Рецензии

Сменить вид:
идеальное сочетание террарии майнкрафта  киберпанка и атомик харт играю уже 15 лет без остановки
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
Шедевр
отличная игра тока как играть
Снег, культ и потустороннее: как я провел время в «Fahrenheit»

Про «Fahrenheit» я слышал еще сто лет назад, когда на компьютерах стояли пузатые мониторы, а интернет гудел, как чайник. Но, как это часто бывает, все слышал — а не играл. Недавно, в рамках так сказать культурного самопросвещения и изучения всякого «интересного, но старенького», получил рекомендацию: «Ознакомься, но помни — это 2005 год». Предупредили, значит, по-доброму. И вот я запустил «Fahrenheit», заварил чай, надел тапки (в игре же холодно), и понеслась.



С первых минут игра швыряет тебя в сюжет, как в прорубь: ты — обычный парень по имени Лукас Кейн, сидишь в кафе, когда вдруг… режешь незнакомца в туалете, а глаза у тебя стеклянные, а руки сами по себе, а сознание где-то между «что происходит» и «кто я вообще такой». И вот ты стоишь над телом в луже крови, музыка тревожно звенит, а тебе нужно — внимание — смыться. Причем буквально: прибраться, вымыть руки, не забыть оплатить кофе, не наступить в лужу крови, не забыть выйти спокойно. Спокойно потому, что в забегаловке сидит коп, что вот-вот отправится в уборную и найдет там убиенного тобой человека. Вот таков пролог этой истории.

Поначалу история цепляет. Загадочные убийства, ритуалы, галлюцинации, странные флешбэки из детства, таинственные силы и прочее. Игра дает поиграть не только за Лукаса, но и за детективов — Карлу Валенти и Тайлера Майлза. Это добавляет интерес: с одной стороны — ты убийца (вроде как), а с другой — те, кто тебя ищет. Все это нагнетает напряжение, особенно в начале. Но чем дальше в лес — тем больше фэнтези какого-то. В какой-то момент ты уже не просто парень в бегах, а суперчеловек, спасающий мир от древней сверхцивилизации искусственного интеллекта, воюющего с таинственными оракульскими силами (если я правильно понял это противостояние). А дальше я, честно сказать, в какой-то момент подумал: «Так, а я что, в «Матрицу» пересел?» Особенно когда Лукас начал уворачиваться от всего подряд, вытворять кунг-фу и отбрасывать мебель взглядом.



Вариативность прохождения, к слову, реально интересная. Можно делать выборы в диалогах, менять исходы сцен, влиять на отношения между персонажами. Игра даже оценивает твое психоэмоциональное состояние: Лукасу может стать грустно, плохо, он может впасть в депрессию — если ты плохо играешь или делаешь глупости. Это необычно и для сегодняшнего дня, а уж для 2005-го — прямо нечто новаторское. А когда ты продвигаешься по сюжету дальше, то начинаются веселые сцены с элементами цирка: прыжки, перевороты, рукопашка с летающими монахами и гигантскими насекомыми.

Управление. О, это отдельный квест. Чтобы просто повернуть героя, нужно устроить пальцам йогу. Поведение протагониста — мягко скажу — непредсказуемое. Диалоги и действия требуют ловко нажимать кнопки, будто ты сдаешь экзамен по слепой печати. Особо «весело» во время QTE-сцен, когда тебе надо срочно прожимать комбинации на скорость — и не перепутать, иначе Лукас учудит то, что приведет к провалу. В общем управление в этой игре — настоящая боль.



Учитывая год выхода игры, могу сказать про графику, что она нормальная. Сейчас, конечно, все угловатое, мрачноватое, анимированное как в театре марионеток. Зато атмосфера выдержана отлично: зимний Нью-Йорк, снег, тревожная музыка, темные переулки, депрессивные квартиры. Все это настраивает на нужный лад.

Персонажи получились колоритными. Лукас — вечно загруженный, философский тип, Карла — серьезная, но человечная, Тайлер — комик и душа компании. Есть и второстепенные запоминающиеся персонажи, вроде гадалки, брата главного героя-священника или бывшей девушки Лукаса, которая внезапно появляется в самый странный момент.



