Светлая тема

Рецензия на игру Момент истины

Коллектив House of Tales дебютировал четыре года назад с адвенчурой The Mystery of the Druids. К сожалению, приятное впечатление от неплохой фабулы и симпатичных 2D-«задников» портили полное отсутствие логики и неумение дизайнеров работать с 3D-моделями. С грустью приходится признать, что за прошедшее время немецкая студия практически ничему не научилась и даже умудрилась снова наступить на те же грабли.

Почти киберпанк

2044 год. Жизнь сотрудника телекоммуникационного агентства Питера Райта, потерявшего семью в авиакатастрофе незадолго до начала описанных событий, внезапно изменилась после ареста его соседа. Темной ночью отряд спецназа взял штурмом квартиру несчастного и уволок неизвестно куда. Помощь испуганным домочадцам жертвы полицейского произвола — гораздо более достойное занятие, чем поиск истины на дне стакана виски. Питер ввязывается в историю с правительственными заговорами, слухами об инопланетянах, контролирующих жизнь каждого землянина, и таинственными «людьми в черном», способными попирать все мыслимые гражданские права и свободы.

Но реальность оказывается намного прозаичнее. Сюжет частенько действует как снотворное, диалоги почти не увлекают, а невероятно долгие забеги между двумя точками (видимо, оптимизация в виде карты и мгновенной смены экранов считается излишеством) основательно подрывают интерес. Точную причину апатии назвать, пожалуй, невозможно. Авторы тужились, писали длинные тексты, рисовали локации, и все-таки не оживили своего «буратину». Типичный случай, когда все вроде бы сделано «как надо», но — без творческой искры, так что в памяти ничего не оседает. И ни на секунду не появляется впечатление, будто человечеству грозит опасность. Вы вспомнили о недавней Legacy?

Pale face

Создавая сюжетную адвенчуру, необходимо уделять максимум внимания персонажам, однако именно здесь House of Tales допустила серьезнейшую промашку. Образ мистера Райта (не в последнюю очередь — из-за бездарного актера, озвучивавшего его в англоязычной версии) ничуть не симпатичен. Да, сценарист старался украсить беднягу эмоциями, но от этого слабая работа над характером стала еще заметнее. Порой кажется, что скучает сам небритый пиарщик, и в конце концов это чувство передается игроку. Второстепенные герои тоже плохо озвучены, да к тому же тщетно пытаются влезть в душу посредственными шутками и пространными занудными речами.

Некоторые сцены вызывают недоумение. Кому захочется выслушивать подробности знакомства двух местных бомжей или семейных неурядиц начальника Питера? Кого тронет смерть всеми забытого гитариста? Здесь нечему и некому сопереживать. Что остается? Безразличие, равнодушие и тоскливые воспоминания о ярких фигурах Джорджа, Нико, Текса, Габриэля, Кейт…

А ближе к финалу разрушается и логика. Способ кражи снегохода у эскимоса — претендент №1 на звание игровой «Глупости года». Что делает посреди бескрайних снежных просторов сиротливая гостиница? И почему ее хозяин лопочет про злые силы и белых людей, умея при этом обращаться с компьютером? А как расценивать канализацию-лабиринт, из которой можно выбраться, только если найти башмак бродяги?

Спасибо хотя бы за небольшое количество головоломок (в игре мы в основном оперируем предметами).

Пиксели vs. полигоны

Усердие проявили лишь художники, отвечавшие за пререндеренные пейзажи. Тщательная прорисовка, подчеркнутая внимательность к деталям и анимации ставят визуальный ряд близко к помпезной Syberia… Но, словно насмешка над трудами этих талантливых ребят, глаз режут омерзительные трехмерные болваны, разгуливающие по окрестностям. Они ходят как деревянные куклы, кривляются (поскольку скудный набор жестов не совпадает с произносимыми фразами), шевелят губами без оглядки на звук и окончательно уничтожают зачатки атмосферы. Созерцая неторопливый «бег» мистера Райта и неуклюжие скриптовые вставки, хочется переломать руки программистам.

Еще хуже дела обстоят с перемещением внутри локаций. Экраны нельзя сменить мгновенно (мы должны дождаться, пока Питер достигнет нужной точки), и через раз приходится решать интересную задачку — «Отыщи выход». Сообразить, куда надо кликнуть, чтобы пройти дальше, зачастую можно только методом проб и ошибок.

Если удастся-таки ткнуть в соответствующий пиксель, активируется автоматический поиск самого неудобного пути. Стремясь пройти вперед в аэропорту, персонаж зачем-то бежит в противоположном направлении. Дорога от гитариста в парке до моста проложена по невообразимой ломаной траектории. Добавьте сюда особенности дизайна (нас, например, заставляют пробежать по аэропорту к такси, съездить в соседний район, совершить там односложное действие и вернуться обратно), дабы понять, сколько времени и нервов отнимают такие вот «находки».

Что мешало использовать опыт Revolution, Sierra или LucasArts — непонятно. Вместо этого нам с барского плеча подарили опцию подсветки выходов. Увы, она не помогает справиться с дикими «маршрутами» Питера и (в моем случае)… вырубает звук. Намертво.

Последовательность диалогов отсутствует. Двигаясь исключительно вверх по «дереву», мы сталкиваемся с ситуацией, когда Питер спрашивает о том, что уже обсуждалось. Выглядит, разумеется, нелепо. Головоломки поразил похожий недуг. Например, отключение камеры хранения считается завершением действия, без проверки — открыли мы ячейку или нет. После этого экран с ней становится недоступен. Load game.

Moment of Druids

Все написанное можно смело отнести к The Mystery of the Druids. Если она вам понравилась — покупайте и The Moment of Silence. Нейтральной же аудитории стоит оценить перечисленные минусы, прежде чем потратить деньги на скучноватую поделку.

P.S. Плохая новость: House of the Tales трудится над очередной адвенчурой. Хорошая новость: это не сиквел The Moment of Silence. Мнение: немецкой команде лучше перестать терзать нас своими «талантами». Пожелание: уважаемые художники, найдите себе более приличное место работы.