Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью Alien: Isolation


Меню игры

Скриншоты (57)

Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
For Honor
Видео, 10:18, геймплей показан
Fallout 4: Automatron
Видео, 1:17, геймплей показан
Paragon
Видео, 0:49, геймплей показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса
 За игрой наблюдают: 8 человек

Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчики:The Creative Assembly и Feral Interactive
Издатель:SEGA
Локализатор в России:1С-СофтКлаб
Издатель в России:1С-СофтКлаб
Модель распространения:розничная продажа/цифровая доставка
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Action (Survival horror) / 3D / 1st Person / Stealth
Похожие игры:Amnesia: A Machine for Pigs, Amnesia: The Dark Descent, Outlast

Даты выхода игры | Раскрыть все

вышла 27 октября 2015 г.
вышла 11 июня 2015 г.
вышла 7 октября 2014 г.

 

Главный дизайнер Alien: IsolationКраткая информация об игре Гэри Нэппер о спойлерах, интерактивной музыке и о том, что общего у Чужого с Пирамидоголовым.

 

Чужой, безусловно, занимает видное место в современной кинокультуре, но, скажем так, редко ассоциируется с качественными видеоиграми.

Что, правда? (Смеется.)

Вероятно. В определенных кругах.

По мнению некоторых людей! (Смеется.)

Отдельных, да. Так вот, чувствуете ли вы в связи с этим какое-то дополнительное напряжение? Типа «мы должны непременно доказать обратное!» или что-нибудь в этом роде?

Ну, когда мы приступили к этому проекту, мы просто хотели сделать игру, в которую нам самим хотелось бы сыграть. Чтобы там был только один Чужой, чтобы он был страшным, и чтобы у нас не было кучи стволов, из которых можно его разнести. Короче, чтобы все было примерно как в первом фильме, который был настоящим хоррором. Именно в этом для нас заключалась главная сложность, ведь никто другой еще не делал ничего подобного. Большинство игр про Чужих — это такие экшены с пальбой. В них весело играть, но мы хотели передать другое ощущение: ощущение ужаса при виде одного-единственного Чужого. Поэтому те опасения, которые люди испытывают по поводу качества игр про Чужих, — мне не кажется, что нас это по-настоящему касается. Мы точно знаем, что делаем, и люди, которым мы показываем игру, отзываются о ней очень хорошо, говорят: «Да, ваш Чужой действительно жуткий».

Встречи с ним были довольно напряженными, готов подтвердить.

Отлично, отлично! (Смеется.)

Ни Creative Assembly, ни вы лично до этого не делали никаких хорроров. Какие игры в этом жанре вдохновляют вас и вашу команду?

Я и многие члены команды — очень большие фанаты survival horror. Нам нравятся игры вроде Silent Hill, Dead Space, Resident Evil и им подобные. В последние годы нас чаще стали привлекать игры из инди-сектора — Amnesia, Routine и прочие. Все эти игры мы очень любим, но я не уверен, что могу ткнуть пальцем в какую-то одну игру — или группу игр, — которые оказали наибольшее влияние на нашу работу. Мы стараемся воссоздать атмосферу не какой-то игры, а оригинального фильма — который, к счастью, очень хорошо переводится на язык survival horror. Наверное, есть определенные элементы, которые можно сравнивать, но они встречаются много где — в BioShock, в Dishonored, в играх типа metroidvania.

А в чем сходство с форматом metroidvania?

В том, как игра сконструирована. Сюжет развивается линейно, но вы можете возвращаться к уже пройденным локациям. Мы хотим, чтобы у вас было ощущение, что вы постепенно открываете для себя станцию, а не просто выполняете миссии одну за другой.

Представление о геймплее у нас есть. Что насчет сюжета?

Дело происходит через пятнадцать лет после первого фильма. События вращаются вокруг черного ящика с «Ностромо», корабля, который был уничтожен в конце первого фильма — спойлер! (Смеется.) Когда мы прикидывали нашу сюжетную линию, мы хотели убедиться, что грамотно впишемся в официальную хронологию событий. Тогда мы наткнулись на этого персонажа, Аманду, дочь Эллен Рипли. Раньше к ней никто особо не присматривался — есть только одно упоминание в «Чужих», где Бёрк говорит, что она умерла, когда ей был 61 год. Многому из того, что говорит Бёрк в этом фильме, верить никак нельзя, но для нас это неважно, поскольку мы рассматриваем другой период ее жизни. Она прожила пятнадцать лет без матери, и, конечно, хотела бы ее найти. Аманда тоже работает в Weyland-Yutani, и вместе с командой своих сотрудников она прибывает на станцию «Севастополь», чтобы узнать, что случилось с черным ящиком с «Ностромо». Там они обнаруживают, что дела на станции обстоят неважно.

Притом сама эта станция принадлежит какой-то другой корпорации?