Когда подходит время финала, то ловлю себя на мысли, будто сценарий писали три разных человека и не согласовали его. Намешано: древние культы, оракулы, роботы, дети-избранные, мировая угроза. Но все равно — душевно. Сцена последнего выбора, последние диалоги — все это вызывает приятное чувство завершенности, несмотря на весь хаос перед этим.

«Fahrenheit» — это безумная, кривая, но чертовски интересная поездка на сломанной карусели. Да, управление хромает, графика старая, сюжет ближе к «Матрице на таблетках», но в этом весь кайф. Игра, которая начиналась как криминальный триллер, внезапно превращается в эпическое фэнтези с кунг-фу. И ты принимаешь это, потому что тебе интересно. Потому что, несмотря на возраст, в ней есть стиль, душа и атмосфера. Достойная вещь. Особенно если вы готовы простить ей немного безумия.

7 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
Когда-то была классная игра.....
Сейчас это просто не описать..
Прокачанную пт стоящую в кустах может засветить тт, тт может ехать по открытому полю и не светиться.
Если собираетесь пробить ЛТ, то придется постараться - куча рикошетов и не попаданий в броню, на фугасы тоже не всегда реагирует.
Если попал в череду сливов то выбраться не реально практически, что бы не делал.
Вообщем пора заканчивать с этой игрой.
Не рекомендую начинать или продолжать играть.
«Разочарование года»
Шедевр
Финальная война Шепарда

«Mass Effect 3» предлагает вновь надеть космические доспехи и поуправлять целой армией, и делает так, что ты чувствуешь себя настоящим героем, который сдерживает закат цивилизации. Эта игра — не просто финал трилогии, это эмоциональная кульминация, где каждое твое решение, сделанное когда-то, даже годы назад в первой и второй частях, может отозваться так, что ты потом будешь сидеть в меню с лицом «а что я вообще натворил?».



Начнем с главного: сюжет. Жнецы, древние космические убийцы, наконец-то приходят. Не в смысле «мы придем когда-нибудь», а реально — прилетают, высаживаются, разносят города, стирают цивилизации. Все плохо. Командиру Шепарду, который к тому моменту уже и смерть обманул, и массу супостатов победил, снова приходится брать дело в свои руки. Главная задача — собрать все возможные силы галактики, все расы, все флоты, всю мощь, которая осталась. Но, разумеется, никто просто так не согласен. У всех обиды, древние конфликты, предательства и тараканы в головах. Шепард — не просто военный, он тут и дипломат, и миротворец, и иногда психотерапевт, и в крайнем случае — просто тот, кто может вломить.

То, как выстраивается повествование, особенно ценно, если ты переносишь сохранения из предыдущих игр. Кто выжил, кого ты поддержал ранее, кого спас, кто погиб — все это всплывает. Вся твоя история, все, что ты сделал, формирует эту часть. Это не просто фан-сервис, это реальное ощущение последствий. Я однажды пожалел, что в «Mass Effect 2» кого-то потерял, и в третьей части это вылезло с такой силой, что я сидел перед экраном и чесал затылок с фразой: «ну, я это заслужил».



Интересно, что «BioWare» позволила на старте выбрать стиль игры. Хочешь — проходи как интерактивное кино: легкие бои, фокус на сюжет и диалоги. Хочешь — наоборот, побольше стрельбы и поменьше разговоров. А можно выбрать классический способ: сбалансировано все, и диалоги, и бои. Такой подход — прямо подарок: кому атмосфера важнее, кому экшен — всем нашлось место.

Теперь к геймплею. Бои стали динамичнее. Шепард теперь может перекатываться и прыгать в разные стороны. Это сильно меняет ощущения в перестрелках: стало удобнее перемещаться между укрытиями, избегать гранат, ловить врага на фланге. Приятная механика, хоть и не революционная.



Оружие кастомизируется, навыки развиваются, и выбор стиля игры (штурмовик, инженер, биотик и т.д.) действительно влияет на подход к боям. Все это вполне важно на том или ином участке сюжета.

