMX и 3D-ускоритель,
гарантированно 25-30 fps вы получите. В некоторых, особо навороченных
местах уровней, fps у меня на секунду скакал вниз до отметки 10, но на
процессе игры это практически не сказывалось. Кроме того, можно понизить
характеристики музыки или отключить ее совсем, и убрать чрезмерную
детализированность текстур.
Музыка и звук
Музыкальное сопровождение вписывается в схему стильности и законченности
уровней — почти для каждого уровня играет своя музыка, и более того,
играет со смыслом — если вы просто бегаете, музыка спокойная,
размеренная. Как только начинается стрельба — сразу же она сменяется на
динамичную и быструю путем включения другой мелодии или ускорения
текущей. Выполнена музыка в виде лежащих в отдельном каталоге файлов,
которые являются слегка переработанными музыкальными модулями широко
известных форматов IT и S3M. Использование такого метода неоригинально, и
как мне кажется, не всегда оправдано — дело в том, что микширование
звуковых самплов при проигрывании модулей делает загрузку процессора
непостоянной, что неудобно, и даже большей, чем, например, проигрывание
MP3 (на машине автора — 13% загруженности против 7% для MP3). Как бы то
ни было, музыка довольно приятная, а главное — она всегда соответствует общей атмосфере игры.
Ну а что касается звука — здесь также кроме пения дифирамбов ничего не
остается. Впервые реально сделанное эхо, которое отчетливо слышно в
коридорах, и поверьте, 44 КГц/16-бит создают эффект живого
присутствия. А ведь есть еще поддержка системы A3D.
Монстры
Продвинутая графика игры коснулась и монстров. Впечатляющие модели,
движения, использование сглаживания углов — не верх совершенства, но
близко. А вот поведение монстров, их как принято говорить, AI
программировал Стивен Полдж, известный своим ReaperBot для Quake
.
В результате, попасть в монстра очень сложно — даже наименее подвижные из
них постоянно находятся в движении (ислючая, разве что, присосавшихся к
потолку иглометателей), а уж быстрые совершают такие прыжки, перекаты и
кульбиты, которые сделали бы честь самому Джеки Чану. Некоторым монстрам
можно отстреливать разные части тела. Например, головы сносятся лучше
всего из снайперской винтовки. Правда, у одного из монстров — летающей
башки, нечего отстреливать. А жаль…
Ввиду такого большого ума монстров, в игре даже по сравнению с Quake 2 их
не так много — нет такой мочиловки с выстрелами в толпу, и в игре больше
стратегии и тактики. Вместо прохождения сквозь неприятельские ряды игра
предоставляет цепочку одиночных битв в стиле deathmatch протв 1-2-х
монстров за раз. Но даже встреча с одним скаарджем может очень быстро
закончиться для вас плачевно. На уровне сложности Unreal вам вообще
проходу не будет. А ведь есть еще боты…
Оружие
Десять видов оружия — это отнюдь не рекордная цифра. Тем не менее,
функциональность оружия увеличена наличием у каждого из видов двух
режимов стрельбы. Альтернативный режим сделан по-разному для разных видов
оружия — это может быть как накапливание и затем выстреливание большего
количества снарядов, либо более высокая скорострельность с большим
расходом патронов, или же вовсе специфичное действие — например,
снайперская винтовка имеет режим увеличения, сходный с тем, что многие
видели в игре MDK
.
Мультиплеер
Естественно, любая современная игра хороша наличием возможности играть не
с компьютером, а с себе подобными. Гораздо интереснее, когда противник
умный, и тем приятнее его побеждать.. Даже наличие в Unreal режима
симуляции мультиплеера — BotMatch, боя с компьютерными противниками,
равными по силе, не умаляет достоинств мультиплеера.
В игре присутствует все, необходимое для игры по сетям. Поддержка LAN и
Internet. Подобие GameSpy для онлайна, ищущего подходящие игровые
серверы. Несколько режимов игры — привычные коооперативный, deathmatch,
king of the hill, командные игры и необычный darkmatch. Последний
представляет собой бега по уровню в кромешной тьме с фонариком. Если он
включен — вам лучше видно путь, но и вас видно издалека. Выключен — все
наоборот. Также в игре есть возможность прикидываться мертвым, что тоже
привнесет свою изюминку в игру — придется расстреливать трупы. На всякий
случай.
Итог
Конечно, никакая игра не может сразу же вытеснить другие, уже
полюбившиеся народу с прочно занятых позиций, тем более при таких высоких
системных требованиях. Тем не менее, Unreal — это не только, без
сомнения, самый красивый 3D-action, но и потенциальная замена для Quake 1
/2. Произойдет ли эта замена — покажет только время.