Да, станция принадлежит компании Seegson, которая планировала устроить нечто нечто вроде бизнес-центра в космосе. Они рассчитывали, что другие компании купят недвижимость на этой станции, откроют офисы и магазины, но никто не заинтересовался. Станция оказалась экономическим провалом, и теперь доживает свои последние дни. Ее строили с расчетом на 5000 человек, а теперь на ней только пятьсот.

И что, неужели все пятьсот мертвы?

Это был бы очень большой спойлер! (Смеется.) Когда вы туда прибываете, там по-прежнему живет экипаж станци, служащие Seegson. Нам не хотелось, чтобы это место выглядело совершенно пустым и мертвым. И когда вы встречаетесь с этими служащими, не все из них агрессивны. Мы не хотели создавать армию людей, которые просто будут драться с вами — зачем? Совсем другая игра получится. Так что вам встретятся дружелюбно настроенные люди, которые просто хотят спастись от Чужого. Но есть и те, кто хочет защитить себя. Эти люди будут видеть в вас угрозу и могут напасть.

В каждой истории про Чужих непременно должны быть какие-нибудь интриги зловещей мегакорпорации Weyland-Yutani. Как у вас насчет этого?

(Смеется.)

У вас прямо на официальном сайте игры говорится о каком-то «предательстве».

Ну, это немного как спрашивать «чем фильм-то кончается?». Вообще мы постарались сконцентрироваться на самом Чужом. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя частью некой истории, которая разворачивается на заднем фоне, но реально все, что Аманда хочет — это выяснить судьбу своей матери и выжить после встречи с Чужим. Сюжетная составляющая вся сфокусирована на этом.

То есть фактически выяснить то, что мы и так знаем. Ведь судьба матери Аманды нам уже известна.

Ну да, как игрок вы, вероятно, обладаете этой информацией.

Иными словами, какой-то сложной истории с кучей разветвлений и диалогов не предполагается. Но все-таки в игре будут персонажи помимо Аманды и Чужого. Некоторых мы даже знаем поименно: Сэмюэлс, Рикардо, Верлен, Тэйлор. Аманда будет с ними встречаться? Разговаривать?

Как я уже говорил, вы прибываете на станцию с командой своих сотрудников, но очень быстро оказываетесь изолированы от них. Значительная часть игры сводится к тому, чтобы отыскать их и найти способ покинуть станцию. А также найти информацию о вашей матери и, разумеется, выжить. Эти сюжетные линии сплетаются вокруг разных событий на «Севастополе», и вам встретятся люди, которые повлияют на развитие сюжета.

К вопросу о других людях и андроидах. В игре можно размахивать чем-то вроде молотка или разводного ключа. Это оружие предназначено для боя?

Это, скорее, такая последняя линия обороны, когда возникает угроза вроде тех, что мы обсуждали раньше.

То есть это оружие против людей? Ведь Чужого поранить нельзя?

Чужого поранить нельзя… Ну, то есть попытаться-то можно, конечно! (Смеется.)

Не думаю, что это сработает.

Ну да. Его можно использовать в других ситуациях. Для взаимодействия с окружением, например.

И все же в игре есть какое-то оружие, помимо этого инструмента.

В игре можно найти или сконструировать множество вещей. Мы хотим заставить вас почувствовать, будто вы находитесь в некой реальной ситуации, чтобы вы поступали так, как поступили бы в жизни. Так что если вы найдете пистолет с парой патронов, то в самом крайнем случае вы можете из него выстрелить. Однако надо учитывать, что выстрел прозвучит очень громко, и если Чужой где-то неподалеку, он обязательно придет посмотреть, что это за шум. Во многом выбор игрока сводится к тому, чтобы рассмотреть ситуацию и решить, как к ней следует подойти: попытаться обойти проблему или игнорировать ее, ввязаться в противостояние или попробовать отвлекающий маневр. Но эти решения не запускают никаких скриптов. За всем следит системный ИИ, который неожиданным образом реагирует на то, что делает игрок. Очень многое зависит от того, какие решения вы принимаете и какими устройствами располагаете. И вот вы отыграете целую кампанию, проведете массу времени, исследуя станцию и собирая всякую всячину, которой наберется ровно на то, чтобы соорудить какую-то штуку… и в ситуации, где эту штуку можно использовать, вы скажете: «Нет, лучше я ее приберегу, вдруг Чужой поблизости!». (Смеется.)

Насущный вопрос касательно крафтинга и его… Ну, я не хочу говорить «заскриптованности», но как предметы, которые мы создаем, сочетаются с игровыми ситуациями? Типа «у меня есть столько-то такого-то ресурса, я из него могу соорудить то-то, и оно применимо там-то»?

Нет. Одно из правил, которых я придерживаюсь в гейм-дизайне, — это что нельзя огораживать локацию с помощью ресурса, если твоя игра про ресурс-менеджмент. Предположим, игрок использовал весь ресурс, и теперь не может им пользоваться. В играх типа Metroid вы используете ракету, чтобы открыть дверь — это нормально, потому что ракеты встречаются повсюду. Но в игре, где в какой-то критический момент вам нужно куда-то пальнуть, а вы уже расстреляли все патроны, и новые найти нельзя — это тупик. Если же мы дадим вам ящик с патронами, который бесконечно респавнится, то вы начнете собирать слишком много патронов, и возникнет дисбаланс во всей игре. Так что мы следим за тем, чтобы предметы, которые вы крафтите, использовались в рамках системного ИИ, чтобы вы могли пользоваться ими в любых подходящих ситуациях. Но вы никогда не скрафтите ключ, которым открывается дверь.

