Денис Давыдов aka wOrmОткрыть профиль автора
Открыть список игр,
 получивших оценку 80% и выше
(Наш выбор опционален)
 
 открыть скриншот 
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Навигация

Читы для Legend 2: The Secrets of Alamuth

Чит-файл для Legend 2: The Secrets of Alamuth

Legend 2:
The Secrets of Alamuth

в России известна как

Пророк и убийца 2:
Тайна Аламута

 За игрой пока никто не наблюдает. Первым будете?

Выдержка из Энциклопедии игр

Название в России:Пророк и убийца 2: Тайна Аламута
Разработчик:Arxel Tribe
Издатель:Cryo Interactive Entertainment
Локализатор в России:Nival Interactive
Издатель в России:
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 28 июля 2001 года
Официальный сайт:Открыть русский сайт
Жанры:Adventure
Похожие игры:Legend of the Prophet and the Assassin, The, Pilgrim
Multiplayer:Отсутствует

Даты выхода игры

вышла 15 ноября 2001 г.
вышла в августе 2001 г.

Solution [РУС]

Информация актуальна для
Пророк и убийца 2. Полное прохождение.

     Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений,
пожалуй, динамичнее предыдущей: задания, которые получает герой, не требуют дол-
гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Нужные люди и вещи находятся быст-
рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление
наркотика б е з маковой настойки). Однако одержимость Ас-Саифа, похоже, затрону-
ла и окружающих: их сиюминутная логика замечательно контрастирует с тотальным
безумием. Кажется, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже-
пророка. Некоторых старых знакомых мы узнаем с новой стороны...

                               Эпизод 1. Аламут.
     Беседа у костра с друзьями, повторенная слово в слово, наводит на нехорошие
предчувствия ночного кошмара. Но знакомый монстр на этот раз не явится - пока...
И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Едва вой-
дя под своды пещеры, Ас-Саиф должен тщательно выверять каждый шаг, если хочет
избежать мучительной гибели. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види-
мо, из уважения к хозяину.
     У порога кучка камней, брать можно по три штуки. С их помощью отличают ямы
с кислотой (камень с шипением растворяется) от безопасных. Чтобы не рисковать
(тем более, что иной роковой шаг, видимо, для большего реализма, подобно кнопке
"reset", вызывает немедленную перезагрузку), можно, разведав часть пути, возвра-
щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает-
ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого доступного источника. Замок не
выдержит кислотной атаки.
     В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Нужно за-
полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых
цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на-
пример, красная: две порции в красный, одну - в фиолетовый сектор; синяя: одну
порцию в фиолетовый, две - в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две -
в зеленый сектор. Проход открыт.
     Теперь придется попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну или две, в сто-
рону - только на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется после-
довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой
стороне он равен пяти, а по правой - шести. Чтобы попасть на клетку 11, нужно
прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.
                                    ___ ___
                                11   0 | +
                                    ___|___
                                     + | 0
                                    ___|___
                                 9   t | 0
                                    ___|___
                                     + | +
                                    ___|___
                                     + | t
                                    ___|___
                                     0 | t
                                    ___|___
                                     + | +
                                    ___|___
                                     t | 0
                                    ___|___
                                     + | 0
                                    ___|___
                                     + | +
                                    ___|___
                                 1   0 | t
                                    ___|___

     Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со странным четырехголовым идолом в
центре и зарешеченными окнами-бойницами вдоль стен. Воздух плавится от жара. Ка-
жется, что мы находимся над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава.
Ничего подобного. Можно сколь угодно долго нажимать на личины, наблюдая, как
трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие. Если обозначить
направления как стороны света и считать, что входная дверь на юге, то последова-
тельность, в которой нужно коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (или любая
другая из тех же элементов).
     Придя в себя после вынужденного падения, герой оказывается заперт в темни-
це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Может быть, у них не бы-
ло огнива? Потому что все остальное, что необходимо для спасения, здесь есть.
Фигура воина скрывает вход в следующую комнату, в чем можно убедиться, заглянув
ему в рот. Если набрать воды в левый горшок коромысла на стене (просто направить
его вниз), створки саркофага придут в движение. Чашу с маслом перемещаем из угла
под горшок с водой и поджигаем. Не дожидаясь, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в
саркофаг. Вскоре путь будет открыт.
     Головоломка на полу - значительно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с
семью вспомогательными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро-
воззрением, выстраивают символы дней недели в обратном порядке: солнце, сатурн,
венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же должен сделать всякий ищущий встречи
со Старцем Горы. Это настолько легко, что нет смысла расписывать по ходам. По-
следовательность планет слева направо можно собрать как в верхнем, так и в ниж-
нем ряду.
     Так вот она какая, Долина Наслаждений... Однако, чтобы вкусить ее прелес-
тей, придется поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен-
ной стеле драгоценными камнями (здесь же, внизу): глаз - сапфир, изумрудный нос,
топаз в ухе, рубиновые губки и сердце из коралла. Стали доступны ниши с изваяни-
ями. Посетить придется все, несмотря на то, что наше внимание постарались при-
влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни нужно изъять из гнезд, теперь
они послужат скромным подарком одной из девушек. У первой забираем благовония и
накидку, у второй - павлинье перо. Поскольку очередность не важна, можно уже
сейчас пробудить ее к жизни, вручив самоцветы. Благодарная гурия соблазняет Ас-
Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры-
царь наверняка не выдержит. В третьей нише нам понадобится лопатка: ею нужно на-
брать углей из жертвенника, чтобы высыпать на жаровню в четвертой. Запах сжигае-
мых благовоний заставит очнуться красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас-
Саиф... А еще он должен взять отсюда птичью клетку. Вернемся к третьей гурии.
Клетку - подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет герой Долиной Наслажде-
ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на
его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить здешних чаровниц... Пятая только
и ждала павлиньего пера, чтобы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада
придется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не кажется, что женские образы в
грезах Танкреда де Нерака восходят к девице из иерусалимского караван-сарая?
Когда все закончится, корни, закрывавшие проход, исчезнут.
     Преодолев все препятствия, неутомимый герой достиг обители таинственного
главы Ордена ассасинов. Лишь закатные лучи солнца, скользя по багровым пескам,
осмеливаются проникать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но
природные красоты затмевает наше изумление пред личностью легендарного Старца.
Этот могущественный повелитель секты безжалостных убийц не кто иной, как угощав-
ший рыцаря отравленным чаем на базаре в Иерусалиме коварный Иблис! Впрочем, сам
Танкред де Нерак не узнает (или делает вид) старого знакомого. В разговоре с ним
можно сначала отказаться вступать в секту, однако свободного выбора крестоносец
будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж
опасным противником, когда рыцарь отступит от данного слова. Сомнительную сцену
с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем оставим без
комментариев.
     Снова на стоянке каравана. Получив вторую часть талисмана и новое направле-
ние поисков, герой пытается набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не
удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились,
по сравнению с последним кошмаром. Теперь можно пропустить большее количество
ударов (железные зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно,
легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите
кузнеца Талеба. Поутру, попрощавшись с друзьями, крестоносец  продолжит путь.

                               Интерлюдия. Встреча с отшельником.
     Голос, что окликнул измученного пилигрима, принадлежит странному существу
на колонне, в чем легко убедиться, выполнив несколько его бессмысленных приказов
(обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что разговора не бу-
дет, пока мы на земле, начинаем готовиться к восхождению. Веревка и холстина ле-
жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на-
против столпа с отшельником нужно издалека, а, подойдя вплотную, привязать к од-
ному ее концу камень, а к другому - холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и
рычаг приходит в движение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо-
настырю, но, лишь взор героя устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест-
во и подкрепляет его действием.