Миссии вновь радуют разнообразием и запоминающимися локациями и визуалом. Есть миссия, где нужно аккуратно маневрировать в открытом космосе — ты реально магнитишься к поверхности разбитого корабля и идешь по его обшивке. Атмосфера такая, что чувствуешь себя героем документалки про космос. Есть другая миссия, где ты носишься на лифте, перепрыгиваешь между движущимися платформами и обезвреживаешь вражеские полчища, будто в фильме с Томом Крузом.



Есть совершенно потрясающий сегмент, где ты попадаешь в виртуальное пространство гетов — искусственного интеллекта, расы синтетиков. Все стилизовано под цифровую среду, логика другая, визуал другой, он яркий и классно проработанный. Такое вот разнообразие в миссиях очень оживляет прохождение.

Визуально игра подтянулась: модели персонажей стали детальнее, свет и тени работают лучше, кат-сцены по-прежнему на уровне кинематографа. Особенно радуют сцены на разных планетах: будь то гигантский город с ярким небом на Цитадели, огромный монолитный крейсер «Нормандия» в пустоте вакуума или тот самый момент на планете Тессия, родине расы азари. Это миссия, которую невозможно забыть. Планета разваливается, враг побеждает, а ты проигрываешь бой. Все в музыке, диалогах, лицах — настоящая трагедия, и игра не боится показать, что иногда спасти всех просто невозможно. Или сцена пролога, где Жнецы атакуют Землю и высаживаются на планете. В конце миссии Шепарду приходится улететь, он не хочет, но вынужден, он наблюдает за разрушениями родного мира, а за кадром играет отличная мелодия, что одновременно рвет душу и вдохновляет на будущее прохождение.



Впрочем, «Mass Effect 3» не просто про войну, это еще и про выбор. Не все тут черное и белое. Придется решать, кто достоин жизни, кто может пойти в бой, а кого лучше оставить в тылу. Герою придется выбирать между дружбой и долгом, между спасением одного и миллионов. Это не просто сюжетные повороты — это этические дилеммы, от которых не отмахнешься. Да, порой кажется, что выбор все равно приведет к одним и тем же событиям, но вот ощущения после каждого решения — разные.

Финальный акт меня поразил. Он крут с точки зрения финальной битвы, он весьма колоритен с точки зрения возможных вариантов. И знаете что? Какую бы концовку ты ни выбрал, ты все равно будешь под впечатлением. Визуально, музыкально, драматургически — это очень мощная точка. Я лично потом два дня приходил в себя, оставаясь под впечатлением от финала этой яркой трилогии.



Музыка, кстати, вообще заслуживает отдельного абзаца. Саундтрек в «Mass Effect 3» — просто волшебство. Мелодии выверенные, пронизывающие, они появляются ровно в тех моментах, где и нужно по сюжету — когда больно, когда страшно, когда ты чувствуешь величие момента. Иногда кажется, что музыка — отдельный персонаж, наблюдающий за тобой со стороны.

«Mass Effect 3» — это невероятно богатый финал одной из лучших научно-фантастических саг в игровой индустрии. Это про героизм и поражения, про выбор и его цену, про дружбу, преданность, потерю и надежду. Если играли в первые части — обязательно добейте трилогию. Если не играли — начните сначала. Потому что «Mass Effect» — это не просто игра. Это история, в которой ты жил.

9 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
**Рецензия на пресс-релиз о запуске нового продукта** Пресс-релиз представляет собой официальное объявление о запуске нового продукта. В нём содержится важная информация о продукте, его особенностях и преимуществах. В пресс-релизе должны быть чётко сформулированы основные идеи и ключевые сообщения. Текст должен быть лаконичным и информативным, чтобы привлечь внимание целевой аудитории. В целом, пресс-релиз о запуске нового продукта может быть полезным инструментом для привлечения внимания СМИ и потенциальных клиентов. Однако важно убедиться, что информация в пресс-релизе представлена ясно и структурировано, а также содержит все необходимые детали для понимания сути продукта. Для более детального анализа необходимо ознакомиться с конкретным содержанием пресс-релиза. **Основные аспекты, на которые стоит обратить внимание при чтении пресс-релиза:** * Уникальность и инновационность продукта. * Целевая аудитория и её потребности. * Ключевые преимущества и особенности продукта. * Планы по продвижению и распространению продукта. * Контактная информация для СМИ и потенциальных клиентов. Пресс-релиз о запуске нового продукта — это первый шаг в маркетинговой кампании, и его качество может существенно повлиять на успех продукта на рынке.
Огонь и Вода снова за свое

«Fireboy & Watergirl: Elements» — очередная игра серии с новыми фокусами, которая обзавелась куда более замороченными головоломками. Те же милые персонажи, та же кооперативная магия, но теперь с новыми механиками, которые порадуют и удивят даже ветеранов серии.



Сюжет, как и раньше, прост, он рабочий: есть Огненный парень, которому нельзя в воду, и Водяная девчонка, которой противопоказано попадать в огонь. Вместе они путешествуют по храмам, решая кучу хитрых головоломок, где важно не просто прыгать и нажимать рычаги, а думать, кооперироваться и действовать четко.



И вот что круто: уровни теперь еще более разные не только по дизайну, но и по механикам. Локации радуют глаз — то все в зеленых тонах, то в желтых, то в ледяных, и каждая — со своей атмосферой. Некоторые карты будто перекочевали из старых замков, но это не лень разработчиков, а скорее приятный привет из прошлого. Ностальгия — дело мощное.



А еще появились новенькие штуки: порталы, вентиляторы, зеркала, линзы — все это заставляет мозги шевелиться и добавляет свежести в старую формулу. Иногда сидишь вдвоем у монитора и споришь, кто должен тянуть рычаг, а кто прыгать в портал, и главное — чтобы никто случайно не утонул или не сгорел, потому что, придется проходить уровень сначала.



Вывод простой: «Fireboy & Watergirl: Elements» — это та же добрая, ламповая игрушка, в которую весело играть вдвоем (или даже в одного, если координация как у осьминога). Отличный способ провести вечер, размять мозги и проверить, насколько вы с другом умеете работать в команде. Ну или просто посмеяться, когда все пошло не по плану.

8 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Привет всем!! После пары затяжных сессий, когда тестировал разные платформы и сравнивал отдачу, поймал себя на том, что все чаще возвращаюсь мыслями к https://namdon.uz/ потому что именно там я впервые понял, насколько важна стабильность и отсутствие лишней суеты. Играл я тогда в основном по вечерам после работы, без фанатизма, и быстро уяснил: если заходишь просто покрутить ради эмоций — сольёшься, а если относиться как к процессу с правилами, всё идёт куда ровнее. Для себя выработал простую привычку — не лезть сразу в максимальные ставки, сначала «прощупать» слот или лайв, посмотреть, как ведёт себя игра, и только потом повышать. Кстати, через 1win uz kirish я стал чаще пользоваться мобильной версией, и это реально удобно, когда есть свободные 10–15 минут. Из советов — всегда проверяйте лимиты, ставьте стоп по балансу и не пытайтесь отыгрываться, азарт это не про героизм, а про холодную голову и терпение.
«Взрыв мозга»
Шедевр
имба
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Любовь, овцы и лужи

«Sven Bomwollen» попалась мне когда-то, лет 20+ назад. И я дико смеялся с нее. Забавная, симпатично нарисованная и атмосферная. Игра получилась бодрая и абсолютно уникальная в своей тематике.



Сюжет прост и ясен: есть овца, точнее овец, по имени Свен, и он, как настоящий ловелас, носится по зеленым лужайкам в поисках... эээм, романтики с другими овечками. Назовем это так. Механика проста, но занимательна: надо успеть «обнять» как можно больше овечек за уровень, при этом не попасться вредному деду-фермеру и его злобному псу. Они, видимо, страстно мечтают о тишине и моральной дисциплине в стаде, но Свена не остановить.

Анимации в игре симпатичная. Все движения забавные, персонажи гротескно смешные: овцы мимишные, Свен с ухмылочкой, дед с вечным недовольством на лице, а пес — настоящее недоразумение с острыми зубами и вспыльчивым характером. Смотреть на этот деревенский спектакль — одно удовольствие.



Визуально игрушка очень симпатичная. Картинка яркая, зеленые лужайки как из рекламного буклета про Альпы, персонажи отрисованы с юмором и душой. Все это работает в плюс и создает приятную, добрую атмосферу, несмотря на слегка провокационную суть.

Чтобы не попасться деду или псу, можно ускоряться и даже прятаться в лужах. Лужи — ваши друзья и своеобразный телепорт в другую часть локации, а если вовремя среагировать, можно даже красиво ускользнуть в самый последний момент, прямо как в боевике, только овечьем. Девушки-овечки бывают не в духе, о чем символизируют иконки с тучками над их головами. Однако при правильной «постановке» нашего Свена относительно овечек и некоторых точечных ритмичных движений, овечки приходят в восторг, и вот уже над ними светятся иконки с сердечками. Бывают и другие забавности в игре. Например, прилетают инопланетяне и похищают овец. В общем, забавное действо.



Вывод: «Sven Bomwollen» — это очень прикольная, веселая и беззлобная игрушка, в которую вполне можно поиграть даже сейчас. Забавные механики, милая графика и тот самый юмор, который не устаревает. Главное — не забывайте про лужи и берегитесь дедушки с лохматым псом. А кто знает, как — тот и с псом совладать сможет.

8 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Шедевр
Именно так в моих воспоминаниях и выглядел Dead Space 2008 года :) 

Изначально, хотел перепройти оригинальную игру на стим деке, но столкнувшись со сложностями русификации игры на деке решил попробовать сыграть в ремейк на десктопе и это было феноменально. Я с подозрением отношусь к ремейкам, но тут разрабы смогли улучшить вообще все компоненты игры:
Графика - 10/10, качество и детализация начиная от некроморфов и заканчивая элементами окружения - мое почтение, час игры в сумме я потратил только на разглядывания жутких тел и различных щупалец.
Сюжет - ну он и был отличным, но ремейк немного развивает его, более подробно раскрывая его под вторую часть, и делает это мастерски. 10/10
Игровой процесс - Саспенс, звуки, атмосфера - все на высшем уровне, и в оригинале-то было отлично, но за счет работы со звуком и современной графики погружение становится еще глубже. 10/10

Постоянно ловил себя на мысли "Ну зачем один за одним делать плохо работающие огромные открытые миры, где погружение полностью теряется от малейшего сломанного скрипта у npc?", если можно сделать подобную коридорную игру где каждый момент срежиссирован, где каждый элемент окружения нужен и несет смысл, когда почти каждая секунда твоей игровой сессии нужна и работает на то, что бы ты получал эмоции за которыми ты пришел в эту игру. 
Резюмируя, Dead Space Remake - это пример идеального ремейка и доказательство того, что игры - это искусство.

P.S.
Не так давно проходил Callisto protocol и думал что в целом, не все там было так плохо, как обозревают. Но по сравнению с ремейком Dead Space - это конечно действительно слабоватая игра.
Больше…
Пострелушки с пистолетиком

«Hogan's Alley» — это простенькая игра от 1984 года для «Dendy». Веселая и чертовски увлекательная игрушка, в которой сюжет укладывается в одну строчку: ты — стрелок, перед тобой — мишени, стреляй в плохих парней, не трогай хороших людей. Вот и вся философия. А ведь работает.



Чтобы поиграть, нужен специальный световой пистолет. Да, тот самый пластиковый «пистолетик», который к приставке подключается. Без него игра не играется, а с ним это почти тир у бабушки на даче, только без плюшевых мишек и с виртуальными бандитами.

Смысл игры в том, чтобы быстро и точно стрелять по мишеням, которые внезапно появляются на экране. Причем стрелять надо с умом — если пальнешь по невинному прохожему вместо гангстера с пистолетом, тебя тут же отчитают. Это отличное упражнение на реакцию и внимательность.



Для детей — вообще восторг. Никаких сложных правил, все понятно и весело. А если рядом второй игрок, то можно устраивать настоящие соревнования по меткости: кто быстрее, кто точнее, кто нечаянно шмальнет в дедушку с газеткой.

Про графику, конечно, особо рассказывать нечего. Все происходит на одном экране, картинки статичные, двигаются, открываются и скрываются. Вот и все. Но и не сказать, что плохо — для своего времени нормально, а в таком жанре оно даже и не нужно. Главное — чтобы цели были четкими, и чтобы пистолет попадал туда, куда ты целишься. Да, есть и другие локации, мол двигаемся по городу. Но все примерно тоже. А в конце, если правильно помню, то и по банкам пострелять дают. Вот это реальный вызов. Для самых стойких.



Вывод: «Hogan's Alley» — симпатичная, простая и бодрая игра, которая дарит удовольствие не графикой или сложностью, а чистой, детской радостью от стрельбы по мишеням. И пусть стрелял ты в телевизор, а не в реальную мишень — гордость за меткий выстрел все равно была настоящей.

7 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Класс.
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Дожить до рассвета

Об «Until Dawn» я раньше, честно говоря, вообще не слышал. Ну, оно и понятно — игра-то с 2015 года была на «PlayStation», а я, как человек с клавой и мышкой, существовал в параллельной вселенной. И вот в 2024 году случилось: игру портировали на ПК, и весь интернет вдруг начал восторженно причитать, мол, классная игра перекочевала к «боярам». Заценил я постер и не более, но друг настоял, что надо играть. Я поначалу скептически хмыкал, но потом все-таки решился. И понеслось.

«Until Dawn» — это, по сути, интерактивное кино, где каждый твой выбор и каждое «а может, поверну направо?» влияют на то, кто доживет до утра, а кто — ну, скажем так — не очень. Назад ты тут не откатишься. Решил, что пойдешь один в снежную ночь? Вот и иди. Последствия не заставят себя ждать. Иногда это вызывает легкую панику, особенно когда понимаешь, что промах по клавише мог только что стоить одному из героев головы — буквально.

Сюжет, к слову, вполне увлекательный. Без спойлеров: в горах в здоровенном особняке собирается компания молодых людей, у которых был не самый радостный опыт прошлого визита в эту горную хижину. Но они, как и положено героям хорроров, решили вернуться, потому что… ну, кто же не любит отдохнуть там, где все когда-то пошло по наклонной? Ну и вспомнить былые времена. В процессе будут и жуткие события, и загадки, и неожиданные повороты. Играть предстоит за разных персонажей, по очереди. Они общаются, влюбляются, ругаются, стреляют, кричат, умирают — в общем, живут полноценной цивилизованной жизнью. Не всегда долгой.

Играть руками, строго говоря, тут не так уж и часто приходится. Но и ладно — тут это работает. Зато кат-сцен — хоть отбавляй. На выборы дают время, но не особо много: зевнул — твой герой уже упал в пропасть. Или попал под раздачу. Или в лапы злодея. Иногда дают возможность стрелять, иногда — просто молча наблюдать за драмой. И да, можно сделать так, чтобы все выжили. Или чтобы все умерли. Вариантов масса, реиграбельность здесь присутствует.

Отдельная фишка — тотемы, которые валяются по локациям. Подбираешь — и получаешь маленький тизер будущего: кто-то упал, кто-то закричал, кто-то кого-то ударил. Но вот проявится это или нет — уже другой вопрос. Иногда видения вообще не сбываются. Возможно, ты просто сделал другие выборы. Редко полезная, но слегка мутная механика.

Графика в игре — это настоящая сказка. Особенно лица героев: мимика, моргание, даже брови живут своей жизнью. И снег — он не просто есть, он настоящий, пушистый, холодный. Локации атмосферные, камеры кинематографичные. Иногда прямо забываешь, что ты в игре, а не в хоррор-сериале высокого уровня.

Управление местами странноватое, особенно если до этого ты играл в чистые экшены. Но достаточно быстро привыкаешь и уже нет проблем.

Каков вердикт. «Until Dawn» — хороший интерактивный ужастик. Не скажу, что прямо понравились герои — многие из них бесят с первой сцены — но интерес к тому, что с ними будет дальше, не пропадает. Хоррор тут есть, вариативность действительно впечатляет, а визуал — просто на высоте. Так что, если вы все еще думаете, идти ли вам в горную хижину — отвечу: идти. Но осторожно. И фонарик не забудьте.

8 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Описание игры не врет - и правда, все в лучших традициях JRPG. Миленько, красиво, персонажи отрисованы с любовью, как и весь окружающий мир. Большой бестиарий, в меру наивные диалоги и т.д. Проблема в том, что в процессе игры я вспомнил, что за что мне не нравятся JRPG. За бесконечные боевки с достаточно примитивной механикой. Видимо, на эту игру я купился благодаря словосочетанию "Пошаговые бои". Они тут и правда пошаговые ) Но не такие, как люблю я. Так что если вы ищете что-то в духе JA или XCOM - можете смело проходить мимо. А если ищете, чтобы просто, миленько и с кучей спецэффектов - вам сюда. Поэтому лично я поиграл в нее всего полчаса, но для приверженцев жанра это явная рекомендация.
Прикольная рисовка и сюжет.Рекомендую тем,кто любит визуальные новеллы жанра инди
«Не могу перестать играть»
«Пройдено не раз»
Так себе
С клюшкой на лед

Когда-то давным-давно, устав гонять мячик в «FIFA 09», я решил — а почему бы не сменить бутсы на коньки? Взял я тогда «NHL 09», все та же студия-разработчик, знакомый стиль, меню, интерфейс — казалось, что сейчас как вкачу шайбу с центра поля… то есть льда. И на первых порах действительно понравилось. Графика здесь вполне сносная для своего времени. Опять же, сравнивать было особо не с чем: хоккейных симуляторов у меня в коллекции не водилось. Если же ставить рядом с тем же футбольным братом от EA, то «FIFA» выглядела как-то получше и поярче. Тут же, в хоккее, все более угловатое, как будто отставало от современной картинки на пару-тройку лет.



Из плюсов — можно было создать своего хоккеиста, пройти карьеру, помыкаться в запасе, а потом выбиться в первые звенья. Управление простое — кнопки жмешь: пас, удар (похоже на управление в футболе), шайба вроде куда-то катится. Даже тактические схемы какие-никакие есть, можно тасовать игроков между звеньями, устраивать свои мини-революции в команде. То есть как бы все сделано по правилам — есть сезон, есть турниры, есть подбор команд. Играй себе на здоровье.



Но вот что-то в ней не цепляло. Нет, сами матчи были неплохи. Но допускаю, что из-за малого интереса к хоккейным турнирам и незнания игроков в принципе я особо долго не задержался. Но, помню, сезон вроде откатал.



В итоге — да, неплохая игра. Поиграл, побегал, покатался. Но вернулся обратно к виртуальному футболу. Видимо, я больше по газонам, чем по льду.

6 из 10
Больше…
«Скууука»
«Слава богу, можно вычёркивать»
Неожиданно вменяемый файтинг по сёнену того времени. К тому же, это вроде как, первый battle royal да ещё и с примитивной комбо-ситемой! В отличии от Fatal Fury, здесь к месту пришлось перемещение между слоями арены. А ещё тут вменяемый ИИ на разных сложностях(привет МК2) и простые спецприёмы. Правда из-за возможности боя на одном экране 4ых игроков, была сильно упрощена графика. Хотя музыка и озвучка довольно неплохие. Вообще, на 94ый год, это один из самых вменяемых файтингов на 16-битках, т.к. остальные были убогими портами с аркадных автоматов(МК2 был лучше по графике, но там примитивная боёвка).
+первый battle royal с примитивной комбо-ситемой
+неплохая музыка и звуки
+вменяемый ИИ
-ОЧЕНЬ примитивная картинка
-скучные персонажи
-скучные бои 1 на 1
 4/10