А что вообще можно крафтить? Можете назвать несколько примеров? 11:00

Нет… (Смеется.) Ну, я могу назвать категории вещей. Вы можете создавать источники света — видели, наверное, световую шашку в трейлере.

Да.

Еще есть предметы, с помощью которых можно попытаться провести отвлекающий маневр, которые помогут обойти некую ситуацию. Но, опять-таки, часть игры сводится к исследованию — в том числе исследованию того, что можно крафтить, так что некоторые секреты мы пока не раскрываем.

Окей, отвлекающие маневры. Хороший пример.

Кстати, в нашем демо можно отвлечь Чужого просто с помощью бега. Если он достаточно далеко, и вы побежите, то он услышит ваш топот и пойдет выяснять, что это за шум. Вы же тем временем можете пригнуться и тихонько отойти подальше от того места, где топали.

Такого я не пробовал. А для чего применяется хакинг? Ну, кроме окрывания дверей, понятно. Можно ли, например, взломать компьютер и получить какую-то сюжетную информацию?

Вообще мы предусмотрели довольно большой набор взаимодействий с окружением. Так что это не только взлом, у нас есть и другие формы… Как бы так это сформулировать без спойлеров… Другие формы манипулирования компьютерами. Возможность работать с различными системами окружающего пространства, чтобы повернуть ход событий в свою пользу.

Некоторые куски оригинальной звуковой дорожки были перезаписаны с оркестром и включены в саундтрек к игре. Он будет интерактивным? Из демо это непонятно, там музыки почти нет.

Музыка реагирует на действия игрока, на то, что он видит. Потому что сразу было ясно: если вы не видите Чужого, а музыка играет крещендо со струнными — та-да-да-да-да! — то это значит, что он где-то рядом. Мы не хотели, чтобы музыка подсказывала игроку, что думать. Наоборот, мы хотели, чтобы она реагировала на то, что он видит. Для этого мы разработали специальную систему, которая опирается на то, что игрок видит в данный момент, а не подводит к тому, что игрок должен увидеть. Чтобы не было такого, что ты слушаешь музыку и понимаешь: «О, я в бою!» или «О, сейчас будет Чужой!» (Смеется.)

Мы видели, что Чужой ведет себя вполне осмысленно в демо, но это сравнительно небольшая локация. Насколько вы уверены в том, что ИИ будет вести себя так же осмысленно в более сложной обстановке?

Абсолютно уверен. (Смеется.) Когда мы разрабатывали Чужого, проектировали встречи с ним, мы делали очень много плейтестов. Как я уже говорил, когда мы запускаем Чужого на уровень, мы сами толком не знаем, что он будет делать. Часто мы просто наблюдали за ним, куда он обычно идет, что тогда происходит — и далее конструировали окружения, опираясь на эти данные. Поэтому в некоторых уровнях немного больше предписанных элементов: к примеру, в демо у нас есть эта сцена со шлюзовой камерой, которая создает очень много шума, включает мигающие огни. Но мы не указываем Чужому, что надо пойти вон туда, он просто слышит шум и идет его разведать.

У одного из моих коллег, игравшего рядом, Чужой вообще проигнорировал все это шоу со шлюзом.

Ну вот. (Смеется.)

В Amnesia были «психотические» эффекты, в Dead Space — расчлененка, в Outlast — камера с ночным видением, и так далее. Что бы вы назвали уникальной фишкой своей игры, чем она выделяется в жанре?

Пожалуй, это сам Чужой.

Вы имеете в виду ИИ.

Да, его ИИ. Мы видели системный ИИ во множестве игр — в Rainbow Six Raven Shield, к примеру; в некоторых играх Splinter Cell есть системный ИИ, который бродит по уровням и ведет себя всегда по-разному. Но я никогда не видел системный ИИ у столь ярких персонажей в играх. На ранних стадиях дизайна я часто вспоминал персонажей-боссов — когда ты впервые видишь кого-нибудь вроде Пирамидоголового или Берсеркера из Gears of War или даже Охотников из Halo, они тебя пугают. Ты инстинктивно делаешь шаг назад. Именно этого мы пытались добиться с нашим Чужим. Мы привлекли команду ААА-класса, отполировали эту концепцию и сделали его вашим главным противником. Он — наша фишка.

Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 17 комментариев.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!
Автор: Ян Масарский (19.03.2014)


профиль
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
80%
хорошо
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
82%
517 голосов
Статистика

Видео, относящееся к игре (Всего — 18 роликов)

1 октября 2014
27 726
223
1:03

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru