Главная причина всех человеческих бед — непонимание. Это безобразие
своими черными корнями уходит практически во все сферы нашей жизни. Сами
посудите, разве могут понять друг друга, ну, хотя бы заядлый TBS-стратег
и RTS-хардкорник. Невнятные объяснения одного о незаменимости пактов о
ненападении и преимуществе шпионов над непосредственным воздействием
флота дестроеров ушлют второго в коматозное состояние. По возвращении из
него риалтаймер станет с пеной на губах доказывать исключительность
какой-либо расы, тыча в обидчика мохнатой рукой с мозолью на запястье.
Смысл здесь только в одном: спор этот безоснователен, поскольку речь идет
о разных вещах. Но понять это может не каждый.
Звездные человеки
| Системные требования |
|
Pentium 166
32 Мб
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium II 266
64 Мб
|
Помните, как мы
волновались за будущее
SE4? Теперь я понимаю, что напрасно. Ведь произошла же
полуромантичная история, несмотря ни на что. Malfador Machinations и
Shrapnel Games обрели друг друга, результатом чего стало появление, не
скрою, ожидаемого проекта. Все-таки интересно наблюдать за совершением
ритуальных таинств на небесах…
Если, по неписаным законам, театр начинается с вешалки, то любая
глобальная, которая к тому же и космическая, стратегия хочет от нас
определенности в выборе генотипа. Подумаешь, кликнул на любую “фотку”
поприличнее, желательно с изображением лица без ярко выраженных внешних
уродств и причуд эволюции, и вперед, на завоевание галактик. Те, кто в
этом убежден, непоправимо ошибаются. По сути, именно с этого момента и
начинается сама игра, то есть, еще не увидев карту звездных систем, мы
делаем важный, ответственный и решающий шаг. Не буду рубить с плеча бедны
головушки других недостойных игр, но в SE4 (как, впрочем, и в
обожаемом MoO2) выбор расы или ее создание определяет дальнейшую
тактику приближения к вселенскому превосходству.
Кроме закрепления за собой приглянувшейся картинки с изображением нечто
(существует 20 заранее созданных рас, не считая 6 нейтральных, не имеющих
собственной империи), необходимо задуматься о многом множестве
(тавтология умышленна) параметров, характеристик и особенностей. Не самым
главным, но все же важным по отношению к другим расам, является выбор
среды обитания, определяемой двумя факторами. Дело в том, что, даже при
отсутствии требуемой атмосферы на планете, она все равно может быть
колонизирована нашим видом, только бы на ней имелся один из трех типов
структуры — камень, лед, газ — который мы определили изначально
приемлемым для нашей расы (впоследствии можно освоить и другие, что ОЧЕНЬ
дорого). Безусловно, идеальным вариантом является место с благоприятной
атмосферой, иначе придется жить под искусственным куполом, а это чревато
уменьшением места под заводы и прочие наземные постройки. Но такая
планета чаще всего бывает одна на две системы, и тем важнее становится
обладание ею, ведь существуют и другие охотники за мягкое место под
солнцем. Конкуренция, чтоб ее!
Наиболее ответственно следует подойти к выбору культуры расы. Другими
словами, определить в процентном соотношении некоторые характеристики,
присущие нашей цивилизации. Культуротипы в приготовленном для нас
разработчиками виде скучны в употреблении, ибо всегда тянет к созданию
чего-нибудь своего, не похожего на других. Для придания нужного блеска
есть небольшая кучка racial points, разбазаривая которые можно увеличить
циферку в графах. Честно говоря, хватит не намного, а поэтому лучше
отобрать живительные проценты от каких-либо второстепенных характеристик
и накинуть к профилирующим. Таким образом, в результате разборчивого
определения специализации империи можно получить больше очков на
исследования или осуществление шпионской деятельности, либо приучить
космофлот причинять больше повреждений, и т.д. Мне ли вам рассказывать.
А на закуску за те же самые очки предлагают купить нечто особенное. Выбор
по сравнению с возможностями велик. Фактически получить придется всего
лишь один (правда, количество racial points, как ни странно, тоже можно
выбирать, определяя, как вы понимаете, сложность) специальный бонус. К
тому же определяется степень реакции народности на события, происходящие
во вселенной. Это имеет смысл только для игроков, контролируемых
компьютером. Благодаря определенному настрою расы могут с одинаковым
постоянством разжигаться войны из ничего или строиться дружественные
отношения между империями.
Нельзя не сказать также о дополнительных факторах, непосредственным
образом влияющих на благополучие каждой расы. Оказывается, чем счастливее
население планеты, тем выше продуктивность. Вполне реальный триггер
эффективности, надо заметить. А чтобы задобрить капризных граждан, нужно
вести соответствующую стратегию, ибо в характеристиках расы указывается,
что народ будет угнетать, а что — радовать. Не последним образом скажется
и объем популяции на заселенных планетах.
Кто ж тебя нарисовал?