                               Эпизод 2. Монастырь.
     Бывшему крестоносцу простительно иметь лишь приблизительные представления о
месте, куда он прибыл. Но мы уточним, что древний (VI в.) православный Синайский
монастырь св. Екатерины (имя в той форме, как это принято по-русски) всегда от-
личался полной самостоятельностью во внутренних делах и знаменит своей богатой
библиотекой. Так что авторитет Прокла Фиталоса и впрямь должен быть велик.
     Не задерживайтесь под открытым небом, дабы не подвергнуться атаке сокола.
Новый настоятель, не привратник (чему вскоре найдется объяснение), является на
звон колокола (дернуть за веревку) и соглашается впустить, вернее, поднять
страждущего. Наверху Танкред де Нерак вынужден временно забыть о болезни и чем-
то занять себя до вечера, пока не завершится служба в Соборе Неопалимой Купины
(зачем отказываться от традиционного названия "пылающего куста"). Вместо молитв,
гость начинает осматриваться. Эпитафия на могильной плите кажется довольно не-
вразумительной. Дернув за кольцо в стене, запасаемся красными и белыми палочками
и отправляемся в рабочий кабинет Прокла Фиталоса, пересекая темный коридор.
     Видите дверь с четырьмя замочными скважинами по бокам? Придется собрать
ключи. В сундучке на полках слева Танкред де Нерак найдет неотправленное письмо
покойного Симону, из которого станет ясно, что к появлению рыцаря в этих стенах
все было готово загодя. Здесь же возьмем магнитные четки. Ими нужно подейство-
вать на железный ключ, закрепленный на знамени всадника с фрески в левом углу
(если встать лицом к запертой двери). Ключ подходит к левой нижней скважине. На
полке лежит череп. Ничего умнее, как разбить им воронку (песочных или водяных
часов?), не предлагается. Получив ступеньку, закрепляем ее на лестнице с фрески
справа. Теперь можно забрать медный ключ от правой верхней скважины. Подсказки,
касающиеся двух оставшихся ключей, нужно искать в книгах. Пергамент, вложенный в
одну из них, относится уже к следующему этапу. После однократного изучения он
попадает в инвентарь свернутым в трубку и для просмотра больше недоступен. Да
это и не нужно. Допустим, Танкред де Нерак захочет собрать головоломку в нише
под ковром рядом с полками. Рисунок в книге ясно показывает, как расположить
красные палочки: по одной в верхней ячейке первого ряда треугольников, по две -
во втором ряду, по три - в третьем. Что касается белых палочек, то число "15" на
той же странице - это сумма магического квадрата 3x3, который образуется, если
учитывать их число в каждом треугольнике. В каждом ряду один из треугольников
задан, следовательно, единственное решение:
                                     4 6 5
                                     6 5 4
                                     5 4 6
Остается лишь правильно разложить белые палочки по ячейкам. Если при этом полу-
чатся только полностью заполненные горизонтальные линии, причем их число, в слу-
чае, если это можно сделать разными способами, будет минимальным, задача будет
решена, и крышка гроба откроется. Сделать это очень просто. Костяной ключ - в
правую нижнюю скважину. Наконец, посмотрим внимательнее на солнечный диск слева
от двери. Чтобы получить ключ, нужно нажать на некоторые из лучей. Указание в
трактате по астрономии дает следующую последовательность: рыбы I, козерог I, ко-
зерог II, стрелец II, рыбы II. Каждому из двенадцати знаков зодиака соответству-
ют по два соседних солнечных луча, причем направление обхода, как обычно, против
часовой стрелки, в то время как лучи пронумерованы римскими цифрами по часовой.
Остается определить начало отсчета. Судя по рисунку, это телец II, при этом ключ
без номера соответствует близнецам I. Теперь несложно перевести последователь-
ность знаков в числовую: 6, 10, 9, 11, 5. Однако она не годится! Забавно, что
прямая подсказка в другом, якобы богословском, трактате, содержит перечень, от-
личающийся лишь одной цифрой: 6, 10, 9, 11, 4. Именно этот вариант является пра-
вильным, хотя он не вполне соответствует указанным знакам зодиака. Помимо оче-
видного объяснения (элементарная ошибка) возможно и другое, слишком нетривиаль-
ное, чтобы быть правдой: такое изменение (овен I вместо рыб II) отсылает к той
части надписи на могиле, где говорилось о первом дне весны. Так или иначе, зо-
лотой ключ у нас в руках. Когда и он окажется на своем месте, обнаружится пятая,
тайная замочная скважина. Нужно извлечь все четыре ключа, и в инвентаре они сос-
тавят единое целое. Проходим в следующее помещение.
     Не заходите в левую дверь: иначе начнется отсчет времени, а еще не все го-
тово. Правая же ведет в храм. Кажется, впервые авторы квестов предлагают нам по-
сетить православную церковь. Надо признать, Танкред де Нерак ведет себя прилич-
но, в отличие от того же Габриеля Найта в Ренн-ле-Шато, который расхаживал по
церкви св. Марии Магдалины с идиотскими шуточками. Можно побродить, рассматривая
иконы, и даже зайти в алтарь. Но важная находка ожидает нас в левом приделе хра-
ма, под одной из мраморных плит. По-видимому, положение этой плиты указано в
эпитафии ("к Востоку от Запада от Запада от Севера...") и в найденном пергамен-
те. Проще сказать, что в шахматных координатах на доске 4x4 это поле a2. Плиту
нужно поддеть и расшатать кинжалом. Со странным круглым ящичком продолжаем поис-
ки. В правом нефе, на четвертой колонне - икона Спаса Вседержителя. Следуя ука-
занию эпитафии, нужно коснуться Его правой руки - откроется тайник с квадратным
ящичком, который соединится с ранее найденным. Теперь пришла пора исполнить про-
рочество. Танкред де Нерак возвращается в комнату, откуда попал в храм, и входит
в новую дверь. Солнечный луч проникает через оконце и медленно ползет по стене.
Времени вполне достаточно, чтобы сдвинуть очередную плиту на полу и поместить на
ее место потайной ящичек. Когда луч солнца коснется его, рыцарь станет обладате-
лем третьей части талисмана. Силы покинут героя на пути в усыпальницу настояте-
ля. Но вот уже он снова в седле и призраки прошлого следуют за ним.

                               Интерлюдия. Подвиг поэта.
     Вот это изумительная сценка: заметно подуставший монстр извергает язвящие
стрелы, герой привычно увертывается и тщетно пытается вызвать на помощь друзей,
пока от отчаяния не кликнет Киота. Юный стихотворец выскакивает на сцену и не-
медленно обезоруживает противника! Никто не устоит перед его громким и противным
голосом и соответствующей игрой на музыкальных инструментах.

                               Эпизод 3. Шахты.
     Шахтерский поселок на берегу Мертвого моря. Жаль, что лишь краешек водной
глади можно увидеть, поднявшись по лестнице. Зато на пороге шахты Танкреда де
Нерака окликнет женщина. Узнав, в чем дело, он конечно согласится помочь: ведь
позорную смерть не назовешь альтернативой. Открыть решетку просто, если отвлечь-
ся от таинственных знаков на прутьях. Вращая те колеса, что не зафиксированы,
нужно построить последовательность Фибоначчи, в которой каждый член равен сумме
двух предыдущих:
                                01 01 02 03 05
                                08 13 21 34 55
     Все самое интересное в шахтах происходит внизу, поэтому в круглом зале при-
ведем в действие подъемник. Не сделав и шагу, под ногами рыцарь находит три кус-
ка веревки, а затем - кувшин. Конструкцию слева, напоминающую гильотину, требу-
ется оснастить желобом (прислонен к стене напротив входа). На противоположном
берегу ручья - помост. Кувшин на веревке занимает свободное место на водозабор-
ном колесе. Изобретательный крестоносец сдвигает подпорку с желобом от входа в
сторону колеса и, дернув за конец веревки, закрепленный на стене, открывает за-
слонку. Запаса воды хватает, чтобы запустить колесо и поднять канат лебедки из
колодца. Помост прикрепляется к этому канату и - вниз, навстречу теням.
     Впрочем, на этом уровне шахт герою никто не угрожает. Спускаемся: лабиринта
здесь никакого и нет. На первой развилке - налево до упора, в тупике подберем
железную цепь (без нее можно и обойтись) и возвращаемся к перекрестку. Снова
вниз: до второй развилки. Теперь направо до наглухо закрытой дощатой двери, где
необходимо взять лом. Назад к перекрестку и вниз до полуразрушенного моста через
пропасть. Вот здесь и пригодится лом: дважды с его помощью Танкред де Нерак от-
дирает доски от пройденной части моста и кладет их перед собой. Третий, послед-
ний, участок застилается уже ранее использованными досками. На площадке перед
подъемным мостом находим лампу: поджечь ее и, раскрутив на веревке, запустить в
канат, удерживающий мост. Вот так.
     В следующей штольне не торопитесь подходить к таранному механизму в правом
углу, иначе голос Хтессы позовет на помощь: времени мало, а вы еще не готовы.
Пройдем вдоль левой стены: недалеко от входа лежит крюк; затем сетка, которую
нужно вырезать из рамы мечом; еще один шаг - подбираем блок. Надпись на ступенях
заслуживает того, чтобы присмотреться к ней, а именно к слову "oculo". Извлекаем
буквы и тут же, на песке, пробуем собрать из них ключ: одну из "o" - в левый
угол, длинную "l" - прикрепить к ней и накрыть сверху второй "o", оставшиеся
буквы - в свободные гнезда. Ключ есть, но сложнее найти замочную скважину. Она
на пройденном уже мосту, а откроется каменная дверь, за которой хранятся золотые
слитки. Нам они тоже не помешают. Осмотр скелетов полезных предметов не прине-
сет, но позволит герою сделать ценные выводы. Теперь можно заняться освобожде-
нием пленницы. На цепи, свисающей с конца бруса, закрепляем крюк, а на нем сеть