Самым правильным и нужным решением в плане графики считаю переход от
GUI’шного Windows-интерфейса, паразитирующего в третьей части, к более
приятному и удобному собственному. Цвет элементов оформления мягок и не
раздражает глаз, а шрифты легко читаемы и не пестрят на общем фоне. В
общем, графика производит приятное впечатление, без лишнего сахара и при
отсутствии брака. Ну а для игр такого типа важно, чтобы глаза не особо
напрягались, потому как время, проводимое за компьютером, измеряется
часами. Правда, находясь в режиме сражения, можно ощутить легкое
дуновение прошлого, но это же вам все-таки не X-BTF!
Говоря о визуальной реализации, так и хочется перевести разговор на
систему управления. Интерфейс поначалу может показаться сложным и
запутанным. Но это свойственно глобальному, не упрячешь же всю массу за
одной-двумя кнопками. А освоение и привыкание приходит, как говорится,
походово. Информация в полной мере контролируема, а все нужное всегда под
рукой.
Достичь, наврать, договориться
В SE4, пожалуй, самыми главными, а значит и самыми развитыми,
являются исследовательские и шпионские институты. Количество апгрейдов
поражает воображение и сотрясает материально неокрепшие империи. Все
подряд и помногу разработать не получится, нужно абсолютно точно знать,
что в данный момент нужно нашей цивилизации, поскольку ресурсы,
генерируемые соответствующими сооружениями, не так уж велики (конечно,
зависит от количества построек, но для приличной прибавки необходима тьма
сооружений), да еще и не накапливаются. Разрабатывая какую-либо область
науки или конкретной технологии, мы открываем все больше и больше
возможных апгрейдов. Очень повезет тем, кто первым найдет и колонизирует
планеты с оставшимися после древних цивилизаций технологиями. Что
касается шпионства, то выбор скрытых операций также огромен и
всеобъемлющ, но изначально необходимо научиться производить элементарные
пакости, а потом, спустя ходов 20 (если повезет), устраивать перевороты,
захваты кораблей, чтение чужой почты и прочие шалости. Кроме того, захват
чужих аппаратов (не обязательно при помощи шпионов) — это потенциальная
возможность обзавестись новыми технологиями.
Применение же найдется как в мирных, так и, что более интересно, в
военных целях. Вот тут и вступает в действие конструктор прототипов
будущих кораблей. По сути, все расы имеют одинаковые по начальным
характеристикам суда (внешний вид у всех, конечно, разный) и дерево
технологий. Однако, как было указано выше, оснащать все по последнему
слову получится не у всех, я бы даже сказал, не у всех одинаково. В один
и тот же каркас можно напихать много различных штуковин по вкусу: кто-то
предпочитает органические типы оружия, кто-то продвинутое базовое или
вовсе нацеленное только на вывод из строя двигателей, кому-то нравятся
ракеты, а у кого-то защита толстая — вариантов тыща, с учетом
неодинакового уровня развития технологий.
Когда же, наконец, придется немного пострелять, нам на выбор предложат
два режима: стратегический и тактический. В первом все происходит без
нашего непосредственного участия, но с учетом заранее предопределенных
стратегий для разных кораблей. Во втором же предлагается возможность
вручную добиться победы в течение 30 выделенных на бой ходов. Нужно
учесть, что хоть маленькие пшикалки и несут в себе мизер вооружения, зато
попасть в них труднее, а это учитывается количественно, что мы и можем
наблюдать при наведении курсора на цель. Если не хотите неприятностей,
для вас всегда открыт “полигон”, где можно испытывать созданные модели в
спарринге со своими или чужими кораблями, естественно, без каких-либо
последствий в самой игре.
Но дело не всегда стоит доводить до войны, есть гораздо более гуманные
способы общения, например, политические. Заключать торговые,
исследовательские и прочие договоры, требовать подарки, повиновения,
мзду, просить помощи и многое другое, — все это необходимо для успешного
выживания. Помимо того, что у нас появляются новые друзья, расы получают
определенный процент от прибыли, а лишние ресурсы никогда не помешают.
Сделав упор на исследования, я все удивлялся, почему же компьютерные
оппоненты так жаждут заключения со мной партнерского соглашения. Вовремя
сообразив, я отклонил столь лестное предложение до лучших времен, ибо
раздавать все свои достижения направо и налево — не слишком умно со
стороны императора.
Еще ход — и спать!
На злобу дня: я так и не сообразил, нужны ли эти помощники или нет. То ли
они слишком пассивны, то ли чего-нибудь им отключил, но ведут они себя
тихо, то есть вообще ничего не делают. А может, это и к лучшему. Ну их в,
сам хочу все контролировать!
Стратегия получилась действительно глобальной, без лишних оговорок.
Именно такой и должна быть настоящая походовая: с глубоким планированием,
постоянными размышлениями, разнообразием стратегий достижения целей и
постоянным стимулом развития, когда каждый “последний” ход — лишь только
начало...