с золотыми слитками; на бревне найдется место для блока, через который осталось
пропустить веревку. Требуется как следует раскачать груз, дергая за веревку,
чтобы проломить доски. Получилось? Тогда мольбы Хтессы не позволят рыцарю меш-
кать перед дырой. Вперед!
     Странное дело: герой спускался в недра земли, а площадка, на которой поджи-
дает его лже-Хтесса, залита багровым, зловещим светом. Или это солнце древних?
Худшие опасения быстро подтверждаются. Чтобы продолжить разговор, нужно посмот-
реть на основание статуи Симона (он и здесь побывал!) и погребальные урны, а по-
том попытаться приблизиться к окну. От откровенного предложения демоницы лучше
отказаться, и тогда начнется танец призраков. Один раз - не больше! - Танкред де
Нерак может попытаться поразить их мечом, а затем вступит в переговоры. Безумен
ли рыцарь? Смешной вопрос! Мы имели возможность убедиться в этом неоднократно.
     Получив соляную розу и намек, что она сыграет отнюдь не последнюю роль, мы
спускаемся в гробницу. Здесь правят вавилонские боги. Время неограничено: полю-
буемся на статуи и фрески. Но надо же что-то делать. Четыре крылатых существа по
сторонам зала - это божества стихий. Знак на лбу каждого из них указывает на оп-
ределенный элемент. В дальнем левом углу - владыка земли, горсть которой нужно
набрать в одной из могил у той же стены и вложить изваянию в рот. Происходит ме-
таморфоза. Ближний левый угол отведен хозяину вод. Капля за каплей монотонно па-
дают в лужу справа от центра. У подножия фигуры повелителя огня в правом ближнем
углу подбираем кувшинчик с маслом, а напротив изображения жреца на стене - тряп-
ку. Промасленная тряпка достается одному стражу подземелья и поджигается, а пус-
тым кувшинчиком зачерпнем воды для другого. Красивые превращения. Но самое ради-
кальное действие придется совершить по отношению к господину воздуха в правом
дальнем углу. Недрогнувшей рукой крестоносец берет лом и ... пробивает отверстие
во рту статуи. Едва рассеются клубы тумана, как по длинному желобу - языку чудо-
вища - скользнет ключевой предмет, маска воина. Ее место - на воротах (подняться
по ступеням у левой стены), ведущих в темницу Хтессы. Поверните вниз оба рога на
замке в виде головы в шлеме - и он откроется.
     Танкред де Нерак нашел пленницу и велит ей следовать за ним. Но что это? На
пороге зала их встречает один из тех воинов-призраков, по которым так скучают их
супруги. Беседы не будет: пусть рыцарь ответит ударом на удар и тем спровоцирует
противников. Из всех могил поднялись неумолимые бойцы! Сражаться с ними беспо-
лезно, достаточно с потерями прорваться к центральной статуе. Прыжками герой пе-
ремещается по залу, стараясь не приближаться к врагам. Без ранений не обойтись,
но их должно быть не больше трех. Иначе смерть. Уже весь залитый кровью, кресто-
носец достигает постамента. Сокруши розу на статуе! И не забудь собрать осколки.
     Возвращаемся к девушке. Но их стало две! Ложную легко вывести на чистую во-
ду. Танкред де Нерак сам с этим справится, задавая обеим одинаковые вопросы. На-
конец, та, что справа проговорится. Пригрозите ей мечом, и она скажет, что нужно
сделать. Отправляемся в склеп (вход у ног чудовища - да вы наверняка уже сюда
заглядывали!), на пороге голос призрака подтвердит, что вы на правильном пути.
Лепестки розы падают в кувшин в нише напротив входа - и несчастная обретает по-
кой. Рыцарь возвращается к Хтессе и выносит ее из подземелья.

                               Эпилог.
     Простившись с женщинами, Ас-Саиф отправляется к заветной, теперь уже ясной
(ему - не нам) цели. В комнате, куда он попадает после отдыха, Карадок и безы-
мянная женщина, жертва одной из жестоких войн, в которых принимал участие крес-
тоносец. Не раз в своих скитаниях вспоминал Танкред де Нерак ее лицо! К ней он
теперь и обращается. Джебус и Симон - вам решать, что для героя важнее. Но на
события это уже не повлияет. Талисман собран. Рыцарь выходит навстречу судьбе.
     Ну вот и все. Караванщик Ан-Наб оказался неуловимым Симоном, Старец Горы -
его лучшим другом. Поэт Киот, разумеется, тут как тут и рассказывает легенды о
том, чего сам не знает. Так все это, затерянный город и обманутые последователи,
части талисмана, спрятанные в пустынях и монастырях, и зловещая тень Ордена ас-
сасинов,- все это для того, чтобы обрел мир в душе Танкред де Нерак, тамплиер-
отступник, самый беспощадный воин и убийца на просторах Востока? В общем, дос-
тойная цель. Да и мы не пожалели о часах, проведенных с героем.

+-----------------------------------------------------------------------------+
|      This solution is (C) 2001 by Profane (3st_er0@mail.ru)                 |
+-----------------------------------------------------------------------------+
|   Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction   |
|                           is strongly prohibited!                           |
|              All proposals and non-commercial use are welcome!              |
+-----------------------------------------------------------------------------+


В базу «9 жизней» файл добавил: Andrey Korablev
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
75%
неплохо
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
69%
30 голосов
Статистика

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru